Nekromanti [Nytrad] Moves i konflikt

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Av flera skäl, varav de flesta har att göra med min uppfattning om vad spelvärldar ska vara, föredrar jag spelledarpersoner med riktiga stats och som i övrigt funkar som rollpersoner -- åtminstone när de är viktiga. Jag har funderat på ett sätt att i mitt system förena denna preferens med något som vagt liknar Apocalypse Worlds movesystem när en rollperson hamnar i konflikt med en SLP. Det jag har tänkt hittills är:

Varje konflikt har ett initiativ. Den part som har initiativet är den som gör offensiva manövrer, medan den som inte har det gör defensiva. En offensiv manöver går ut på att en av parterna slår för en lämplig egenskap, möjligen hjälpt av fördjupningar och aspekter. Lyckade tärningar kan användas för att köpa effekter. Varje typ av konfikt har en egen effektlista. Till exempel kan en förföljd part i en jakt ha:

(1) Du behåller initiativet.
(1) Motståndaren faller ett avståndssteg bakåt.
(1) Motståndaren blir trött.
(1) Motståndaren tappar bort dig och måste spåra dig på något vis.
(2) Motståndaren går vilse.

Siffror inom parentes anger hur många tärningar som krävs för att köpa effekten.

Motståndaren slår därefter sitt defensiva slag, där varje tärning kan användas för att plocka bort en effekt*. "Behåller initiativet"-effekten finns alltid med i alla konflikter -- om den offensiva parten inte köper den, eller om den defensiva parten tar bort den, så övergår initiativet i nästa runda till den part som tidigare var defensiv. Det är bra att ha initiativet, ty den som är defensiv kan aldrig lägga till egna effekter, oavsett hur bra hen slår. Allt hen kan är att motverka de effekter motståndaren lägger på.

Jag tänker mig också att diverse verktyg, omgivningar och liknande ska ge tillgång till extra effekter. Till exempel kan en jakt över hustak ge effekten "(3) Motståndaren faller och hänger kvar i fingerspetsarna", och en yxa kan ge effekten "(1) Du slår sönder motståndarens sköld".

Det här är en idé jag började fila på igår, så den är fortfarande i ett väldigt tidigt stadium. Värt att fortsätta med? Jag tänker mig att om man har en samling effektlistor för olika typer av konflikter (Jakt, Smygande, Strid, Övertalning) så går det att göra rätt mycket med en rätt lätt regelkärna, utan att man tappar potential till crunchighet.

*Här funderar jag på hur jag gör med effekter som kostar mer än en framgång att köpa. Spontant känner jag att det ska räcka med en framgång för att holka ur dem så att de blir ineffektiva -- om någon liksom köper "(5) Du hugger huvudet av motståndaren" så ska det vara en gamble, något som motståndaren kan motverka om hen bara får en framgång. Borde det kanske finnas ett sätt att skapa en buffert för att skydda sin häftigare effekter?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ser över lag kanonbra ut (såklart). Det är några saker som jag funderar över.

Svarte faraonen said:
(1) Du behåller initiativet.
(1) Motståndaren faller ett avståndssteg bakåt.
(1) Motståndaren blir trött.
(1) Motståndaren tappar bort dig och måste spåra dig på något vis.
(2) Motståndaren går vilse.
Hur tänkte du hantera konsekvenserna av dessa? Har det någon effekt att "Motståndaren blir trött" eller att "Motståndaren faller ett avståndssteg bakåt" annat än i bekrivningen?


Svarte faraonen said:
*Här funderar jag på hur jag gör med effekter som kostar mer än en framgång att köpa. Spontant känner jag att det ska räcka med en framgång för att holka ur dem så att de blir ineffektiva -- om någon liksom köper "(5) Du hugger huvudet av motståndaren" så ska det vara en gamble, något som motståndaren kan motverka om hen bara får en framgång. Borde det kanske finnas ett sätt att skapa en buffert för att skydda sin häftigare effekter?
Hur tänker du dig att tärningssystemet skall fungera? Kan båda kämparna få Lyckade tärningar kvar efter en runda eller bara en (dvs. att lyckade tärningar tar ut varandra tills dess att bara en har tärningar kvar)? Om det är det senare så är kanske systemet självreglerande nog utan att göra så värst mycket mer givet att den brutala effekten har hög kostnad. Då är man helt enkelt överlägsen nog att fyra av manövern.

Om inte... Well, jag antar att man kan turas om att köpa effekter och att kraftfullare effekter är av typen Gamble och kan kontras av en enda lyckad tärning från den försvarande eller dyl.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Ram said:
Hur tänkte du hantera konsekvenserna av dessa? Har det någon effekt att "Motståndaren blir trött" eller att "Motståndaren faller ett avståndssteg bakåt" annat än i bekrivningen?
"Trött" är ett tillstånd, och funkar därmed som en tillfällig aspekt -- något som både kan hjälpa och stjälpa rollpersonen (antagligen mest stjälpa just här).


Hur tänker du dig att tärningssystemet skall fungera? Kan båda kämparna få Lyckade tärningar kvar efter en runda eller bara en (dvs. att lyckade tärningar tar ut varandra tills dess att bara en har tärningar kvar)? Om det är det senare så är kanske systemet självreglerande nog utan att göra så värst mycket mer givet att den brutala effekten har hög kostnad. Då är man helt enkelt överlägsen nog att fyra av manövern.

Om inte... Well, jag antar att man kan turas om att köpa effekter och att kraftfullare effekter är av typen Gamble och kan kontras av en enda lyckad tärning från den försvarande eller dyl.
Det finns inget "ta ut varandra" här. Om anfallaren slår tre lyckade tärningar får hen köpa effekter till ett värde av tre tärningar. Därefter slår motståndaren sitt slag, och försöker köpa av dessa. Att de tar ut varandra finns så att säga redan inbyggt i systemet på den här vägen.

Det jag mest funderar på är om någon någonsin skulle köpa de häftiga, dyra effekterna om de inte slåss mot en rent genomusel motståndare.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Behövs initiativet? Varför inte låta bägge deltagare använda framgångar för att köpa effekter eller annulera motståndarens tärningar, på en 1:1-bas. Då får du den där sweeta "Ja, men..."-effekten också. Ja, du sätter ett hugg över honom, MEN han lyckas också köpa tid tills hans vänner dyker upp. Ja, du avväpnar honom, MEN han lyckas vräka sig över dig och välta dig.

Jag antar att du vill åt en viss känsla med iniativet, men utifrån mitt paradigm känns det skevt att gör en part till passiv, och dessutom starkare än den aktiva parten. (Dvs, effekter som kostar 2 framgångar att köpa kostar 1 framgång att blocka.)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Arvid A. C. said:
Behövs initiativet? Varför inte låta bägge deltagare använda framgångar för att köpa effekter eller annulera motståndarens tärningar, på en 1:1-bas. Då får du den där sweeta "Ja, men..."-effekten också. Ja, du sätter ett hugg över honom, MEN han lyckas också köpa tid tills hans vänner dyker upp. Ja, du avväpnar honom, MEN han lyckas vräka sig över dig och välta dig.

Jag antar att du vill åt en viss känsla av realism, men utifrån mitt paradigm känns det skevt att gör en part till passiv, och dessutom starkare än den aktiva parten. (Dvs, effekter som kostar 2 framgångar att köpa kostar 1 framgång att blocka.)
Jag tänker mig att den här "köpa initiativ"-grejen ska vara en avvägning när man inte har nog med framgångar för att värja sig mot alla motståndarens effekter. Är jag villig att ta en smäll för att nästa runda få tillfälle att diktera stridens villkor, liksom.

En annan sak jag har funderat på är att vissa effekter känns som krav för att uppnå andra, eller åtminstone känns inbakade. I mitt jakt-över-hustak-exempel har jag svårt att tänka mig att "motståndaren faller och hänger kvar i fingerspetsarna" kan ske utan att motståndaren samtidigt också halkar efter. Hur bör man lösa det? Två separata effekter, där den ena måste köpas först? I så fall känns det också som om motståndaren måste köpa av "faller"-effekten innan hen kan köpa av "halkar efter"-effekten. Kan bli intressant, om än lite komplext.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Arvid A. C. said:
Behövs initiativet? Varför inte låta bägge deltagare använda framgångar för att köpa effekter eller annulera motståndarens tärningar, på en 1:1-bas. Då får du den där sweeta "Ja, men..."-effekten också. Ja, du sätter ett hugg över honom, MEN han lyckas också köpa tid tills hans vänner dyker upp. Ja, du avväpnar honom, MEN han lyckas vräka sig över dig och välta dig.
Det dær låter som ett sjukt awesome upplægg, åtminstone till stridsregler. Møjligen också till någon form av sociala førhandlingsregler. Ja du lyckas køpa prylarna av honom men råkar førsæga dig om var Lou håller sig gømd från snuten.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Oooh, jag kom på en annan sak! Den som har initiativet borde kunna lägga in effekter som gör att hen förlorar striden på egna villkor! En person som vet att hen är en viktig gisslan och har nog med cojones skulle alltså kunna lägga in effekten "Motståndaren dödar mig".
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Svarte faraonen said:
En annan sak jag har funderat på är att vissa effekter känns som krav för att uppnå andra, eller åtminstone känns inbakade. I mitt jakt-över-hustak-exempel har jag svårt att tänka mig att "motståndaren faller och hänger kvar i fingerspetsarna" kan ske utan att motståndaren samtidigt också halkar efter. Hur bör man lösa det? Två separata effekter, där den ena måste köpas först? I så fall känns det också som om motståndaren måste köpa av "faller"-effekten innan hen kan köpa av "halkar efter"-effekten. Kan bli intressant, om än lite komplext.
Det tycker jag nog inte. Personen kan ju hænga i fingrarna bara några sekunder innan denne lyckas ta sig upp igen. Dæremot så tycker jag att man kan ha en bunt med effekter, som typ det exemplet, som ger negativa effekter i næsta runda. Sæg att du måste køpa bort den negativa tillståndet "hænger i fingerspetsarna" innan du kan gøra något. Då blir andra handlingar beroende av den, men på andra hållet.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Svarte faraonen said:
Det jag mest funderar på är om någon någonsin skulle köpa de häftiga, dyra effekterna om de inte slåss mot en rent genomusel motståndare.
Tycker de ska vara kvar, om inte annat før coolhetsfaktorn.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
xyas said:
Det tycker jag nog inte. Personen kan ju hænga i fingrarna bara några sekunder innan denne lyckas ta sig upp igen. Dæremot så tycker jag att man kan ha en bunt med effekter, som typ det exemplet, som ger negativa effekter i næsta runda. Sæg att du måste køpa bort den negativa tillståndet "hænger i fingerspetsarna" innan du kan gøra något. Då blir andra handlingar beroende av den, men på andra hållet.
Jag tänker mig att poängen med den sortens effekter kan vara att tvinga motståndaren att använda andra egenskapsslag än hen gjort tidigare. Om du blir jagad av en olympisk löpare kanske det bästa du kan göra är att lägga effekten "motståndaren tappar dig ur sikte" -- nu måste löparen slå för att upptäcka dig i stället för att bara springa efter dig.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Svarte faraonen said:
Arvid A. C. said:
Behövs initiativet? Varför inte låta bägge deltagare använda framgångar för att köpa effekter eller annulera motståndarens tärningar, på en 1:1-bas. Då får du den där sweeta "Ja, men..."-effekten också. Ja, du sätter ett hugg över honom, MEN han lyckas också köpa tid tills hans vänner dyker upp. Ja, du avväpnar honom, MEN han lyckas vräka sig över dig och välta dig.

Jag antar att du vill åt en viss känsla av realism, men utifrån mitt paradigm känns det skevt att gör en part till passiv, och dessutom starkare än den aktiva parten. (Dvs, effekter som kostar 2 framgångar att köpa kostar 1 framgång att blocka.)
Jag tänker mig att den här "köpa initiativ"-grejen ska vara en avvägning när man inte har nog med framgångar för att värja sig mot alla motståndarens effekter. Är jag villig att ta en smäll för att nästa runda få tillfälle att diktera stridens villkor, liksom.
Speltesta bägge varianter.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Svarte faraonen said:
xyas said:
Det tycker jag nog inte. Personen kan ju hænga i fingrarna bara några sekunder innan denne lyckas ta sig upp igen. Dæremot så tycker jag att man kan ha en bunt med effekter, som typ det exemplet, som ger negativa effekter i næsta runda. Sæg att du måste køpa bort den negativa tillståndet "hænger i fingerspetsarna" innan du kan gøra något. Då blir andra handlingar beroende av den, men på andra hållet.
Jag tänker mig att poängen med den sortens effekter kan vara att tvinga motståndaren att använda andra egenskapsslag än hen gjort tidigare. Om du blir jagad av en olympisk löpare kanske det bästa du kan göra är att lägga effekten "motståndaren tappar dig ur sikte" -- nu måste löparen slå för att upptäcka dig i stället för att bara springa efter dig.
Vettigt tænk. Men det ena utesluter væl inte det andra? Eller om enda sættet att få slut på en jakt ær att motståndaren faller før långt bakom så gør det kanske det. Men jakten kan væl vara slut genom att den ene hamnar efter två gånger, som att densamme tappar sitt byte ur sikte två gånger?

Fast jakt kænns som ett dålgit exempel før att diskutera regelprincipen. Jag ær betydligt mer intreserad av stridsregler och førhandling/sociala samspelsregler. Dær triggar de hær ideerna mig något galet måste jag sæga :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Svarte faraonen said:
Det finns inget "ta ut varandra" här. Om anfallaren slår tre lyckade tärningar får hen köpa effekter till ett värde av tre tärningar. Därefter slår motståndaren sitt slag, och försöker köpa av dessa.
Köpa av = Ta bort/Göra så de inte händer?


Svarte faraonen said:
Det jag mest funderar på är om någon någonsin skulle köpa de häftiga, dyra effekterna om de inte slåss mot en rent genomusel motståndare.
Du kan lösa det genom att man måste köpa bort dem i någon form av ordning kanske? Att du bara kan köpa bort de två nedersta från "stacken" för en lyckad och att det kostar två lyckade att köpa bort en högre upp?

Ex:
Turordning/Stack nedifrån och upp.
(3) Ge vanprydande sår (kostar 2 att köpa bort)
(1) Knuffa omkull (kostar 1 att köpa bort)
(1) Behålla initiativ (kostar 1 att köpa bort)

Efter första bortköpet:
(3) Ge vanprydande sår (kostar 1 att köpa bort)
(1) Knuffa omkull (kostar 1 att köpa bort)

Eller liknande?

Eller kostar det 3 lyckade att köpa bort en med kostnad (3)?

Eller har jag helt missuppfattat...?
 
Top