Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,659
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>
Visst, jag använder inte slumpgenerator under ett värde, men det beror på att jag anser att slumpgenerator plus ett värde så högt som möjligt är mer intuitivt.
<hr></blockquote>
Jag använder ett system (snott från bland annat pendragon) som matematiskt sett borde vara i huvudsak ganska likt men mindre matematik: slå så högt som möjligt, men under färdighetsvärdet. Detta gör också att diskussioner om "bra" och "dåliga" tärningar blir (ännu) mindre motiverade. Båda systemen låter en expert lyckas bättre än en gröngöling, båda har rak sannolikhetsfördelning (överlagrad på tärningens fördelning så klart). Skillnaden är att experten i min variant kan klanta sig lika illa som gröngölingen.
Vad man gillar är ju en smaksak. Jag föredrar (med risk att låta som om jag favoriserar mig själv (vilket jag gör (mycket (OK, jättemycket)))) "mitt" system för att gröngölingen inte är helt körd ens mot experten, samt för att man får en (mycket marginellt) lättare matematik (Speciellt om spelledaren inte har/orkar sätta exakta färdighetsvärden på NPCs och bara vill slå och sedan bestämma sig efter att han sett om resultatet är på gränsen eller inte. Kanske inte så snyggt, men jag gör i alla så ibland.).
"Ditt" system har å andra sidan fördelen om man vill ha lite mer heroisk stil, där riddaren inte ska kunna åka på däng av en bonde bara för att han slår ett dåligt slag.
Som sagt, en smaksak.
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>
introduktionshäftet för spelarna. Ett upplägg som jag funderar på just nu är ett antal uppslag med en stor illustration tvärs över uppslaget som illustrerar världen, med en text som förklarar bilden. Det ger en bild/text-koppling som dels gör det intressant att läsa, dels ger minnesbilder och framförallt inte är för tungt. Säg att man har ett halvdussin sådana uppslag, det torde inte vara för tungt för nybörjaren samtidigt som det ger tillräckligt med matig information för att man ska komma igång.
<hr></blockquote>
Låter som en bra ide, jag har inte tänkt på det (huvudsakligen för att jag är illustrationistiskt handikappad och kan inte få till en trovärdig streckgubbe utan mitt 3D-modelleringsprogram eller kamera...). Över huvud taget var detta den huvudsakliga anledningen till att jag bangade på att ge mig in i ett sådant här projekt på egen hand. I en nybörjarprodukt är illustrationer viktiga.
Däremot tycker jag (vilket brukar vara lite kontroversiellt) att i en produkt riktad mot erfarna rollspelare i en känd värld så är illustrationer ungefär lika viktiga som i en telefonkatalog. Jag skulle utan att tveka köpa en hälften så dyr produkt utan illustrationer, eller med enkla illustrationer (i stil med GURPS (även om SJG har spårat ur där på sistone...)).
Visst, jag använder inte slumpgenerator under ett värde, men det beror på att jag anser att slumpgenerator plus ett värde så högt som möjligt är mer intuitivt.
<hr></blockquote>
Jag använder ett system (snott från bland annat pendragon) som matematiskt sett borde vara i huvudsak ganska likt men mindre matematik: slå så högt som möjligt, men under färdighetsvärdet. Detta gör också att diskussioner om "bra" och "dåliga" tärningar blir (ännu) mindre motiverade. Båda systemen låter en expert lyckas bättre än en gröngöling, båda har rak sannolikhetsfördelning (överlagrad på tärningens fördelning så klart). Skillnaden är att experten i min variant kan klanta sig lika illa som gröngölingen.
Vad man gillar är ju en smaksak. Jag föredrar (med risk att låta som om jag favoriserar mig själv (vilket jag gör (mycket (OK, jättemycket)))) "mitt" system för att gröngölingen inte är helt körd ens mot experten, samt för att man får en (mycket marginellt) lättare matematik (Speciellt om spelledaren inte har/orkar sätta exakta färdighetsvärden på NPCs och bara vill slå och sedan bestämma sig efter att han sett om resultatet är på gränsen eller inte. Kanske inte så snyggt, men jag gör i alla så ibland.).
"Ditt" system har å andra sidan fördelen om man vill ha lite mer heroisk stil, där riddaren inte ska kunna åka på däng av en bonde bara för att han slår ett dåligt slag.
Som sagt, en smaksak.
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>
introduktionshäftet för spelarna. Ett upplägg som jag funderar på just nu är ett antal uppslag med en stor illustration tvärs över uppslaget som illustrerar världen, med en text som förklarar bilden. Det ger en bild/text-koppling som dels gör det intressant att läsa, dels ger minnesbilder och framförallt inte är för tungt. Säg att man har ett halvdussin sådana uppslag, det torde inte vara för tungt för nybörjaren samtidigt som det ger tillräckligt med matig information för att man ska komma igång.
<hr></blockquote>
Låter som en bra ide, jag har inte tänkt på det (huvudsakligen för att jag är illustrationistiskt handikappad och kan inte få till en trovärdig streckgubbe utan mitt 3D-modelleringsprogram eller kamera...). Över huvud taget var detta den huvudsakliga anledningen till att jag bangade på att ge mig in i ett sådant här projekt på egen hand. I en nybörjarprodukt är illustrationer viktiga.
Däremot tycker jag (vilket brukar vara lite kontroversiellt) att i en produkt riktad mot erfarna rollspelare i en känd värld så är illustrationer ungefär lika viktiga som i en telefonkatalog. Jag skulle utan att tveka köpa en hälften så dyr produkt utan illustrationer, eller med enkla illustrationer (i stil med GURPS (även om SJG har spårat ur där på sistone...)).