Nekromanti Nytt system? (tärningar och färdigheter)

Aemana

Veteran
Joined
6 Dec 2007
Messages
29
Location
Göteborg
Helloo igen!

Angående mitt rollspel Aemana; jag och min syster har pratat om formuläret en del, både om layout och system. Vi kom fram till att vi vill använda oss av dottar (rätt uttryck? dottar som i vampire-rollspelet iaf) på formuläret - detta för att få formuläret att se mer simpelt ut, det går fortare att skapa karaktärer, och ja ni vet själva. Dessutom vill vi gärna prova på det, för vi har aldrig använt oss av det eller spelat med det.

Hur som helst har ingen av oss någon aning om vilket system vampire eller andra rollspel använder sig av, och det har tagit mig länge att hitta på ett enda (använder sig av T6):

A. Varje attribut/egenskap/förmåga/färdighet har fem dottar. Varje dot representerar en tärning. För att lyckas med ett färdighetsslag måste minst en tärning utfalla med en etta (1). Ju mer dottar man har ju mer tärningar får man kasta med (vilket betyder: ju bättre man är, ju lättare är det att lyckas).

B. Ett perfekt slag kanske fås genom att minst två tärningar måste utfalla med ett (1) - fummel fås genom att misslyckas och två eller mer tärningar utfaller med sex (6).

C. Effekten på handligen avgörs genom att se hur många utfall av ettor man får, men även genom att räkna ihop den totala summan av utfallen. Av två personer som utför samma handling lyckas den bäst som antingen får mest utfall av ettor, eller om de får samma utfall av ettor: den som får högst summa av alla utfall. Relativ effekt räknas ut genom att ta spelare As summa av sina tärningars utfall och subtrahera med spelare Bs summa.

Exempel:
A och B köpslår. A försöker sälja en vara över dess pris till B, när B vill ha varan för under dess pris. A och B slår således för färdigheten 'köpslå'. A har tre dottar i köpslå och B har fyra.

A - Köpslå X X X O O
B - Köpslå X X X X O

A får slå med tre tärningar och B med fyra. För att lyckas måste en etta slås. Om A lyckas men inte B, får B köpa varan för överpris. Om B lyckas men inte A, får A sälja varan för underpris.
A slår och utfallet blir :t6b-1: :t6b-1: :t6b-5: - A lyckades 'perfekt'.
B slår och utfallet blir :t6b-1: :t6b-1: :t6b-3: :t6b-4: - B lyckades också 'perfekt'.
För att vidare avgöra vem som lyckades bäst räknas antalet utfall av ettor (1). Nu har A och B lika många ettor, i vilket fall man räknat ihop summan av alla tärningars utfall. Den som får störst summa lyckades bäst med färdigheten 'köpslå'.
As summa blir 1 + 1 + 5 = 7.
Bs summa blir 1 + 1 + 3 + 4 = 9.
Den relativa effekten räknas ut genom att subtrahera 9 med 7. B har alltså lyckas bättre än A med en effekt på 9 - 7 = 2, vilket betyder att B antagligen får köpa varan för underpris.


Frågor
Finns redan det här systemet, eller liknande system? Och isf; vart kan man få tag på det? :)
Vad tycker ni om det? Verkar det enkelt/komplicerat? Spelbart? Roligt?
Tror ni att det underlättar skapandet av karaktärer?

Jag bifogar även en del av formuläret så som det ser ut just nu (håller på att redigera med det hela tiden, så om 5 min kanske kommer det att se annorlunda ut?). Ge gärna nån synpunkt på den med!
 

Aemana

Veteran
Joined
6 Dec 2007
Messages
29
Location
Göteborg
Sannolikheter

Lyckas med 1 tärning = 16.66%
Lyckas med 2 tärningar = 30.55%
Lyckas med 3 tärningar = 42.13%
Lyckas med 4 tärningar = 51.77%
Lyckas med 5 tärningar = 59.81%
Lyckas med 6 tärningar = 66.51%
??

Jag tror att man räknar ut det såhär


n
6^(k - 1) ∙ 5^(n - k)
k=1
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
6^n
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Strunta i perfekt och fummel. De två är enbart till för kvalitetsmätning så att man får kvalitetsskalan fummel-misslyckat-lyckat-perfekt. Du har redan ett verktyg för kvalitet som är mer fingradigt och dessutom inbyggt.

Säg så här: varje etta ger +1 på resultatet. Får man inga ettor alls så är varje sexa -1 på resultatet. Vare sig ettor eller sexor är resultat 0. Slår jag :t6r-3: :t6r-1: :t6r-6: så har jag alltså resultat +1, men slår jag :t6r-3: :t6r-2: :t6r-6: så har jag resultat -1. Ju högre resultat det blir desto bättre är det; ju sämre resultat det blir desto sämre är det. En svärdstillverkare som får resultat +3 har gjort ett tokbra jobb, medan en svärdstillverkare som får resultat -1 har klantat sig totalt.

Du får dessutom fördelen att du kan lösa armbrytning direkt. Båda slår varsitt slag, och den med högst resultat vinner.

Skit i summan. Det är en räkneoperation och tar tid, och du har egentligen ingen nytta av den.
 

Aemana

Veteran
Joined
6 Dec 2007
Messages
29
Location
Göteborg
En fråga bara...
Vad hjälper det att kasta med fler tärningar? Det är ju lika stor chans att slå ett som sex?

:gremlaugh: eller är det jag som har missuppfattat något? ^^
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det lät ganska krångligt att räkna summan av tärningarna, och det är lite skumt med kvalifikationer såsom "om man slår åtminstone en etta så lyckas man" eftersom det då blir svårt att införa modifikationer och varierade svårighetsgrader. Du måste du lägga till och ta bort tärningar för att åstadkomma sånt, och det är lite meckigt.

(Och så tycker jag det känns bakvänt att man ska vilja slå ettor med T6, men det är en smaksak)

Jag skulle föredra om det var "Slå X antal tärningar, där X är ditt egenskapsvärde. Välj sedan den högsta tärningen som din effekt. Har du slagit mer än en sexa så får du +1 i effekt för varje extra sexa."

Med det förslaget har jag alltså vänt upp och ner på det du klurat på, men i grund och botten är det samma sak. Om vanliga utmaningar skulle kräva en effekt på 6 för att lyckas, då skulle det vara väldigt likt ditt system, eftersom det ju räcker att man slår en enda sexa (du föreslog ettor) för att lyckas. Slår man fler sexor än så, då får man en högre effekt.

Men fördelen med det här föreslaget är alltså att man kan variera svårighetsgraden. För enklare utmaningar kan det räcka med 4+ för att lyckas, exempelvis, och för tuffare kan man kräva 8+ eller mer.

(Jag skulle förresten föreslå att det räckte med 5+ för vanliga utmaningar, eftersom det annars krävs väldigt många tärningar för att man ska ha en rimlig chans att lyckas)
 

Örnie_UBBT

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
550
Location
London, England
Ett system som kräver att man både räknar vilka tärningar som fått ett viss utfall _och_ summerar dem verkar lite överkrångligt. Å andra sidan är jag svag för system där ett och samma tärningsslag ger information om flera saker, som t ex "one-roll system" som används i Godlike och Wild Talents: där slår man lika många T10 som man har i färdighetsnivå (maxnivå är 10) och det gäller att få så många "lika" som möjligt. Ju högre man har på de tärningar som är lika desto bättre lyckas man i termer av "kraft" (mer skada, vackrare konstverk etc) och ju fler tärningar som matchar desto mer "precision" har man och desto snabbare går det. I strid slår man ett enda slag och får av det veta vilket initiativ man har, om man träffar eller ej, vilken skada man gör, och var man träffar. Väldigt praktiskt - kan du utveckla ditt system åt det hållet är mycket vunnet tror jag!

En enklare sak är att göra som i Shadowun 4th ed och nya World of Darkness och helt strunta i summeringsslaget - man slår ett antal tärningar (T6 i Shadowrun, T10 i WoD) och alla som kommer över ett visst tal (5 i SR, 8 i T10) räknas som "lyck" - ju fler lyck desto bättre går det. Man modifierar aldrig svårighetsgraden men väl antal lyck som krävs eller antalet tärningar man slår. Kunde vara nåt att tänka på kanske?

hälsar
Örnie
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sexorna struntar man ju i, så länge man slår minst en etta. Slår man ingen etta så räknar man sexorna.

Det ger effekten att ju bättre man är desto större är "risken" att man lyckas, men å andra sidan så ökar risken för fummel - och eventuellt fummel blir värre - om man misslyckas.

---

Det sagt så avskyr jag tärningspölar.
 

Aemana

Veteran
Joined
6 Dec 2007
Messages
29
Location
Göteborg
Nu har jag i alla fall börjat skriva regler för det, och jag har bestämt mig ganska mycket för hur jag vill ha det. Jag redovisar för er som är intresserade. Från min 'regelbok' (behöver jag nämna att den är i, ja, tidig beta-stadie?):

Färdighetsslag
När än en karaktär försöker sig på en viss handling ska ett tärningsslag med ett visst antal T6 (sex-sidiga tärningar) kastas för att ta reda på om handlingen lyckas eller inte. Handlingen som färdighetsslaget kastades för lyckas om en eller flera tärningar utfaller med siffran ett. Antalet tärningar beror på den aktuella färdighetens eller egenskapens värde. Ju större antal tärningar du har, desto lättare är det att lyckas med handlingen. Det är spelaren själv som kastar färdighetsslag för sin karaktär, om inte spelledaren har deklarerat något annat. Spelledaren kan välja att i vilket fall som helst få kasta färdighetsslaget, ibland även dolt – se dolda slag nedan.
Exempel
Du ska hoppa från en klippavsats till en annan, därför måste ett färdighetsslag kastas. Dina värden i akrobatik och smidighet summeras ihop till 5T6 (fem sex-sidiga tärningar). 5T6 slås och om en eller flera tärningar utfaller med siffran ett (1) lyckas handlingen.


Perfekt genomförda handlingar och fummel
Vissa färdighetsslag kan resultera i att karaktären lyckas perfekt med handlingen eller att karaktären fummlar. Ett resultat på två ettor eller mer resulterar i en perfekt genomförd handling. Ett misslyckat slag (slag utan att någon tärning utfallit med ett) med två sexor eller mer resulterar alltid i fummel. Ett perfekt slag garanterar alltid något bra för karaktären och ett fummel garanterar alltid något dåligt.

Handlingens effekt
En handling kan lyckas eller misslyckas mer eller mindre bra. Detta kallas för handlingens effekt. För att avgöra effekten av en handling summerar man ihop alla tärningars utfall. Ett lyckas slag får positiv effekt och ett misslyckat negativ effekt.. Observera att en perfekt genomförd handling eller ett fummel saknar effekt.
Exempel
Ett färdighetsslag med 4T6 som utfaller med (1), (2), (4) och (6) lyckas och har en positiv effekt på 1+2+4+6 eller 13. Ett färdighetsslag med 3T6 som utfaller med (2), (3) och (5) mislyckas och har en negativ effekt på 2+3+5 eller 10. Ett färdighetsslag med 3T6 som utfaller med (1), (1) och (6) betyder att handlingen genomfördes perfekt. Observera att utfallet med 2T6 på (1) och (1) är en precis lika perfekt handling.


Okej...
Just nu har jag inte skrivit längre, man jag kan förklara kort vad resten går ut på:
- Varje grundegenskap och färdighet består av 5 dottar. Ju mer dottar ifyllda, ju bättre är man på den grundegenskapen/färdigheten. En dott betyder at man får kasta en tärning.
- Varje färdighet har en grundegenskap vilket ligger som grund till denna färdighet (därav grundegenskap?)
T.ex. har färdigheten 'Dölja närvaro' grundegenskapen 'Smidighet' som grund.
- Färdighetsslaget består av samma antal tärningar som man har dottar för i både grundegenskapen och färdigheten.
(Jmfr: I Eon har färdigheter grundchans - dessa är attributen, t.ex. får färdigheten 'Hoppa' sin grundchans från attributet 'Rörlighet'. Detta fungerar på samma sätt, bara att denna grundchans inte direkt visas bredvid färdigheten, istället är grundchansen grundegenskapen direkt.)
- Om ett grundegenskapsslag ska göras (ett slag där man inte får ta del av sin färdighetschans) får man slå med dubbelt antal tärningar (alternativt räcker det att man slår 1-2 istället för 1 = dubbla chans).


Jag bifogar en bild på formuläret med, så ser ni bättre själva. Observera att färdighetslistan inte är fullständig, och den kan komma att ändras (det var någon som nämnde nått sånt sist när jag lade upp ett formulär. Vidare har jag inte för avsikt att förklara något utterligare av formuläret, än.

Skriv gärna vad ni tycker! Själv tycker jag att det verkar som en rolig idé. Men den är inte slutgiltig, den ska ju speltestas först såklart!
- Sannolikheter är ju viktigt att checka med, men spelkänsla framför allt!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Rollformuläret är snyggt och både det och systemet påminner en hel del om Vampire. Jag skulle hellre se att du ordnade in färdigheterna under vilka grundegenskaper som de baserades på och typ en ruta för att skriva färdighetens värde och sedan den sammanlagda värdet för grundegenskap + färdighet. Även de sekundära egenskaperna borde ha information om hur man får fram dem, sålänge det är en formel som man räknar ut.

Om du inte vill använda dig av detta så borde du åtminstone markera vilken sorts förkortning som grundegenskapen har. Antingen genom att göra första bokstaven understruken eller än bättre skriva ut förkortningen efter grundegenskapsnamnet.

Jag gillar skarpt att du drog ner på antalet saker som beskrev rollpersonen, även om jag inte förstår varför du inte visar hela formuläret. Ditt formulär påminner ju ändå starkt om Vampire och varför kommer den här lusten om att vara unik och din tro om att folk kommer att sno saker? Du kommer väl ändå släppa det offentligt senare?

Personligen har jag lite svårt för Vampiresättet, då det blir väldigt många tärningar. Ett system som jag tyckte löste det hela smidigt på var när grundegenskaperna symboliserade din naturliga falenhet och färdigheterna erfarenheten. Grundegenskaperna gick mellan 1-5 och satte svårighetsgraden medan färdigheterna angav antalet tärningar som man fick slå. Det gör att någon som har Styrka 2 och Armstyrka 3 får slå tre tärningar och försöka slå lika med eller under två.

Det här pajar förvisso din tanke om att grundegenskaperna är baschanser, men det blir lättare att få in modifikationer där +1 innebär temporärt +1 på grundegenskapen. Vill du ändå ha en grundchans (själv finner jag sådant lite konstigt), så kan man få slå grundegenskapen men man måste få ettor för att lyckas.

Sedan förstår jag inte skillnaden mellan Smidighet och Finmotorik eller Social Förmåga och Manipulation. Om man tycker att någon bör kunna vara vig men inte har någon koordinationsförmåga, så borde det kännetecknas av att man har färdigheter som kräver vighet men inte koordinationsförmåga. Färdigheterna är ju i detta fall en förlängning av vad grundegenskapen är för något (både i mitt föreslagna system och ditt nuvarande system).

En sak som du kan tänka på är att man kan göra som i Feng Shui (och även Vampire, fast de har krånglat till det) och skifta grundegenskaper för en färdighet, beroende på vilken handling man utför. I Feng Shui så har färdigheterna en praktisk användning (Styrka, Intelligens eller Smidighet), en teoretisk användning (Intelligens) och en social användning (social förmåga). I många fall så gör den sociala användningen att man känner folk sedan tidigare. En klockmakare känner andra klockmakare, leverantörer av klockdelar, klocksamlare med flera.

...och jag håller med de andra. Vem behöver ett system för perfekta slag och effekt när man lika gärna kan räkna ut effekten (som får större variation i mitt föreslagna system) utifrån hur många tärningar som lyckades. Sedan kan du alltid efteråt förklara hur bra ett färdighetsslag lyckas, typ "knappt lyckad handling" (1 lyckad tärning), "lyckat med marginal" (2), "en handling utöver det vanliga" (3), "en handling folk sällan skådat" (4), "en handling som är unik i sitt like" (5). I strid kan effekten innebära skadan.

Nåja, det var mina små tankar. Några av mina rollformulär kan du se här, där du får se några av de saker som jag skrev om angående designen av formuläret:
http://rpglab.net/edod/menlost/oskrivna_blad/oskrivna_blad3.pdf
http://rpglab.net/edod/menlost/Feng_Shui_house_rules3.pdf
http://rpglab.net/edod/menlost/matine_rollformular.pdf

/Han som är mest nöjd med Oskrivna Blad-formuläret
 

Aemana

Veteran
Joined
6 Dec 2007
Messages
29
Location
Göteborg
Jag skulle hellre se att du ordnade in färdigheterna under vilka grundegenskaper som de baserades på
Blir det inte mer likt vampire då?

och typ en ruta för att skriva färdighetens värde och sedan den sammanlagda värdet för grundegenskap + färdighet
Då blir det ju samma som Eon, eller alla andra rollspel, eller ger sken av att vara det i alla fall (=att färdigheten har en grund baserad på egenskapen mer än att grunden är egenskapen själv). Det är ju faktiskt inte svår att summera ihop max 10 dottar när de är på samma sida?

Om du inte vill använda dig av detta så borde du åtminstone markera vilken sorts förkortning som grundegenskapen har. Antingen genom att göra första bokstaven understruken eller än bättre skriva ut förkortningen efter grundegenskapsnamnet.
Håller med. Men jag ska göra det såfort jag besätmt mig för att grundegenskaperna ska ha dessa namnen, t.ex. börjar styrka, smidighet och social förmåga på samma bokstav - detta kan nog ändras.

Jag gillar skarpt att du drog ner på antalet saker som beskrev rollpersonen, även om jag inte förstår varför du inte visar hela formuläret. Ditt formulär påminner ju ändå starkt om Vampire och varför kommer den här lusten om att vara unik och din tro om att folk kommer att sno saker? Du kommer väl ändå släppa det offentligt senare?
Formuläret syns inte hela för att det är en print-screen, och jag orkade inte ta två screens och klippa o klistra :p
Jag vet ännu inte om tärningssytemet är unikt eller inte, det spelar hus som helst ingen roll, för att jag utvecklat det själv, och det känns som att idén är min egen, så det är för min egen skull mer. Sen är det inte systemet som behöver vara unikt (detta har vi som skapar rollspelet pratat om) utan själva idén med situationen och världen. (Det finns inga värden där nere som beskriver rollkaraktären mer om du oroade dig för det.)

Grundegenskaperna gick mellan 1-5 och satte svårighetsgraden medan färdigheterna angav antalet tärningar som man fick slå. Det gör att någon som har Styrka 2 och Armstyrka 3 får slå tre tärningar och försöka slå lika med eller under två
Det där systemet gillar jag, det låter hur spännande som helst. Fast är det verkligen meningen att ju större antal tärningar medför att det är svårare att lyckas? :p Berätta mer om detta!

Sedan förstår jag inte skillnaden mellan Smidighet och Finmotorik eller Social Förmåga och Manipulation.
Finmotorik används ju för att göra graciösa rörelser, t.ex. korttrick eller kirurgi (=fingerfärdighet) när Smidighet egentligen är grovmotorik, alltså snabbhet, vighet, rörelseförmåga i kroppen (ben, armar osv). Skillnaden mellan Social förmåga och Manipulation kan diskuteras. Just därför är inte grundegenskaperna final än. Bättre termer behövs för att definera exakt vad vi menar. (Manipulation kan ses som en undergrupp av sociala förmågor, dock avses sociala förmågor här som i andra rollspels personlighet; karisma osv...)

Feng Shui så har färdigheterna en praktisk användning (Styrka, Intelligens eller Smidighet), en teoretisk användning (Intelligens) och en social användning (social förmåga).
Jag tror att jag förstår vad du menar även om du inte förklarar det riktigt; en färdighet har fler sidor än en, t.ex. kan vapenfärdigheten svärd+smidighet(eller styrka) användas för att slåss med vapnet när svärd+intelligens avser hur man hanterar det och viss kunskap om svärd. Denna idén hade vi med, men vi tyckte att det var ett för stort jobb att skriva alla olika kombinationer - eller om det var upp till SL varje gång. Hur som helst tar det bort det smidiga, enkla system som vi vill ha.

...och jag håller med de andra...
Det gör jag med. Regler för detta skall strykas!

Snygga formulär! Jag ska se lite mer på dem vid ett senare tillfälle, jag har lite brått nu.

Tack för allt!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag skulle hellre se att du ordnade in färdigheterna under vilka grundegenskaper som de baserades på


Blir det inte mer likt vampire då?
Ehm, har de ordnat det så? Jag tänkte mig mer som jag hade gjort på Matiné-formuläret, även om färdigheterna inte behöver vara i en enda kolumn. Grejen är väl att då slipper man se förkortningen och sedan leta efter den. En minimal grej. :gremsmile:

Det är ju faktiskt inte svår att summera ihop max 10 dottar när de är på samma sida?
Näe, egentligen inte, men det är ändå en rätt onödig uträkning som man kan undvika. Feng Shui-formuläret, där attributen adderas till skillsen, har en sådan uppställning.

Sen är det inte systemet som behöver vara unikt (detta har vi som skapar rollspelet pratat om) utan själva idén med situationen och världen
Ah, bra fokus. :gremsmile: Det är faktiskt en bra sak att systemet påminner om andra system, för det blir enklare för den vana rollspelaren att sätta sin in i systemet. Nu är inte jag emot säregna system, med det ska vara unikt på "rätt sätt". Det är svårt att förklara vad jag menar, men det är designfilosofin som ska särskilja sig och inte hur enskilda regler är utformade. I första tråden så var det en del som sade att ni borde tänka på vilken sorts stämning som reglerna ska lyfta fram.

Annars tycker jag det är skönt att du kan ta till dig saker och tar allt under beaktande. Det gör att det känns värt att ge respons. :gremsmile:

Denna idén hade vi med, men vi tyckte att det var ett för stort jobb att skriva alla olika kombinationer - eller om det var upp till SL varje gång. Hur som helst tar det bort det smidiga, enkla system som vi vill ha.
Sant, om man vill vara hjälpsam i beskrivningarna så blir det rätt långa färdighetsförklaringar. Systemet blir enkelt om man inte har så många grundegenskaper. I Feng Shui så finns det (läs: har jag förkortat ner det till) fyra grundegenskaper, varav tre används till färdigheter. Det var det som jag menade med att Smidighet och Finmotorik var lika. De kan lika gärna slängas ihop och sedan särskiljas av färdigheterna som använder sig av grundegenskapen. Feng Shui hade från början 16 grundegenskaper som man skulle ta hänsyn till och det blev för oöverskådligt.

Det där systemet gillar jag, det låter hur spännande som helst. Fast är det verkligen meningen att ju större antal tärningar medför att det är svårare att lyckas? :p Berätta mer om detta!
Jag förstår inte hur du tolkar att fler tärningar gör det svårare att lyckas. Jag vet faktiskt inte hur jag kan förklara det annorlunda, så jag ger två exempel istället. :gremsmile:

<div style="margin-left:1em">Lille John är stor och klumpig och har lite 2 i Smidighet, men han är vass på trästav och har 4 i det. När han använder trästav så ska han slå fyra tärningar och lyckas om någon av tärningarna visar två eller under. Det är 80% chans att han lyckas med minst en tärning.

Robin Hood har 4 i Smidighet och 2 i Pilbåge. När han ska skjuta iväg en pil, så får han två tärningar och ska slå fyra eller under för att lyckas. Chansen för detta ligger på 89%
</div>
Lycka till förresten med rollspelet. Hoppas att ni får det klart. Det är kul att se nya projekt komma igång sådär.

/Han som var lat och använde SimpleDicer för att räkna ut sannorlikheterna
 

Aemana

Veteran
Joined
6 Dec 2007
Messages
29
Location
Göteborg
Annars tycker jag det är skönt att du kan ta till dig saker och tar allt under beaktande. Det gör att det känns värt att ge respons.
Hehe tack!! Det känns jättebra att ni verkligen sätter er in i andras enskilda arbeten som ni gör, speciellt du. Det känns verkligen bra att få den hjälp jag får, speciellt att få bekräftelse här på forumet. Tack!

...så jag ger två exempel istället.
Ahaa...aa precis, jag fårstår exkat vad du menar. Kan tänka mig använda detta system istället, och då slipper jag det med att summera ihop dottarna :)

Kan förresten tänka mig att sortera färdigheterna i efter grundegenskaperna. Jag ville göra det, bara att jag såg att de var så på ett formulär med vampire, och man vill ju vara egen. Men som sagt, detta är även en sak jag själv kom på innan jag såg det på vampire, så jag skiter faktiskt i att det är gjort innan. I'll do it for sure :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Blir det inte mer likt vampire då?
Nitpick: I Vampire samlas färdigheterna i tre kategorier, som inte nödvändigtvis har med grundegenskaperna att göra - man kombinerar istället "on the fly" färdigheter och grundegenskaper som passar.

Däremot har det White Wolfproducerade Adventure! - systemet en uppdelning som är färdigheter-under-grundegenskaper...

se här...

//Krank, som umgås med Adventure! och Vampire varje vecka
 

Aemana

Veteran
Joined
6 Dec 2007
Messages
29
Location
Göteborg
Jaha...nu ser jag att White Wolf använder sig av manipulation också...
Ska jag ändå ha det med. Det är en bra grundegenskap. Måste dock ändra social förmåga som jag skrev förut, vilket förmodligen blir karisma eller så, som även det är samma som White Wolfs...*suck*
 

Aemana

Veteran
Joined
6 Dec 2007
Messages
29
Location
Göteborg

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Inget fel i att uppfinna hjulet på nytt. Hjulet är trots allt en ganska bra uppfinning. Själv har jag lyckats uppfinna både BRP, White Wolfs system samt Pendragon i mina dagar. Eller, åtminstone delar av respektive system.

En tanke skulle ju kunna vara att kolla närmare på spel som nya World of Darkness, gamla Vampire, kanske Adventure och Exalted, och se om du skulle kunna göra en serie simpla husregelmoddar till deras system istället för att göra ett helt eget system. Det blir trots allt betydligt mindre arbete så. Det är vad jag brukar undersöka när jag ser att mitt eget system är på väg att bli för likt ett existerande - då märker man problemen med systemet bättre.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hellre bra än unikt

Måste dock ändra social förmåga som jag skrev förut, vilket förmodligen blir karisma eller så, som även det är samma som White Wolfs...*suck*
Säg efter mig:

Hellre bra och likt något annat, än unikt och kasst!
 

Aemana

Veteran
Joined
6 Dec 2007
Messages
29
Location
Göteborg
En tanke skulle ju kunna vara att kolla närmare på spel som nya World of Darkness, gamla Vampire, kanske Adventure och Exalted, och se om du skulle kunna göra en serie simpla husregelmoddar till deras system istället för att göra ett helt eget system.
Yes, det blir betydligt mindre arbete då. Dessvärre är jag inte ute efter att göra husmodifikationer på andras relger. Dessutom vill jag göra det här arbetet, inte för produktens skull, utan för själva processens. Just nu är det vad som får mig att aktivera mig på dagarna ^^, tack ändå!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Yes, det blir betydligt mindre arbete då. Dessvärre är jag inte ute efter att göra husmodifikationer på andras relger. Dessutom vill jag göra det här arbetet, inte för produktens skull, utan för själva processens. Just nu är det vad som får mig att aktivera mig på dagarna ^^, tack ändå!
Jo, jag håller med. Omega är trots allt också fortfarande ett eget regelsystem snarare än en mod till något av de existerande system jag varit i närheten av genom åren. För mig är det en del av just processen - att, när man upptäcker att man börjar närma sig ett redan existerande system - testa just det systemet lite, läsa in sig på det, se om det kan vill göra med ens egna system lika väl skulle kunnat vara en husregelmod till deras system... Omega har utvecklats sedan -98 nångång nu, och det muterar ständigt. Funderingarna kring andra system har snarare lett till att jag sett vad Omega gör som är unikt och speciellt, och hjälpt mig att fokusera på detta.
 
Top