Stadiga regler
Skriva regler till Staden.. Vad ska man tänka på då?
Vad gör regler stadiga? (hi hi)
Jag har testat att resonera mig fram till regler, det kan sluta med att man har en massa okompatibla riktlinjer som inte passar ihop, men det kan också bli något bra.
Här har jag ungefär börjat om från grunden, även om man helst ska kunna använda 3T10 i systemet på ungefär samma sätt som i det förra systemet.
Det är också ÄNNU lösare än JPS' inlägg.
Ledsen att jag är sen.
Så här ser jag på det:
Själva konceptet.
[*]Dom ska kändas varierade, kaotiska..
Staden är en oändlig, vild plats med nya syner överallt. Då ska tärningarna eller reglerna också vara det, eller ge det intrycket.
[*]Dom ska vara pillbara.
Staden skapas av alla, och det ska kännas som att det är fritt fram att pilla med regelsystemet också.
[*]Spelarmakt.
Jag vill ju göra lite regler/riktlinjer för spelledarmakt/spelarmakt, och jag vill att tärningarna ska kunna reflektera detta. Kanske genom att få alla krafter att fungera likadant? (Motsatsen till Quan'talis statist-regler)
[*]Uppfunnet i Staden.
Bra att du påminnde mig om det, det är ett plus om det verkar som reglerna kan komma från en bok i staden själv.
Vet inte om jag uppnår det, men ifall man kan pilla mycket med reglerna och välja själv som spelare så kanske det ger det intrycket.. "Nä, i det här kvarteret så använder vi såna häringa åttsidiga tärningar.."
Med vilka medel tänker jag uppnå detta då?
Jo, med blandade tärningar. Jag vill att man ska få plocka vilken kombination av tärningar man vill när man ska slå ett slag. Det får också effekten att man kan använda sin favorittärning i spelet..
Jag gillar också tanken på att man plockar åt sig några tärningar, varav en är en smaragdgrön T4..
Vad är det mer för riktlinje som ska påverka tärningarna? Tja, man kan välja tärningar fritt, som sagt. Då tycker jag samtidigt att många tärningar ska vara lika med mäktigt. Det ger rätt känsla. Det blir fjolligt om tärningarna mäter ens klantighet. (Som i Eon.)
Möjligtvis så kan man satsa på att slå bra när man slår många tärningar: När man slår många tärningar så riskerar man mer, tar i mer.. Och då får man vara rätt bra till att börja med. Ifall man är säker på att klara uppgiften så kastar man föraktfullt en enda tärning.. Visserligen så innebär det också att fler tärningar = svårare, men då betyder åtminstone tärningarna "kraft" istället för "motstånd", typ.
Svårighet
För att balansera det här med att du får slå vilka tärningar du vill så kanske motståndet använder samma tärningskombo för att motstå dig? Det vill säga, man slår ett tärningsslag för alla motstånd också.
Då är det säkrare att använda få små tärningar, det är troligare att du lyckas, men samtidigt så kommer nog ditt "motstånd" att lyckas lättare också.
Om du använder 3T6 för att lyckas knuffa Kapten Blåskägg, så använder han 3T6 för att lyckas hålla balansen.
(Ja, jag vet att jag inte har förklarat vad man ska försöka slå med de där 3T6:orna, men jag håller fortfarande på och resonerar här..
)
Om motståndet lyckas med sitt tärningsslag så förlorar du som försökte ork, tid, pengar, inspiration eller vad det nu var frågan om.
Men.. Detta är ju inte helt praktiskt. Ska man hålla på och slå tärningar för ifall den dörr som rollpersonen försöker bryta ner lyckas hålla ihop? Väldigt jobbigt att slå extra tärningar, kanske flera gånger om ifall bägge parter misslyckas jämt (eller så kan man runda av isåfall. Eller för stenblocket som rollpersonen gör en staty av.. VILL inte stenblocket bli uthugget?
Nä, men detta kan vändas till vår fördel!
Som det är nu så är alltså svårigheter och talanger samma sak, fast på olika platser. Då är alltså svårigheter och talanger på samma skala: Någon med Talang 10 har 50% chans att övervinna Svårighet 10. Logiskt och bra. Det gör att rollpersonerna blandas upp med de andra krafterna, vilket jag tror är bra för att förändra spelare-spelledare-rollen. Det är rätt bra, det kan få stanna..
Men samtidigt så är det här med statistregler en bra grej. Säg så här: Man ska kunna använda Talangen eller motståndets värde rakt av istället för att slå tärningar.
Och då blir det legitimt att göra så med oviktiga personer, eftersom man gör det med de flesta motstånd.
Man kan också göra det med sina egna talanger i vissa situationer: Om din talang är högre än motståndet/svårigheten så lyckas du helt enkelt.
Med andra ord så ska en genomsnittlig effekt med en Talang vara det samma som Talangen självt, men det har jag ju redan konstaterat förstås.. Med andra ord så ska tärningarna utgå från Talangen och sedan lägga till eller dra ifrån detta nummer. Eller så kanske Talangens effekt är den samma som den effekt man skulle uppnå om man valt att kasta en tärning som ensam inte kan göra att du misslyckas.. Det är rätt logiskt och konsekvent: Att förenkla en Talang till ett färdigt värde skulle innebära samma sak som att fegspela till max med tärningarna.. Det passar ju, eftersom dörren eller stenblocket faktiskt inte tar egna iniativ för att göra motstånd, men däremot så kan det bli lite fånigt att statisterna inte gör något direkt aktivt motstånd.. Nåja, de misslyckas ju aldrig heller, så det jämnar väl ut sig.
Förstår ni vad jag menar och vill uppnå? Det ska vara bekvämt och naturligt att växla mellan tärningsslag och färdigt värde i olika situationer.
Lyckas/Misslyckas
Som jag ser det så finns det två sätt att skilja på lyckas och misslyckas:
("Effekt" är här namnet på hur väl man lyckas. "Motsatta" är när två saker motverkar varandra, som när två personer bryter arm, till exempel.)
[*]Antingen så slår man fram en effekt, och är den högre än motståndet så lyckas man, (Västmark)
[*] Eller så slår man ett slag där man antingen lyckas och får en effekt, eller misslyckas och inte får någon effekt alls. (DoD, Eon)
Alternativ 1, att kolla om effekten är tillräckligt hög känns nog mest lämplig.
Det känns mycket mer logiskt att slå en dålig effekt med ett springa-slag än att misslyckas med, och det passar väldigt konsekvent och bra ihop med att Talanger och Svårigheter är jämnställda, alla slag är motsatta, så att säga. Du misslyckas inte så mycket som att du inte lyckas överträffa svårigheten.
Sedan så har det ju de fördelar som Krille pratar om: Det känns lättare att bestämma en svårighet än att modifiera ett tärningsslag. Spelarna vet hur väl de lyckades, men inte om de faktiskt lyckades, om man inte vill det själv. (Som SL.)
Det har också en bra Stad-fördel: Eftersom det är så naturligt att variera svårigheten så kan Quan'talis utan ansträgning låta handlingar lyckas lätt, medans jag som spelleder en dystopisk Staden-kampanj (I teorin) låter folk misslyckas mest hela tiden..
Okej, det går med alternativ 2 också, men det känns så mycket naturligare med alternativ 1.
Alternativ 2 har inte alls lika mycket att sätta upp med: Det känns lite B att man antingen lyckas eller misslyckas, men samtidigt har det en charm att det finns en klar Här Misslyckas Du-gräns.
Som jag skrev så ska det vara kraftfullare att slå med fler tärningar, men riskfullare också. Då är det bra om det finns en möjlighet för effekten att "rasa utför" om man går över gränsen.
Det kan bli väldigt intressant med omslagsmöjligheter: Vilken tärning ska jag slå om? Ska jag vara kall och slå om DEN, eller ta det försiktigt och slå om DEN?
En möjlighet vore att skilja på Kraft och Kontroll, vilket jag vill i mitt eget system: Form och Erfarenhet. Energi och Finess. Att kunna ta i, och att kunna koordinera det. Den vältränade och den erfarne. Insikt och Kunskap.
Du får prioritera. Satsa vilt eller vara metodisk. Att vara metodisk innebär att man har kontroll över situationen, men är man för mesig kanske man inte kommer någonstans. Safe-play. Satsa vilt är mer riskfyllt, men kan samtidigt vara en annan sorts safe-play ifall man blandar in utmattningsregler: Du ger allt du har för att vara säker på att lyckas, men du blir utröttad samtidigt.
Men detta kanske skulle kräva att man la till dubbla värden på allt och krånglade till det, vilket kanske inte är så kul.
Visserligen så har vi redan Grundegenskaper/Talanger, så Grundegenskapers skulle kunna bli Kraft och Talanger skulle kunna bli Kontroll..
Sammanfattning
Vad har vi då?
[*]En tärningspool där man väljer tärningar fritt.
[*]Fler tärningar är att ta i hårdare, och helst är det mer riskfyllt
[*]Genomsnittseffekten eller "spela säkert"-effekten ska vara densamma som ens Talangvärde.
[*]Det ska inte finnas kombinationer som automatiskt är bättre än andra, och det ska
[*]Talanger ska helst hålla sig på behändiga nivåer på 1-5.
[*]Systemet ska inbjuda till modifiering.
[*]Grundegenskaper och egenskaper ska finnas kvar, eller hur? (Själv bryr jag mig faktiskt inte så mycket ifall de förvandlas till Talanger.)
Idealet vore om de gick att plocka in och ut ur systemet efter smak.
Möjligheter till lösningar
När man sätter allt det här i praktiken, men ändå fortfarande väldigt teoretiskt.
[*]Slå tärningshögen, summera, kom under ditt färdighetsvärde. Summan är effekten.
Fördel: Fler tärningar = Risk, men samtidigt högre effekt.
Problem: Små tärningar kanske bara BLIR bättre.
Hur ska man göra så att standardeffekten/fegeffekten är densamma som Talangen?
Summering är långsamt. Dessutom gör det att flera tärningars utfall är lättare att förutse, snarare än svårare..
Det kräver också högre talangvärden.
[*]Du får Effekt för dom tärningar som slår under ditt färdighetsvärde. Det är en nackdel att misslyckas med tärningarna.
Fördel: Enkelt och bra, och 1T12 är mer riskfyllt än 1T4, men ger en tredubbel effekt om man lyckas.
Innebär att om man vill fega så kan man alltid slå en tärning som inte kan nå över ens talang (Du har Talang: 5 och slår 1T4.) vilket ju var en möjlighet jag ville ha.
Fixar man problemen kan det fungera bra.
Problem: Kräver någon form av system som gör det riskfyllt att slå fler tärningar, annars så kan man slå 1000T4.. Dom kommer ändå alla att lyckas ifall du har Talang 5. Alternativt så får man bara effekt från en tärning, men då är det fortfarande meningslöst att slå en massa tärningar, eller att låta bli att göra det, beroende på hur man implementerar det.
Kan också kräva att man höjer Talangens värde lite för att variera effekten, eller åtminstone har kvar omslagsmöjligheter - Fast det kan bli lite segt.
Kanske ger alldeles för svängande effekter, speciellt om man har omslag. (Slå om en T20 3 gånger, du kommer under 4, du får en effekt på 20 med Talang 4.. Wheee.. Visserligen så är Talang 4 mycket, och det är svårt, och.. Men en femdubbling?)
[*]En tärning som du slår bra ökar effekten, en som du slår dåligt minskar effekten.
Fördel: Fler tärningar kan lyckas bättre, men också förstöra mer.
Om du inte slår någon tärning alls så har du automatiskt din Talang i effekt (Som jag ville)
Problem: Att man modifierar sin talang snarare än sätter den på prov (typ) kan ge lite tråkig känsla i spelet, eller så oroar jag mig bara för mycket.
Effekten kanske inte varierar så mycket, vilket kan ses som en nackdel.
Förmodligen så kommer man att behöva fundera över hur antalet tärningar och tärningens typ ska påverka..
Hmm. Där tog det stopp. Jag har börjat fundera på hur man ska använda systemen i praktiken, men inte kommit fram till något konkret än. Men huvudsaken är: Vad tycker ni om dessa tankegångar? Är det värt att fundera vidare på?
Förresten, jag vill också ha Speciella Tärningar, och det kanske där den smaragdgröna T4:an jag vill ha kan komma in.. I fall där det är motiverat, till exempel om rollpersonen har Ångest eller för att spelledaren tycker det, så kan han få en speciell tärning att förbättra eller försämra sitt slag med, just nu eller för att spara. En lite magisk tärning, sådär..
Med lite alternativa regler så kan alla ha sin egen tärningshög, och ifall man tröttar ut sin rollperson så får man lägga ifrån sig fler och fler tärningar därifrån..
Men som sagt: Vad tycker ni om dessa tankegångar hittills? Jag vill höra ALLT, även om det bara är "Tja.. Okej. [NT]"
För en bättre framtid i vår Stad.
-Arvidos.