Jag kollade rätt nyligen igenom MERP (i formen av SRR) och mycket beror onekligen på den förvirrade dispositionen.
Spelet är helt enkelt så gammalt att grunderna för hur du förklarar ett rollspel (och i vilken ordning reglerna bör komma) ännu inte satt sig.
Det är mycket som blir lättare när man väl förstår det - när man väl förstår varför man inte fattar nåt. Det är inte nödvändigtvis för att spelet är så särdeles svårt eller komplext, utan mer för att författarna inte talar något pedagogiskt rollspelsspråk.
Exempelvis kan man se att spelet har den ambitiösa men idag märkliga ambitionen att inte ha ett enkelt initiativsystem. Istället verkar målet vara att allt ska kunna hända samtidigt.
Detta resulterar i rejält svävande och osammanhängande regler för när saker händer*; men om man vet om och ignorerar detta faller bitarna rätt snabbt på plats.
*) spelet borde som ett minimum tidigt introducera variabeln "hur många procents handling du har kvar" - en variabel som annars bara förutsätts men aldrig definieras!
Jag håller med andra ord med om att MERP/SRR är ett rätt så enkelt system i grunden. De många och olika tabellerna kan nog dölja detta - särskilt för nybörjaren (och var vi inte alla nybörjare när SRR var på tapeten?
) men idag finns det ju mycket mera komplexa spel.