Nybörjarrollspelets emotionella behovsuppfyllelse

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Ganska ofta talas det om hur man gör regler och instruktioner som gör det lättare för nybörjare att ta till sig rollspel. Mer sällan talas det om vilka emotionella behov rollspelet fyller. Jag tänkte på dessa när jag läste tråden om nybörjarlådor. Där presenterades till exempel vissa spel som fokuserade på att ge en introduktion till hur man spelar ett scenario, med färdiggjorda rollpersoner och en tydlig ram. Det jag tänker mig att man förlorar i detta fall är fantasin kring att skapa en karaktär, något jag upplever som en central grej för många – särskilt yngre personer. Överlag upplever jag att rollspelsmakare, när de pratar speldesign, märkligt sällan talar just om behovet av att fantisera som aktivitet. Jag tror att en viktig del att erbjuda om man vill ha lätt att attrahera nybörjare är just möjligheten att skapa unika, utmärkande rollpersoner som man kan fantisera om (ibland kan scenariot bara vara ett nödvändigt ont för att man ska få vara sin rollperson). D&D 5e fyller här ett viktigt behov, med stor möjlighet att skapa rollpersoner som inom spelvärldens ramar är visuellt distinkta, tematiskt tydliga och med ganska få grepp (kombinationen ras/klass/bakgrund) får en unik twist. Kolla hur många ungdomar som spenderar tid med att hitta på egna karaktärer, rita bilder av dem och skriva biografiska detaljer om dem – även då de inte spelar rollspel eller skriver fiktion om dem. En av de främsta saker rollspel kan göra är att ge ett utlopp för denna kreativa impuls.

Det här gör också att vissa spel blir illa lämpade för att locka nybörjare på detta vis. Många mer dödliga OSR-spel, där man aktivt uppmanas att inte fästa sig vid sin rollperson, passar inte metoden så väl, ej heller spel som Pendragon där rollpersonernas individualitet blir mindre tydlig (alla är 21-åriga nyblivna riddare från Salisbury). Att spela "vanliga jävla människor" är nog också något som inte utövar någon större lockelse på folk som dras in denna väg.

Finns det fler emotionella behov som det kan vara vettigt att tänka på att ett nybörjarspel ska kunna uppfylla?
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
385
Location
Södertälje/Uppsala
Jag tycker att du lägger fram en viktig poäng. Jag minns en gång när jag höll på att skapa rollpersoner med ett par av mina bröder under en bilresa och en tredje ville vara med också för det verkade så coolt att hitta på en figur med förmågor och grejer.

Jag skulle även tillägga en sida av frågan som jag också tycker saknas i den allmänna diskussionen, världsbyggandets glädje. Jag har en djup glädje av att hitta på kulturer, historia, mytologi och dylikt. Som spelledare ser jag lite världen som min rollperson. Av att döma av allt man hittar om man söker på worldbuilding på YouTube så är jag inte ensam. Trots detta är det i min upplevelse vanligast att världen följer med spelet och om man inte vill spela i den får man mecka en del för att det ska gå. Få spel innehåller särskilt mycket stöd för att konstruera en egen värld (utöver kanske en liten anmärkning där det står "Du måste inte använda världen i boken om du inte vill"). Järn tycker jag är bra här, liksom Svärd och Svartkonst med dess flexibla folkslag som kan tolkas som spelgruppen vill.

Mitt intryck är att Fria Ligans DoD kommer lyckas bra här. Genom att fokusera nära på äventyren verkar det låta spelgruppen utforma den större kontexten efter behag. Det bådar gott.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Just OSR är väl i hög grad en acquired taste också, så det är nog extra svårt att göra nybörjarvänligt.

Men bra poänger! Behovet att fantisera och få göra sin egen grej är nog viktigt, men å andra sidan också att ha tydliga ramar och förebilder och vara klar med vad som "gäller".
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag är på intet sätt en expert på att lära upp nybörjare. Jag har dock varit nybörjare många gånger, i många olika sammanhang, så jag har gått om personliga åsikter i ämnet. Ett av de absolut vanligaste problemen jag har upplevt (och ständigt ser hända) är när "experter" (givet en ganska lös definition av expert i sammanhanget) ska sätta ihop ett exempel för en nybörjare och i det exemplet stoppar in _allt_.

Det är väldigt överväldigande. I alla fall för mig.

Poängen med olika former av nybörjarpaket borde vara att skala bort så mycket som möjligt tills man får något som är kompakt och lättöverskådligt, som sen utgör en stadigt grund för att lära sig resten ifrån. Ibland kräver det att man utelämnar ganska viktiga delar och säger "för stunden, förutsätt att det är så här; jag förklarar varför det är så lite senare".

Saker som karaktärskapande faller definitivt in under det här (tycker jag). Även fast jag älskar att skapa karaktärer kan vara en väldigt frustrerande att försöka skapa en karaktär när man inte ens vet hur spelet fungerar. Ännu mer när man inte alls vet hur rollspel fungerar. Och det kan vara oerhört lätt att hamna i en situation där man har en väldigt bestämt uppfattning om hur man vill att en rollperson ska vara, som sedan inte alls fungerar i systemet.

Att börja med att spela en karaktär man haft lite mindre kontroll över att skapa, men som passar in i spelsystemet och världen, kan vara en väldigt bra och nödvändig genväg till att veta vad man kan göra i systemet när man väl kommer till att skapa sin egen rollperson.

Självfallet finns det ju utrymme för lite kompromisser. Man kan ha en huvudsakligen färdiggjord rollperson med ett par väldigt begränsade val kvar att göra. Typ om man väljer att spela en fighter kan man välja om man vill slåss med ett jättestort vapen, en sköld och vapen, eller två olika vapen. Beroende på vilket val man gör där får man också en förmåga som stödjer det fightingsättet och gör det bra. Man låter spelaren göra ett eller ett par estitska val, varje val kanske har lite medföljande regler som gör det valet bra.

Men även ett så begränsat karaktärsskapande är "en sak till". Beroende på hur många andra saker som finns så kan det vara en sak att stryka.

Bara för att det är _viktigt_ betyder inte nödvändigtvis att det hör hemma i ett nybörjarpaket. Kom ihåg att det alltid finns möjligheten att gå direkt till regelboken om man vill ha lite mer "in depth".

Däremot belyser det nog att det finns behov av olika typer av nybörjarpaket, och för olika typer av rollspel.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
På den tiden när jag hade DoD 8X (T100-spelet), och inte så många att spela med så satt jag och slog fram rollpersoner, hittade på nya monster, ritade dungeons (inspirerad av Spindelkonungens pyramid och Skönheten och Odjuret) och ritade byar och städer (inspirerad av Kandra).

Så här i efterhand kan det verka märkligt.

Att SPELA rollspel är ganska ... jobbigt ... framför allt för SL kräver det förberedelser eller enastående fantasi att improvisera. Att ägna sig åt rollspel på andra sätt är enklare och man kan göra det på egen hand, utan krav, och låta fantasin flöda.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Att SPELA rollspel är ganska ... jobbigt ... framför allt för SL kräver det förberedelser eller enastående fantasi att improvisera. Att ägna sig åt rollspel på andra sätt är enklare och man kan göra det på egen hand, utan krav, och låta fantasin flöda.
Det här är iofs en bra grej att påpeka. Rollspel måste sluta presentera spelledande som något svårt och jobbigt, sluta nöja sig med att slänga med något slaskigt äventyr, och istället prata hobby och uppmuntra den som lagt sina surt förvärvade popcornpengar på rollspel att spela spela spela.

Bland de bästa spel jag läst i närtid kan jag nog tycka är de översatta japanska. Shinobigami, för att det har med en transkription av en spelsession inklusive "off"-snack, som visar hur spelandet går till på ett rätt intressant sätt. Och Tenra Bansho Zero för att det beskriver hur ni planerar en session, hur lång tid den bör ta, och så vidare. Praktiska saker som vi gärna hoppar över annars.

Gillade också hur ofta Stormbringer uppmanar spelledare och spelgrupp att komma på saker själva (det gör även TBZ). Ha skoj. Gör det till lek.

Så för mig tror jag lekfullhet, experimentation, och ren rollspelsglädje är saker som bör förmedlas.

Efter att ha spelat rollspel med mina barn (som då var 6 och 8) så tror jag också interaktivitet är viktigt. Att få en chans att påverka och göra roliga saker - inte plugga regler. Även om det garanterat också har med åldern att göra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Finns det fler emotionella behov som det kan vara vettigt att tänka på att ett nybörjarspel ska kunna uppfylla?
Setting. Jag tror att när vi gav oss in i hobbyn så lade vi på ett filter ovapå, som var starkt influerat av Sagan om Ringen (eller annan valfri fantasy/SF-roman). Idag finns det inte samma typ av standardverk. Jag tror inte jättemycket på "öppna världar" som man som spelgrupp själv fyller med innehåll. Jag tror att man behöver förmedla några fantastiska inslag som triggar fantasin.

Sedan tror jag faktiskt inte att OSR eller annan spelstil lämpar sig sämre. Bilder, text, procedurer... Folk går igång på allt möjligt.

Men att göra enkla spel med lite eller ingen friktion är nog inte rätt väg att gå. Fantasin måste gnuggas igång på något sätt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Det här är iofs en bra grej att påpeka. Rollspel måste sluta presentera spelledande som något svårt och jobbigt, sluta nöja sig med att slänga med något slaskigt äventyr, och istället prata hobby och uppmuntra den som lagt sina surt förvärvade popcornpengar på rollspel att spela spela spela.
Jag håller med, men då måste det vara fine att... ok vi har 45 min... vad händer? Vi kommer till en by och de har fäktningstävling? Ja! Jag anmäler mig.

Det är rätt lätt att "bara spela spela" om man har nästan ingen ambtionsnivå kring djup bakgrund och genomtänkta SLP. Och det är rätt lätt att bara spela spela om man har ett förlåtande skadesystem (eller system för vad som händer när man dör - så man slipper dö).

Det är rätt jobbigt att bara spela spela om varje SLP och dess avsikter ska utvärderas, om varje möjlig konflikt ska utvärderas och bedömas för att man ska fundera på om man kan undvika den för att istället komma närmare "målet".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det är rätt lätt att "bara spela spela" om man har nästan ingen ambtionsnivå kring djup bakgrund och genomtänkta SLP. Och det är rätt lätt att bara spela spela om man har ett förlåtande skadesystem (eller system för vad som händer när man dör - så man slipper dö).
Men det här är ju ingångsvärden. Att saker behöver vara djupa och genomtänkta eller att dödsrisken bör vara låg. En hypotetisk nybörjare har ju inte dessa ingångsvärden.

"Målet" är varför jag helst inte ser att nybörjarspel har färdigskrivna äventyr, faktiskt, och även varför jag gillar de japanska spelen. Där är resan målet och spelet står stadigt på egna ben. Det finns inget narrativt mål, utan målet är att spela rollspel. Att få en skoj upplevelse. Underhållning.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
En hypotetisk nybörjare har ju inte dessa ingångsvärden.
Det här förstår jag inte hur du menar med. Det andra håller jag med om.

Olika nybörjar har säkert olika förväntningar. Men om börjar med ett stort färdigt äventyr, med intriger, SLPer och fiender som man ska förhandla med och som man ska undvika, och allt är jättefarligt, då är det lätt att få förväntningen att det ska vara så.

Jag tänker att det gäller att sänka ambitionsnivån så att tröskeln att komma igång blir låg. Och det gör Gammel-D&D bra, där det finns slumptabeller för rum, möten och skatter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
"Målet" är varför jag helst inte ser att nybörjarspel har färdigskrivna äventyr, faktiskt, och även varför jag gillar de japanska spelen. Där är resan målet och spelet står stadigt på egna ben. Det finns inget narrativt mål, utan målet är att spela rollspel. Att få en skoj upplevelse. Underhållning.
Långt före spelteori o.dyl var det en uttalad sanning i vår spelgrupp att det roligaste hände "mellan äventyren". Intressant nog var detta något som jag senare hörde även från andra. Resan *var* målet men detta lyckades spelen inte riktigt lyfta fram.

(idag finns det spel som är mycket bättre på det)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag skulle även tillägga en sida av frågan som jag också tycker saknas i den allmänna diskussionen, världsbyggandets glädje. Jag har en djup glädje av att hitta på kulturer, historia, mytologi och dylikt. Som spelledare ser jag lite världen som min rollperson. Av att döma av allt man hittar om man söker på worldbuilding på YouTube så är jag inte ensam. Trots detta är det i min upplevelse vanligast att världen följer med spelet och om man inte vill spela i den får man mecka en del för att det ska gå. Få spel innehåller särskilt mycket stöd för att konstruera en egen värld (utöver kanske en liten anmärkning där det står "Du måste inte använda världen i boken om du inte vill"). Järn tycker jag är bra här, liksom Svärd och Svartkonst med dess flexibla folkslag som kan tolkas som spelgruppen vill.
Setting. Jag tror att när vi gav oss in i hobbyn så lade vi på ett filter ovapå, som var starkt influerat av Sagan om Ringen (eller annan valfri fantasy/SF-roman). Idag finns det inte samma typ av standardverk. Jag tror inte jättemycket på "öppna världar" som man som spelgrupp själv fyller med innehåll. Jag tror att man behöver förmedla några fantastiska inslag som triggar fantasin.
Det jag tycker är intressant med det här är att tidigare rollspel, typ DoD innan 1991 års utgåva, ofta lyckades kombinera dessa. Det fanns fantastiska element beskrivna (monster, magi, olika raser att spela), men inte nödvändigtvis något sammanhang, utan det var rätt mycket upp till spelledaren. I ett samtida rollspel kan man nog presentera liknande fantastiska element, men samtidigt lämna tillräckligt mycket öppet för att det skulle vara lätt att ägna sig åt worldbuilding i det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men om börjar med ett stort färdigt äventyr, med intriger, SLPer och fiender som man ska förhandla med och som man ska undvika, och allt är jättefarligt, då är det lätt att få förväntningen att det ska vara så.
Jag menar bara att dessa saker inte är ingångsvärden, och tycker därför att äventyr som förmedlar detta missriktar framtida förväntningar. På något plan "lär" spelet den nya spelaren att hen måste ha skrivna äventyr för att spela.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
(idag finns det spel som är mycket bättre på det)
Det här är väldigt sant. Det känns som att många äldre spel vilar på en muntlig tradition och för den grupp som inte själva initierats i den traditionen blir det omöjligt att läsa sig till hur rollspel går till annat än att försöka hitta någon form av manual. Exempelvis äventyr.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
ingångsvärden
Förlåt, jag försöker bara förstå... med ingångsvärde menar du alltså ... premiss, ungefär som det förmedlar att det inte skulle kunna vara på något annat vis? Att man får en onödigt snäv föreställning om vad rollspel är och kan vara.

Jag håller med.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Förlåt, jag försöker bara förstå... med ingångsvärde menar du alltså ... premiss, ungefär som det förmedlar att det inte skulle kunna vara på något annat vis?
Jag syftade mest på det du skrev innan, kring djup och dödlighet. Det är idéer en hypotetisk nybörjare inte hunnit få än.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Innan man upptäcker rollspel så har man:
1) Spelat vanliga spel - där alla deltar på samma vis, alla försöker vinna mot varandra, det har ett slut, och man identifierar sig inte så mycket med den man är i spelet (man kan ju försöka i Drakborgen, men i Settlers finns ingen att identifiera sig med), och det finns ingen kreativitet.
2) Lekt med Lego, Playmobil, actionfigurer, bilar - där alla deltar på samma vis, det finns inget spel/tävlingsmoment utan det är bara socialt, man identifierar sig kanske med sin figur men det tenderar att ta slut när man stöter på fysiska begränsningar (får slut på roliga props / lekmiljöer), eller när någon tycker att det blir fånigt och leken liksom faller. Det kan vara kreativt, men man är begränsad.

Rollspel är något annat (även om det kan vara på olika sätt), typiskt:
- finns ett visst tävlingsmoment
- identifiering med sin rollperson, och möjlighet till LÅNG kontinuitet
- inga fysiska begränsningar för kreativitet
- mer spelrum för fantasi
(det här tror jag är Nybörjarrollspelets emotionella behovsuppfyllelse)

Vad gör att det fungerar? Redan alldeles i början när vi var 9-10 år och spelade DoD-8X och Titan D&D, så hade vi föreställningen om att spela "Saga": alltså att utan regler och rollformulär spela en berättelse utrustade bara med några tärningar och vår fantasi. Jag tror vi provade någon/några gånger. Det flög inte, precis som vårt Super-Mario-Bros-rollspel inte flög.

Jag tror att vuxna, mogna, erfarna rollspelare kan sätta sig runt ett bord med några tärningar (eller inte) och en SL (eller inte), och bestämma sig för att "spela rollspel". Som improvisationsteater, fast kanske med tydligare ramar. Och man kan tycka det är befriandet att kunna fokusera på berättelsen och karaktärerna, och inte på reglerna.

Men jag tror för nybörjare så hjälper det att det finns en lagom tjock bok, printade rollformulär, kartor, speciella tärningar, och eventuellt en SL med hemligheter bakom en spelledarskärm, för att upprätthålla illusionen av att det är på riktigt (mer så än i Talisman eller när man leker med Lego).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
Det jag tycker är intressant med det här är att tidigare rollspel, typ DoD innan 1991 års utgåva, ofta lyckades kombinera dessa. Det fanns fantastiska element beskrivna (monster, magi, olika raser att spela), men inte nödvändigtvis något sammanhang, utan det var rätt mycket upp till spelledaren. I ett samtida rollspel kan man nog presentera liknande fantastiska element, men samtidigt lämna tillräckligt mycket öppet för att det skulle vara lätt att ägna sig åt worldbuilding i det.
Ja och nej. Det stämmer för reglerna men det fanns ganska mycket sammanhang i äventyr (även om de inte alltid korrelerade med varandra). Överhuvudtaget är de äventyr som spelet officiellt sanktionerar lika mycket en del av intrycket de ger som regelboken i sig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Det är ganska spridda skurar i den här tråden, och det är nog ganska naturligt. Vad en nybörjare går igång på är ju väldigt beroende på vem det är. Vill man locka min morsa att spela rollspel är en djup setting och färgstarka roller med ras/klass helt fel väg. Däremot ett spel där man får lösa mord i Midsomer. Vill man locka folk som nördar ned sig i Dr Who och Game of Thrones så ska man ha en djup miljö med en massa detaljer att nörda ned sig i, men ska man locka en yngre målgrupp så är det nog bättre med mer fritt fantiserande. Och så vidare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men jag tror för nybörjare så hjälper det att det finns en lagom tjock bok, printade rollformulär, kartor, speciella tärningar, och eventuellt en SL med hemligheter bakom en spelledarskärm, för att upprätthålla illusionen av att det är på riktigt (mer så än i Talisman eller när man leker med Lego).
Så har ju rollspel helt klart oftast sett ut. Men personligen tror jag hobbyn skulle locka fler nybörjare om den såg ut mer som de japanska rollspelen, men paketerade med ämnen som intresserade de tilltänkta nybörjarna. Som @Genesis är inne på.

Det brädspel nästan alltid gör bättre än rollspel är att förklara hur spelandet går till. Målet är detta. Setup går till såhär. Spela såhär. Det tar slut såhär.

Jag står fast vid att jag tror Apocalypse World (och Star Wars d6 1st ed) är bättre nybörjarspel än de flesta nybörjarlådor, av just denna anledning. Men kanske mindre lämpligt som nybörjarspel av rent estetiska skäl. :)
 
Top