Nekromanti Nybörjarrollspelspedagogik

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Visst, jag använder inte slumpgenerator under ett värde, men det beror på att jag anser att slumpgenerator plus ett värde så högt som möjligt är mer intuitivt.

<hr></blockquote>



Jag använder ett system (snott från bland annat pendragon) som matematiskt sett borde vara i huvudsak ganska likt men mindre matematik: slå så högt som möjligt, men under färdighetsvärdet. Detta gör också att diskussioner om "bra" och "dåliga" tärningar blir (ännu) mindre motiverade. Båda systemen låter en expert lyckas bättre än en gröngöling, båda har rak sannolikhetsfördelning (överlagrad på tärningens fördelning så klart). Skillnaden är att experten i min variant kan klanta sig lika illa som gröngölingen.

Vad man gillar är ju en smaksak. Jag föredrar (med risk att låta som om jag favoriserar mig själv (vilket jag gör (mycket (OK, jättemycket)))) "mitt" system för att gröngölingen inte är helt körd ens mot experten, samt för att man får en (mycket marginellt) lättare matematik (Speciellt om spelledaren inte har/orkar sätta exakta färdighetsvärden på NPCs och bara vill slå och sedan bestämma sig efter att han sett om resultatet är på gränsen eller inte. Kanske inte så snyggt, men jag gör i alla så ibland.).

"Ditt" system har å andra sidan fördelen om man vill ha lite mer heroisk stil, där riddaren inte ska kunna åka på däng av en bonde bara för att han slår ett dåligt slag.

Som sagt, en smaksak.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

introduktionshäftet för spelarna. Ett upplägg som jag funderar på just nu är ett antal uppslag med en stor illustration tvärs över uppslaget som illustrerar världen, med en text som förklarar bilden. Det ger en bild/text-koppling som dels gör det intressant att läsa, dels ger minnesbilder och framförallt inte är för tungt. Säg att man har ett halvdussin sådana uppslag, det torde inte vara för tungt för nybörjaren samtidigt som det ger tillräckligt med matig information för att man ska komma igång.

<hr></blockquote>



Låter som en bra ide, jag har inte tänkt på det (huvudsakligen för att jag är illustrationistiskt handikappad och kan inte få till en trovärdig streckgubbe utan mitt 3D-modelleringsprogram eller kamera...). Över huvud taget var detta den huvudsakliga anledningen till att jag bangade på att ge mig in i ett sådant här projekt på egen hand. I en nybörjarprodukt är illustrationer viktiga.

Däremot tycker jag (vilket brukar vara lite kontroversiellt) att i en produkt riktad mot erfarna rollspelare i en känd värld så är illustrationer ungefär lika viktiga som i en telefonkatalog. Jag skulle utan att tveka köpa en hälften så dyr produkt utan illustrationer, eller med enkla illustrationer (i stil med GURPS (även om SJG har spårat ur där på sistone...)).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
""Ditt" system har å andra sidan fördelen om man vill ha lite mer heroisk stil, där riddaren inte ska kunna åka på däng av en bonde bara för att han slår ett dåligt slag."

Vetefaen om det ens gäller. Matematiskt är de ekvivalenta, givet att slumputfallsrummet och skalan är densamma. I övrigt får du samma utfallsrum och samma effekter, och det enda som skiljer är vägen dit.
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

""Ditt" system har å andra sidan fördelen om man vill ha lite mer heroisk stil, där riddaren inte ska kunna åka på däng av en bonde bara för att han slår ett dåligt slag."

Vetefaen om det ens gäller. Matematiskt är de ekvivalenta, givet att slumputfallsrummet och skalan är densamma. I övrigt får du samma utfallsrum och samma effekter, och det enda som skiljer är vägen dit.

<hr></blockquote>



Nu är jag ju liten (hrrm) och absolut ickematematisk, men vad troberg säger låter vettigt. Eftersom man i ditt exempel får plus på sina slag ju bättre man bli, innebär det också att man inte får lika låga tal som en som är dålig. Det betyder i sin tur att man inte misslyckas lika fatalt på en skala som innebär att ett lågt resultat är mer misslyckat än ett högre. Eller var jag dum nu?

/Black Dwarf, minns inte vad ekvavilent betyder /images/icons/hairy.gif
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Matematiskt är de ekvivalenta, givet att slumputfallsrummet och skalan är densamma.

<hr></blockquote>



Inte riktigt, om jag uppfattat dig rätt.

Ditt system är något i stil med tärning + färdighet? Låt oss i exemplet jämföra med följande förutsättningar.

Tärning: D20
Expert färdighetsvärde:18
Gröngöling färdighetsvärde: 2

Utfall (lyckade) mitt system
Expert : 1-18
Gröngöling: 1-2

Utfall (lyckade) ditt system
Expert : 19-38
Gröngöling: 3-22

Inte riktigt lika, men vad jag tidigare kommenterade om att gröngölingens vinstchanser var uppenbarligen fel. De är nästan lika i alla fall. Största skillnaden ligger i hur dåligt de lyckas när de lyckas dåligt.

Vilket som är bäst beror nog på hur resten av systemet är uppbyggt. Mitt system ger alltid ett mått på hur man lyckades som ligger inom 1-19 (om 20 alltid misslyckas). Ditt ger ett större spann, och det tillåter inte experten att tvärklanta sig (även hans sämsta slag är som ett bra slag för gröngölingen).

För en nybörjare skulle jag nog ändå valt att undvika den där additionen och köra min metod, men det är knappast ett jättetungt argument.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Nu är jag ju liten (hrrm) och absolut ickematematisk, men vad troberg säger låter vettigt. Eftersom man i ditt exempel får plus på sina slag ju bättre man bli, innebär det också att man inte får lika låga tal som en som är dålig. Det betyder i sin tur att man inte misslyckas lika fatalt på en skala som innebär att ett lågt resultat är mer misslyckat än ett högre. Eller var jag dum nu?"

Det beror på vad man gör med systemet, dvs det är implementationsspecifikt.

Antag att vi har två system. Det ena består av 1T20 plus ett värde jämfört med en svårighet (i princip d20-systemet). Över eller lika med svårighet är lyckat, under är misslyckat, naturlig 1 är fummel, naturlig 20 är perfekt (DoD'91). Det andra består av 1T20 jämfört med ett värde modifierat med svårighet. Under eller lika med är lyckat, över är misslyckat, naturlig 1 är perfekt, naturlig 20 är perfekt. Dessa två system har exakt samma utfallsrum, fördelning och resultat. Det enda som skiljer är vägen dit. Således är de ekvivalenta (likvärdiga).

Fördelen med det första systemet är att det är enklare att ställa två slag mot varandra (det ena slaget får det andra som svårighet, och tvärtom). Fördelen med det andra systemet är att det är enklare att se om man lyckas eller inte, eftersom man slipper räkna en addition som det första slaget alltid måste ha med.

System två kan modifieras en aning till system 3. Ett normalt slag genomförs precis som vanligt (under eller lika med värde modifierat med svårighet), men istället för att 1 är perfekt så blir det perfekt om man slår exakt lika med värde modifierat med svårighet (Pendragon). Fortfarande är systemen ekvivalenta.

Ska man bygga in fler finesser i spelet så kan man utveckla mekaniken när man ställer två slag mot varandra. I så fall så kan man säga att man för att lyckas måste slå under eller lika med värdet (precis som tidigare), men mer än vad motståndaren slog. Detta är inte helt ekvivalent med system 1: i system 1 finns alltid en vinnare om två slag ställs mot varandra, medan i system 3 så kan båda misslyckas.

Fast det går att åtgärda: i system 1 så kan man fortfarande jämföra med en svårighet. För att lyckas i ett motsatt slag så måste man dels få mer än svårigheten, men också mer än motståndarens slag. Och plötsligt blev system 1 och 3 ekvivalenta igen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Orkar inte gå genom alla detaljer nu, det är dessutom lite OT. Jag nöjer mig därför med att klargöra några mindre saker:

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

System två kan modifieras en aning till system 3. Ett normalt slag genomförs precis som vanligt (under eller lika med värde modifierat med svårighet), men istället för att 1 är perfekt så blir det perfekt om man slår exakt lika med värde modifierat med svårighet (Pendragon). Fortfarande är systemen ekvivalenta.

Ska man bygga in fler finesser i spelet så kan man utveckla mekaniken när man ställer två slag mot varandra. I så fall så kan man säga att man för att lyckas måste slå under eller lika med värdet (precis som tidigare), men mer än vad motståndaren slog. Detta är inte helt ekvivalent med system 1: i system 1 finns alltid en vinnare om två slag ställs mot varandra, medan i system 3 så kan båda misslyckas.


<hr></blockquote>



Detta är då mitt system. Kort: Slå högt, men inte över färdighet. Jämför man slag vinner det högsta lyckade slaget. Färdighet kan modifieras av svårighet. Perfekt är slag lika med färdighet, fummel är 20.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Fast det går att åtgärda: i system 1 så kan man fortfarande jämföra med en svårighet. För att lyckas i ett motsatt slag så måste man dels få mer än svårigheten, men också mer än motståndarens slag. Och plötsligt blev system 1 och 3 ekvivalenta igen.

<hr></blockquote>



Jag har övervägt liknande system, men jag dumpade på grund av att när svårigheten ökade så miskade chansen att lyckas dåligt medan chansen att lyckas bra var oförändrad (more or less).

På det hela taget är skillnaderna minimala (men det finns små skillnader) och motiverar inte så här mycket diskussion.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vilket som är bäst beror nog på hur resten av systemet är uppbyggt. Mitt system ger alltid ett mått på hur man lyckades som ligger inom 1-19 (om 20 alltid misslyckas). Ditt ger ett större spann, och det tillåter inte experten att tvärklanta sig (även hans sämsta slag är som ett bra slag för gröngölingen)."

Det beror helt på skalor och vilka resultat man vill ha. Givet samma slumpgenerator, samma skala på värden, och samma resultat och samma spann på svårigheter, så är det mest en fråga om att skyffla saker från ena sidan likhetstecknet till den andra. Grundmekaniken spelar i det fallet bara roll på vilken sida om likhetstecknet som man lämpligen sätter varje faktor.

Ditt system, om jag har fattat det rätt, är 1T20 under eller lika med ett värde. Lika med värdet är perfekt, 20 är alltid misslyckat, och om värdet är lägre än 20 dessutom fummel. Två slag kan ställas mot varandra på så sätt att man för att lyckas inte bara ska slå lika med eller under, utan dessutom mer än vad motståndaren slår. Slår man lika så är perfekt bättre än icke perfekt. Graderingen på resultatet är "fummel-misslyckat-lyckat-perfekt". Vill man ha ytterligare gradering på lyckat och misslyckat så kan man använda slaget i fallet lyckat och 20 - slaget om det är misslyckat som gradering - högre värde är lika med mer lyckat/misslyckat.

Detta är fullständigt ekvivalent med följande system: 1T20 plus ett värde jämförs med en svårighet. Lika med eller över är lyckat, under är misslyckat, naturlig 1 är fummel, naturlig 20 är perfekt. Två slag kan ställas mot varandra genom att man för att lyckas inte bara måste få en summa som är mer än svårigheten utan dessutom mer än motståndarens summa. Slår man lika så är perfekt bättre än icke-perfekt. Graderingen på resultatet är "fummel-misslyckat-lyckat-perfekt". Vill man ha ytterligare gradering på lyckat och misslyckat så kan man använda summan av slaget minus svårigheten. Ett stort plusvärde är bättre än ett lågt plusvärde, och ett stort minusvärde är sämre än ett litet minusvärde.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Spelmotordesign (OT)

"Jag har övervägt liknande system, men jag dumpade på grund av att när svårigheten ökade så miskade chansen att lyckas dåligt medan chansen att lyckas bra var oförändrad (more or less)."

Det beror på resultatskala. Om du nöjer dig med skalan fummel-misslyckat-lyckat-perfekt så spelar det ingen roll om experten med ditt system slår 2 eller 15 - han lyckas, punkt. Med mitt system spelar det föga roll om han får en summa på 23 eller 26 - han lyckas, punkt.

Vill du ha en detaljerad skala så spelar det heller ingen större roll: har jag en grundsvårighet på 21 (ekvivalent med ingen svårighetsmodifikation i ditt system) så blir utfallet för resultatet detsamma. En summa på 21 i mitt system motsvarar då ett tärningsslag på 1 i ditt, en summa på 22 motsvarar 2, och så vidare. I båda fallen är sannolikheten för respektive utfall med respektive värde lika stor.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Marknadsföringen av spelet

Jag gillar faktiskt iden med props till ett spel; jag gillar att man håller reda på sina resurser med ploppar, till exempel.

(Sidnot: I ett spel som byggde på den tecknade film-serien Rocky&Bullwinkle, och som mycket riktade sig till folk som inte spelat förut, kunde man bara spela figurer från serien. Alltså följde det med handdockor för dessa figurer och viktiga SLP. Idén är asbisarr men samtidigt underbar under just de omständigheter som det där spelet var tänkt att fungera...)

Nighty
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Marknadsföringen av spelet

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Jag gillar faktiskt iden med props till ett spel; jag gillar att man håller reda på sina resurser med ploppar, till exempel.

<hr></blockquote>



Litet tips där: Jag köpte (på rea på ICA Tjärna, men borde gå att hitta på andra ställen) små glasploppar i olika färger avsedda att läggas i blomkrukor som dekoration. Fick tusen sådana gör 50 spänn (eller något åt det hållet).

Annars brukar jag köra med engångsformulär för sådant som hitpoints, ammo, mat och liknande förbrukningsvaror. När en rad boxar är för sönderkryssad stryker man över den och börjar på nästa. När pappret är slut kastar man det och börjar på ett nytt.

Sedan kan jag inte låta bli att komma med en skamlös smygreklam: vill du ha billiga pappersfigurer för visualisering i rollspel eller figurslag så finns ett lysande program gratis på http://paperfig.mine.nu. Klarar av skalor från 15mm upp till så stor som får plats på pappret i skrivaren (dvs så att spelaren kan ha en bild av karaktären framför sig). Billiga nog för att man ska kunna visualisera en eldkastare med en cig-tändare!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,533
Location
Göteborg
Lika med värdet är perfekt, 20 är alltid misslyckat, och om värdet är lägre än 20 dessutom fummel. Två slag kan ställas mot varandra på så sätt att man för att lyckas inte bara ska slå lika med eller under, utan dessutom mer än vad motståndaren slår. Slår man lika så är perfekt bättre än icke perfekt.

Det här ger ju paradoxen att om Kalle har FV 19, och Nisse FV 8, och båda slår 8, så vinner Nisse, som har lägst FV, trots att båda fick samma tärningsutfall.

Eller, det kanske inte är en paradox, eftersom det rent matematiskt inte är något konstigt med det. Om båda istället skulle ha slagit 19 så skulle Kalle fått perfekt. Det ser lite underligt ut när man tittar på det, bara.
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Re: Marknadsföringen av spelet

Tyvärr, leksakshandeln är livrädd för att råka ta in något som kan klassas som farligt. Det finns femtioelva olika säkerhetsmärken, procedurer och tester som en leksak skall gå igenom och föräldrarna skall kunna känna att leksaken du köpte till ditt barn inte kommer ge några skador, vare sig fysiska (inom vissa gränser, klart) eller psykiska. Det är den senare delen som är problemet. Rollspel leker med fantasin och psyket samt har, gång på gång, klassats som farligt för de med ett "svagare sinne" av kvällspressen.

Summan av kardemumman är att leksaksaffärerna inte vågar sälja rollspel.

Däremot är det klart så att, som Krille säger, det går att göra ett rollspel som förklär sig som ett sällskapsspel och kanske få ut det till leksakshandeln därför att det i de flestas ögon är ett nytt Hero Quest eller en mer intrigdriven variant på Warhammer. Och det kan klart vara en inkörsport till hobbyn, men det döljer inte det faktum att rollspelen inte når ut i leksakshandeln i sin form i dag. Då måste de låtsas vara något de inte är, och det kanske inte är så bra i slutändan?
 
Top