Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
Av flera skäl, varav de flesta har att göra med min uppfattning om vad spelvärldar ska vara, föredrar jag spelledarpersoner med riktiga stats och som i övrigt funkar som rollpersoner -- åtminstone när de är viktiga. Jag har funderat på ett sätt att i mitt system förena denna preferens med något som vagt liknar Apocalypse Worlds movesystem när en rollperson hamnar i konflikt med en SLP. Det jag har tänkt hittills är:
Varje konflikt har ett initiativ. Den part som har initiativet är den som gör offensiva manövrer, medan den som inte har det gör defensiva. En offensiv manöver går ut på att en av parterna slår för en lämplig egenskap, möjligen hjälpt av fördjupningar och aspekter. Lyckade tärningar kan användas för att köpa effekter. Varje typ av konfikt har en egen effektlista. Till exempel kan en förföljd part i en jakt ha:
(1) Du behåller initiativet.
(1) Motståndaren faller ett avståndssteg bakåt.
(1) Motståndaren blir trött.
(1) Motståndaren tappar bort dig och måste spåra dig på något vis.
(2) Motståndaren går vilse.
Siffror inom parentes anger hur många tärningar som krävs för att köpa effekten.
Motståndaren slår därefter sitt defensiva slag, där varje tärning kan användas för att plocka bort en effekt*. "Behåller initiativet"-effekten finns alltid med i alla konflikter -- om den offensiva parten inte köper den, eller om den defensiva parten tar bort den, så övergår initiativet i nästa runda till den part som tidigare var defensiv. Det är bra att ha initiativet, ty den som är defensiv kan aldrig lägga till egna effekter, oavsett hur bra hen slår. Allt hen kan är att motverka de effekter motståndaren lägger på.
Jag tänker mig också att diverse verktyg, omgivningar och liknande ska ge tillgång till extra effekter. Till exempel kan en jakt över hustak ge effekten "(3) Motståndaren faller och hänger kvar i fingerspetsarna", och en yxa kan ge effekten "(1) Du slår sönder motståndarens sköld".
Det här är en idé jag började fila på igår, så den är fortfarande i ett väldigt tidigt stadium. Värt att fortsätta med? Jag tänker mig att om man har en samling effektlistor för olika typer av konflikter (Jakt, Smygande, Strid, Övertalning) så går det att göra rätt mycket med en rätt lätt regelkärna, utan att man tappar potential till crunchighet.
*Här funderar jag på hur jag gör med effekter som kostar mer än en framgång att köpa. Spontant känner jag att det ska räcka med en framgång för att holka ur dem så att de blir ineffektiva -- om någon liksom köper "(5) Du hugger huvudet av motståndaren" så ska det vara en gamble, något som motståndaren kan motverka om hen bara får en framgång. Borde det kanske finnas ett sätt att skapa en buffert för att skydda sin häftigare effekter?
Varje konflikt har ett initiativ. Den part som har initiativet är den som gör offensiva manövrer, medan den som inte har det gör defensiva. En offensiv manöver går ut på att en av parterna slår för en lämplig egenskap, möjligen hjälpt av fördjupningar och aspekter. Lyckade tärningar kan användas för att köpa effekter. Varje typ av konfikt har en egen effektlista. Till exempel kan en förföljd part i en jakt ha:
(1) Du behåller initiativet.
(1) Motståndaren faller ett avståndssteg bakåt.
(1) Motståndaren blir trött.
(1) Motståndaren tappar bort dig och måste spåra dig på något vis.
(2) Motståndaren går vilse.
Siffror inom parentes anger hur många tärningar som krävs för att köpa effekten.
Motståndaren slår därefter sitt defensiva slag, där varje tärning kan användas för att plocka bort en effekt*. "Behåller initiativet"-effekten finns alltid med i alla konflikter -- om den offensiva parten inte köper den, eller om den defensiva parten tar bort den, så övergår initiativet i nästa runda till den part som tidigare var defensiv. Det är bra att ha initiativet, ty den som är defensiv kan aldrig lägga till egna effekter, oavsett hur bra hen slår. Allt hen kan är att motverka de effekter motståndaren lägger på.
Jag tänker mig också att diverse verktyg, omgivningar och liknande ska ge tillgång till extra effekter. Till exempel kan en jakt över hustak ge effekten "(3) Motståndaren faller och hänger kvar i fingerspetsarna", och en yxa kan ge effekten "(1) Du slår sönder motståndarens sköld".
Det här är en idé jag började fila på igår, så den är fortfarande i ett väldigt tidigt stadium. Värt att fortsätta med? Jag tänker mig att om man har en samling effektlistor för olika typer av konflikter (Jakt, Smygande, Strid, Övertalning) så går det att göra rätt mycket med en rätt lätt regelkärna, utan att man tappar potential till crunchighet.
*Här funderar jag på hur jag gör med effekter som kostar mer än en framgång att köpa. Spontant känner jag att det ska räcka med en framgång för att holka ur dem så att de blir ineffektiva -- om någon liksom köper "(5) Du hugger huvudet av motståndaren" så ska det vara en gamble, något som motståndaren kan motverka om hen bara får en framgång. Borde det kanske finnas ett sätt att skapa en buffert för att skydda sin häftigare effekter?