Nekromanti Nyx

G

Guest

Guest
Kommentarer till artikeln Nyx
Nyx är ett regelsystem jag har konstruerat för att jag inte är nöjd med de regelsystem som finns på marknaden. Det finns flera punkter jag anser viktiga och som jag har försökt att premiera i det här systemet och framförallt handlar det om strömlinjeformade, minimalistiska regler som ger stöd åt spelardeltagande och rollspelande snarare än hindrar det. Nyx är riktat till dem som vill använda regler som ett stöd för berättande och rollspelande, men som inte gärna ser att reglerna blir dominerande... (1706 fler tecken)

Gå till artikeln
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,499
Location
Köping
*Norp*
Eller ja, jag gör ju inga egna rollspel för tillfället, så det är väl inte aktuellt just nu, men hursomhelst...
Jag är ju lite kluven i och med att jag gillar både regelklur och regellätta system. Vad jag har sett så har vår gode herr Escargot lyckats få med båda i Nyx.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Var ju ett trevligt systen, lite som Draug, fast utan fudgetärningarna... ska läsa det noggrannare och återkomma med eventuella frågor och kommentarer.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Fråga om exemplen

I den här tråden pratade vi om bland annat om hur man hanterar exempel för fristående regler. Det förslag jag tyckte var bäst, handlade om att skriva exemplen på ett blandat sätt så att det tydligt framkommer i reglerna att det går att använda dem till många olika miljöer och många olika situationer. Exemplen i den här versionen av Nyx skrevs innan den tråden startades och därför är det exempel från Magneter och mirakel som gäller.

Nu har jag dock börjat vela lite igen, för jag inbillar mig att exemplen är tillräckligt generiska för att de ska fungera. Vad tycker ni om exemplen när det gäller just deras funktion i ett generiskt regelsystem? Framförallt är jag intresserad av vad ni som inte har någon koll på Magneter och mirakel tycker. Känner ni att ni förlorar något på exemplen som de är nu? Tänk på att om jag gör blandade exempel kommer de också innehålla instanser av spelvärlden som inte förklaras, skillnaden mot nu är att de är mer blandade och från olika källor.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,499
Location
Köping
Re: Fråga om exemplen

Nu har jag dock börjat vela lite igen, för jag inbillar mig att exemplen är tillräckligt generiska för att de ska fungera. Vad tycker ni om exemplen när det gäller just deras funktion i ett generiskt regelsystem? Framförallt är jag intresserad av vad ni som inte har någon koll på Magneter och mirakel tycker.
Well, jag fattade. Nu har jag väl iofs hört såpass att jag vet att det är nån form av fantasysetting med lite kluriga twistar, men för nedgrävda i settingen tycker jag inte de är.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
Lyx

"Den mest grundläggande uppdelningen av en karaktärs förmågor och egenskaper kallas attribut." - sida 4
I vilket attribut ingår iakttagelseförmåga?

"Den soldat som har chans att upptäcka gruppen misslyckas med sitt slag och får effekt noll." - sida 8
Argh! Här hade jag ju kunnat få svar på den frågan.

"I väldigt ovanliga fall kan det hända att attribut når över 10. Ett enkelt sätt att hantera detta går ut på att istället för 11 skriva +1 (eller +4 istället för 14). Det innebär att om tärningsutfallet blir högre än siffran efter plustecknet, blir effekten vad tärningen visar. Om slaget istället blir lika med eller under siffran efter plustecknet, blir effekten samma som tärningsutfallet plus tio." - sida 5
Varför lägger man inte bara till det positiva talet till tärningsresultatet? Om man har ett värde under 11 så är det bra att slå så högt om möjligt, men om man har ett attribut över 10 så ska man istället slå så lågt som möjligt. För mig är det betydligt krångligare att tänka "Visar tärningen lika med mitt positiva värde så ska jag addera 10, annars får jag samma effekt som tärningen visar" än att tänka "Nu ska jag addera det positiva värdet till effekten", då det endast kräver ett tankesätt som appliceras på allting. Jag förstår inte hur du har tänkt.

"Phaides aspekter ska täcka upp allt det som är centralt hos henne. Det är inte helt lätt att sammanfatta en person med bara tio aspekter, - sida 5
Jag tycker det är skitsvårt att hitta på 10 saker om en person helt fritt.

"Egenskapen visar hon tydligaste genom sina mörka ögon, som ibland kan brinna som av en inre eld." - sida 5
Cool beskrivning.

"Aspekterna kan användas på två parallella sätt, där det ena handlar om att få aspektpoäng och det andra innebär att poäng spenderas. Aspektpoäng (kallas bara poäng hädanefter)..." - sida 6
En liten språklig miss, tycker jag. Du har redan kallat "aspektpoäng" för endast poäng redan i första stycket. Kanske vore bättre med "Aspekterna kan användas på både ett negativt och positivt sätt, där de genererar respektive slukar aspektpoäng.

Hela det där stycket är faktiskt rätt "hoppigt", fast trots det så förstår jag (nog) allting. Det vore kanske vettigt att dela upp rubrikerna i "Negativ verkan" och "Positiv verkan" eller dylikt.

"Förändring av rollpersonen" - sida 7
Jag hoppas att fler (ickesimulerande) rollspel kommer att ha ett sådant erfarenhetssystem. En rollperson ska förändras, inte förbättras, utifrån vad denne upplever genom äventyrandet. Förbättring kan visserligen ske genom att rollpersonen förändras, men det är endast för att denne anpassas. Khelataar och liknande system (Bortom, exempelvis) misslyckas fatalt på denna punkt, när de försöker införa regler om att sänka färdighetsvärden. Här kommer det naturligt och frivilligt. Jag gillar regler som uppmuntrar spelarna att "försämra sig" (vilket också hela aspektsystemet innebär).

Blev lite mycket jag skrev, men jag hatar verkligen dagens erfarenhetssystem. Både de och förespråkarna för systemen suger.

"Modifikationer är en bedömning som måste göras efter sunt förnuft: Det är 50 % chans att lyckas med en normal handling för en normal person," - sida 8
Jag tolkar väl "normal" annorlunda, men jag tycker det borde vara hundra procents chans att lyckas med en normal handling. Det torde vara de chansartade handlingarna som har lägre sannorlikhet för att lyckas. Jag skulle nog aldrig kräva ett tärningsslag, om spelaren kan motivera sin handling med en aspekt.

"...varför den med lägst värde i Kropp ombeds av spelledaren att slå ett slag för att inte föra oväsen." - sida 8
Smart exempel.

"Den här gången handlar det om en annan typ av grupphandling och spelledaren tycker att det är lämpligt att den som är bäst får slå det gemensamma slaget." - sida 8
Jag förstår inte varför. Den som är sämst på att gömma sig, borde vara den som lättast upptäcks.

Som jag tycker så borde man endast ta en persons högsta värde, om alla verkligen kan bidra till att handlingen lyckas bättre; så som spana, jaga, skjuta pilar med mera. Om fler däremot sänker sannorlikheten för att lyckas, så ska det lägsta värdet användas (Ingen kedja är starkare än den svagaste länken). Det kan vara saker som att gömma sig, koka soppa eller komma förbi ett hinder.

---

Sedan orkade jag inte läsa vidare, då jag redan har upplevt allting med komplexa handlingar via speltest en gång i tidigt skede. Jag märkte att du bytt från det förvirrande fyra alternativ tillbaka till sten-sax-påse. Jag skulle jättegärna vilja se ett rollformulär. Med tanke på hur föredömligt kort systemet är, så kan du lägga upp det på ett (typiskt Krilleiskt) pedagogiskt sätt. Ett rollformulär säger väldigt mycket om systemet också. Systemet för att klumpa ihop motståndare gillar jag, men det för att jag har ett liknande tankesätt i EDoD. :gremwink:

Föredömligt kort, ja. Fast många rollspel spenderar många sidor på färdighets- och attributslistor. Det här är ju bara kärnan i ett spelsystem, så då är det inte såå konstigt att det kan hållas kort. Saknar dock attributlista. :gremwink: Som jag skrev; jag skulle ha svårt att komma på tio attribut. De skulle jag nog vilja fylla på med senare, under själva spelomgången.

Något jag funderar över är hur systemet blir i spel. Just nu känns det som att man slår något slag och sedan sitter och funderar på hur resultatet artar sig i berättelsen. Det känns som om det inte finns ett bra flöde. Sedan är jag personligen inte ett jättestort fan av att använda mig av en slumpmetod (sten-sax-påse) som leder till att man använder en annan slumpmetod (tärningar).

/Han som egentligen slutat med att ge respons på spelsystem men det här kändes intressant, även om han just nu eftersöker genereringssystem som inte är uppbyggda efter attribut, utan konflikter och handlingar
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Lyx

Rickard said:
"Den mest grundläggande uppdelningen av en karaktärs förmågor och egenskaper kallas attribut." - sida 4
I vilket attribut ingår iakttagelseförmåga?
Nyx said:
Medvetande avser alla mentala förmågor, till exempel klartänkthet, viljestyrka,inlärningsförmåga och logisk-matematisk intelligens. Bildningsområden såsom geografi räknas också hit. Även de fem sinnena och uppmärksamhet är inkluderade.
Medvetande, alltså.

Varför lägger man inte bara till det positiva talet till tärningsresultatet? Om man har ett värde under 11 så är det bra att slå så högt om möjligt, men om man har ett attribut över 10 så ska man istället slå så lågt som möjligt. För mig är det betydligt krångligare att tänka "Visar tärningen lika med mitt positiva värde så ska jag addera 10, annars får jag samma effekt som tärningen visar" än att tänka "Nu ska jag addera det positiva värdet till effekten", då det endast kräver ett tankesätt som appliceras på allting. Jag förstår inte hur du har tänkt.
Jag har tänkt som i HeroQuest och det verkar ha gått hem hos de flesta än så länge. Dock förstår jag inte hur du menar med att slå lågt och högt, för om vi jämför värdena 12 och 2, så är 2 det bästa som går att slå i båda fallen. Det ger effekt 12 i första fallet och effekt 2 i det andra. Jag tror att du har missförstått mig på någon punkt här, men jag är inte säker på vad.

Just nu tänker man: "Slår jag under mitt värde (6 och man har 16), så får jag lägga till 10, annars inte." Jag ser inte hur detta är ologiskt eller kräver två tankesätt.

Jag tycker det är skitsvårt att hitta på 10 saker om en person helt fritt.
Alla fyra som har gjort karaktärer hittills har ansett att det är för få med 10. Tänk på att du ska ha med allting, inklusive färdigheter och sådant. Om man jämför med de flesta andra spel är ju 10 extremt lite, speciellt med tanke på att det oftast finns fler än 10 färdigheter för varje given rollperson. Det som tillkommer till varje värld sedane är X antal exempelkaraktärer där man kan hämta inspiration till aspekter.

En liten språklig miss, tycker jag. Du har redan kallat "aspektpoäng" för endast poäng redan i första stycket. Kanske vore bättre med "Aspekterna kan användas på både ett negativt och positivt sätt, där de genererar respektive slukar aspektpoäng.
Hela det där stycket är faktiskt rätt "hoppigt", fast trots det så förstår jag (nog) allting. Det vore kanske vettigt att dela upp rubrikerna i "Negativ verkan" och "Positiv verkan" eller dylikt.
Bra poäng, det ska kluras på och åtgärdas.

Jag hoppas att fler (ickesimulerande) rollspel kommer att ha ett sådant erfarenhetssystem. En rollperson ska förändras, inte förbättras, utifrån vad denne upplever genom äventyrandet. Förbättring kan visserligen ske genom att rollpersonen förändras, men det är endast för att denne anpassas. Khelataar och liknande system (Bortom, exempelvis) misslyckas fatalt på denna punkt, när de försöker införa regler om att sänka färdighetsvärden. Här kommer det naturligt och frivilligt. Jag gillar regler som uppmuntrar spelarna att "försämra sig" (vilket också hela aspektsystemet innebär).

Blev lite mycket jag skrev, men jag hatar verkligen dagens erfarenhetssystem. Både de och förespråkarna för systemen suger.
Jag håller förstås med dig. Mitt system bygger ju på att man ska kunna skapa rollpersonerna som man vill ha dem redan från början och då finns det ingen snedvriden mekanik för att långsamt belöna spelarna så att de till sist har karaktärer de är nöjda med, för det är bara korkat.

Jag tolkar väl "normal" annorlunda, men jag tycker det borde vara hundra procents chans att lyckas med en normal handling. Det torde vara de chansartade handlingarna som har lägre sannorlikhet för att lyckas. Jag skulle nog aldrig kräva ett tärningsslag, om spelaren kan motivera sin handling med en aspekt.
Det är en poäng. Med normalt menar jag ju normalt utifrån ett regelperspektiv, inte utifrån rollpersonernas vanliga handlande. En grej är ju att döpa om det till utmanande eller något. Det skulle göra att färre störde sig, kanske. Naturligtvis behöver man inte alltid slå och om det passar bra kan man förstås låta folk lyckas automatiskt. Men det är ju som med alla andra handlingar. Svärdsmästaren behöver inte slå för att avgöra om ett svärd är bra eller inte, men det behöver kanske en nybörjare.

Jag förstår inte varför. Den som är sämst på att gömma sig, borde vara den som lättast upptäcks.
Nej, inte om de gömmer sig på samma ställe och det svåra är att bedöma var det är minst chans att gruppen som helhet blir hittad.

Föredömligt kort, ja. Fast många rollspel spenderar många sidor på färdighets- och attributslistor. Det här är ju bara kärnan i ett spelsystem, så då är det inte såå konstigt att det kan hållas kort. Saknar dock attributlista. Som jag skrev; jag skulle ha svårt att komma på tio attribut. De skulle jag nog vilja fylla på med senare, under själva spelomgången.
Detta kommer i form av exempelkaraktärer, men jag avksyr listor på saker och det kommer inte att finnas. Meningen är att de ska vara fria och då vill jag inte gå in och styra. Dessutom menar du nog aspekter och inte attribut :gremsmile:

Något jag funderar över är hur systemet blir i spel. Just nu känns det som att man slår något slag och sedan sitter och funderar på hur resultatet artar sig i berättelsen. Det känns som om det inte finns ett bra flöde.
När vi spelade i tisdags fungerade det extremt bra på just den punkten. Jag upplevde inte att spelet stannade upp alls, utan det var tvärtom en av de smidigare och roligare konflikter jag upplevt, i alla fall som spelledare.

Sedan är jag personligen inte ett jättestort fan av att använda mig av en slumpmetod (sten-sax-påse) som leder till att man använder en annan slumpmetod (tärningar).
Fast det är ju inte helt slumpat, eftersom de påverkar på olika sätt beroende på hur striden går. Tanker är ju också att de ska spegla attityd hos karaktären och inte vara enbart ett taktiskt moment (om inte karaktären är taktisk, förstås). Så det här håller jag inte med om. Dock har jag funderat på om det alls är värt att ha med ett taktiskt moment eller om man ska strunta i det helt. Det finns redan vissa element av taktik genom hur man spenderar poäng, till exempel.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Lyx

Jag håller förstås med dig. Mitt system bygger ju på att man ska kunna skapa rollpersonerna som man vill ha dem redan från början och då finns det ingen snedvriden mekanik för att långsamt belöna spelarna så att de till sist har karaktärer de är nöjda med, för det är bara korkat.

Jag är lite kluven i fråga—tycker egentligen inte att rollpersonerna ska vara "som man vill ha dem redan från början" såtillvida att det intressantaste med en rollpersonen och en berättelse är just hur de förändras av sina upplevelser.

Märk väl att jag skriver "förändras", inte "förbättras", och du har förvisso ett system för rollpersonernas förändring. Samtidigt, det är ett mellan omgångarna-system, och det har en speciell charm att i själva det dramatiska ögonblicket så speglas det också i en tillika dramatisk skiftning på rollformuläret. T ex, pacifisten når det ögonblick när han inser att hans världsåskådning inte funkar längre och han måste ta till våld för att skydda det han står för—boom, och där kommer det.

Dock det är kanske lite utom ramarna för en diskussion kring ditt system.

Om inte annat kan man ju tillåta skiftningar mitt under spel så länge "summan är konstant", men det känns på något sätt mer tillfredsställande när det inte bara är godtyckligt utan också knutit till systemet i övrigt; kanske knutit till aspektpoängen på något sätt. Man skulle t ex kunna "betala" summan av båda involverade aspekter (sänkta/höjda) med effekten av att det dramatiska ögonblicket bara kan komma efter att man hunnit dra på sig riktigt ordentligt med skit först.

Sen funkar ju åtminstone jag så att jag inte har en 100% tydlig bild från början och att måla upp hela karaktären med aspekter i förväg kan vara ett hinder när man senare inser vad det egentligen var man var ute efter, men det är nog inte värre än att man kan lösa det med lite god vilja och "okej, du kan sudda och skriva det så istället".

Jag har tänkt som i HeroQuest och det verkar ha gått hem hos de flesta än så länge. Dock förstår jag inte hur du menar med att slå lågt och högt, för om vi jämför värdena 12 och 2, så är 2 det bästa som går att slå i båda fallen. Det ger effekt 12 i första fallet och effekt 2 i det andra. Jag tror att du har missförstått mig på någon punkt här, men jag är inte säker på vad.

Jag tror Rickard helt enkelt menar att t ex "+4" (14) här skulle tolkas som att effekten blir "tärning + 4". Nu när han säger det tror jag nästan det är bättre; resultatet är exakt densamma (effekt 5-14), men det är lättare tankemässigt att bara plussa (samt välja högsta/lägsta tärning) än att behöva tänka på var brytpunkten kommer också.

Sen vet jag inte hur ofta du tänker dig att >10-värden kommer att förekomma så det kanske inte är så viktigt ivf.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Lyx

Om inte annat kan man ju tillåta skiftningar mitt under spel så länge "summan är konstant", men det känns på något sätt mer tillfredsställande när det inte bara är godtyckligt utan också knutit till systemet i övrigt; kanske knutit till aspektpoängen på något sätt. Man skulle t ex kunna "betala" summan av båda involverade aspekter (sänkta/höjda) med effekten av att det dramatiska ögonblicket bara kan komma efter att man hunnit dra på sig riktigt ordentligt med skit först.
Det här är helt klart värt att fundera på.

Sen funkar ju åtminstone jag så att jag inte har en 100% tydlig bild från början och att måla upp hela karaktären med aspekter i förväg kan vara ett hinder när man senare inser vad det egentligen var man var ute efter, men det är nog inte värre än att man kan lösa det med lite god vilja och "okej, du kan sudda och skriva det så istället".
Det här ser jag inte som ett problem. Jag tyckre att det är självklart att man kan ändra på rollpersonerna mer i början för att fixa till saker man kommit på sedan man skapade karaktären.

Jag tror Rickard helt enkelt menar att t ex "+4" (14) här skulle tolkas som att effekten blir "tärning + 4". Nu när han säger det tror jag nästan det är bättre; resultatet är exakt densamma (effekt 5-14), men det är lättare tankemässigt att bara plussa (samt välja högsta/lägsta tärning) än att behöva tänka på var brytpunkten kommer också.
Okej, med risk för att jag fattar er fel: Det här är inte vidare bra för i så fall blir det ju som vi inte vill ha det, att det är bra att slå högt helt plötsligt, vilket det inte är annars (generellt sätt är det ju bra att slå lågt, även om det ibland kan vara ännu bättre att slå lagom lågt). Jag förstår hur ni tänker, tror jag, eftersom man i så fall ser det som att allting man kan tänkas slå hamnar under attributet (som ju är över tio). Jag kan gå med på att båda är logiska beroende på hur man ser på det, men er version har ju fördelen att den är lättare att förklara. Jag ska fundera på det.

Sen vet jag inte hur ofta du tänker dig att >10-värden kommer att förekomma så det kanske inte är så viktigt ivf.
Det är något jag har lagt in för att det ska vara komplett och att man ska kunna hantera extremt många eller mäktiga personer. Det är inte centralt på något sätt och för att göra otroligt skickliga personer räcker det med att ha upp till tio. Men jag tycker ändå det är viktigt att få det bra, om så bara för att läsaren inte ska bli förvirrad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
Re: Lyx

"Citat Rickard:"
Märker att min list med att använda mitt riktiga namn på irc har gett resultat. :gremwink: "Han" är ett väldigt dåligt användarnamn när man träffar forumiter på konvent eller forumsträffar.

Nyx said:
Medvetande avser alla mentala förmågor, till exempel klartänkthet, viljestyrka,inlärningsförmåga och logisk-matematisk intelligens. Bildningsområden såsom geografi räknas också hit. Även de fem sinnena och uppmärksamhet är inkluderade.
Medvetande, alltså.
Jaha, att du delade upp exemplen i tre meningarna förvillade mig. Läste väl inte så noga, för jag trodde stenhårt att uppmärksamhet skulle dyka upp redan i första meningen. Ändå läste jag om alla attributbeskrivningar tre gånger. :gremsmile: Tänk vad blind man kan vara ibland.

"Just nu tänker man: "Slår jag under mitt värde (6 och man har 16), så får jag lägga till 10, annars inte." Jag ser inte hur detta är ologiskt eller kräver två tankesätt."
Ok, jag får ge med mig. Att göra åskillnad i dessa höga extremvärden, är samma sak som att göra det med lyckat och misslyckat slag med lägre värden.

"Dock förstår jag inte hur du menar med att slå lågt och högt, för om vi jämför värdena 12 och 2, så är 2 det bästa som går att slå i båda fallen. Det ger effekt 12 i första fallet och effekt 2 i det andra."
Ja, det är det bästa att slå, men om vi ska se till vad du skriver:

Nyx said:
Kvaliteten på utfallet markeras av det absoluta utfallet på tärningen (det vill säga den siffra som tärningen visar), ju högre desto bättre.
Tadaa! Att slå 2 och få maximal effekt när man har 12 visar på att det inte alltid är bättre att slå högre med tärningen. Det stämmer däremot om man istället adderar +2 till alla sina tärningsslag. En skitsak att slå ner på, men ändå. Någon annan får gärna förklara om Snigel inte förstår det här.

Utveckling, svammel: Om jag får dra till med en vag gissning till varför HeroQuest har utformat det som de gjort, är för att de har perfekt slag på 1. I Fading Suns så är det perfekta slaget på färdighetsnivån istället. Har man 16 och slår 16 så är det ett perfekt slag. Vettigare lösning om man kör med effekt. Själv lät jag perfekta slag vara när man får 10+ i effekt i mitt BRP-system.

Slutligen så vore det bra om du markerade ut termer på något sätt; inledande versal eller kapitäler. Tappade bort mig ibland när jag läste, för att jag glömde att en viss sak var en term. Kan visserligen bidra till att det blir jobbigare att läsa, om termer förekommer ofta (varje mening) i texten.

/Han som inte är kapabel till att förklara vissa saker och som borde skriva vidare på sin blogg istället
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Lyx

Jaha, att du delade upp exemplen i tre meningarna förvillade mig. Läste väl inte så noga, för jag trodde stenhårt att uppmärksamhet skulle dyka upp redan i första meningen. Ändå läste jag om alla attributbeskrivningar tre gånger. Tänk vad blind man kan vara ibland.
Mjo, jag vet inte om det går att göra det så mycket tydligare heller. Jag menar, så långt är inte stycket och jag tycker att de övriga delarna som står där också är viktiga.

Ja, det är det bästa att slå, men om vi ska se till vad du skriver:

Citat Nyx:
Kvaliteten på utfallet markeras av det absoluta utfallet på tärningen (det vill säga den siffra som tärningen visar), ju högre desto bättre.
Ja, okej, det var inte helt lyckat. Jag ska se till att skriva om stycket och se till att det blir tydligt vad som avses och hur man ska tänka.

Slutligen så vore det bra om du markerade ut termer på något sätt; inledande versal eller kapitäler. Tappade bort mig ibland när jag läste, för att jag glömde att en viss sak var en term. Kan visserligen bidra till att det blir jobbigare att läsa, om termer förekommer ofta (varje mening) i texten.
Mm... jag funderade på det där själv och kom fram till att det enda som jag kan tänka mig är just inledande versal. Jag gjorde så att jag gav termen en sådan första gången den dök upp, men sedan inte. Du har förstås en poäng att det ibland kan vara lätt att missa att effekt är en regelterm och inte bara ett vanligt ord (ett av de viktigare exemplen, kan jag tänka mig). Jag får se hur jag gör, men det är inte alls ovnaligt att jag ändrar till inledande versal på samtliga ställen, på samma sätt som nu har skett för de aspekter som finns med i texten.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Lyx

Okej, med risk för att jag fattar er fel: Det här är inte vidare bra för i så fall blir det ju som vi inte vill ha det, att det är bra att slå högt helt plötsligt, vilket det inte är annars (generellt sätt är det ju bra att slå lågt, även om det ibland kan vara ännu bättre att slå lagom lågt). Jag förstår hur ni tänker, tror jag, eftersom man i så fall ser det som att allting man kan tänkas slå hamnar under attributet (som ju är över tio).

Jag ser det mest som en fråga om "okej, mitt värde är +4 nu, alltså plussar jag på fyra", man fattar det direkt efter att ha sett "siffran" utan att behöva regelförklaringen. :) ("Vadå, betyder inte plusfyra att man ska plussa fyra?")

Men jag ser din poäng också.

Det här är helt klart värt att fundera på.

Har jag fått dig att fundera så är målet nått; det var bara något jag kastade ut i luften för att se vad som landar, utan att tänka igenom så noga. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
Re: Lyx

"Sen funkar ju åtminstone jag så att jag inte har en 100% tydlig bild från början och att måla upp hela karaktären med aspekter i förväg kan vara ett hinder när man senare inser vad det egentligen var man var ute efter, men det är nog inte värre än att man kan lösa det med lite god vilja och 'okej, du kan sudda och skriva det så istället'."
Exakt. Jag skulle inte ha något emot att man helt utelämnade alla 1-aspekter, för att sedan fylla på med dem under spelets gång. Jag vill fokusera på det viktigaste hos min karaktär och mina karaktärer är sällan såpass komplexa att de har 10 "viktigaste saker".

Tyckte det kändes väldigt mastigt med "3,2,2,2,1,1,1,1,1,1"-förklaringen. "3,2,2,2" känns mer överskådligt, men hur vet man då hur många ettor som man får? Jo, genom att man gör den begränsningen på rollformuläret. Ha endast 10 rutor och man fattar att man endast får ha 10 aspekter. Om man dessutom märker ut på följande sätt, så behöver man inte skriva upp siffror, utan endast ändrar ordningen som aspekterna står på om man vill ändra värderna för dem.

<table style="border: solid 2px #000000; background-color: #888888; height: 200px; width: 100px; margin-left: 1em"><tr><td style="border-bottom: solid 1px #000000"><sup>3</sup></td</tr><tr><td style="border-bottom: solid 1px #000000"><sup>2</sup></td</tr><tr><td style="border-bottom: solid 1px #000000"><sup>2</sup></td</tr><tr><td style="border-bottom: solid 1px #000000"><sup>2</sup></td</tr><tr><td style="border-bottom: solid 1px #000000"><sup>2</sup></td</tr><tr><td style="border-bottom: solid 1px #000000"></td</tr><tr><td style="border-bottom: solid 1px #000000"></td</tr><tr><td style="border-bottom: solid 1px #000000"></td</tr><tr><td style="border-bottom: solid 1px #000000"></td</tr><tr><td style="border-bottom: solid 1px #000000"></td</tr><tr><td></td</tr></table>
/Han som med detta vill visa hur viktigt det är att ha ett rollformulär att visa upp
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,964
Location
Sandukar
Re: Lyx

Detta kommer i form av exempelkaraktärer, men jag avksyr listor på saker och det kommer inte att finnas. Meningen är att de ska vara fria och då vill jag inte gå in och styra.

Fast oftast begränsar du inte med den typen av listor, utan snarare styr du in folks medvetande åt rätt håll. "Begränsningar föder kreativitet".
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Lyx

Exakt. Jag skulle inte ha något emot att man helt utelämnade alla 1-aspekter, för att sedan fylla på med dem under spelets gång.
Som jag sade till thark förrut: Detta är så självklart för mig att jag inte skriver det. Jag tycker att det har med spelstil att göra snarare än regler. Det handlar om hur spelgruppen fungerar när de bygger karaktärer. Det finns de som gillar att pilla med dem i två månader innan de börjar spela; andra vill skapa dem under spel. Jag lägger mig inte i hur folk gör.

/Han som med detta vill visa hur viktigt det är att ha ett rollformulär att visa upp
Ja, det är en bra idé, även om du missade poängen med att beskriva rollpersonen med aspekter. Tanken är att den beskrivning av Phaides aspekter i Nyx ska vara ett exempel på hur en komplett rollperson ser ut. Hon behöver skriva dit tre attribut också, samt möjligen en sammanfattning av karaktären. Därför tror jag också att det är lättare att ändra siffror än att flytta aspekterna på formuläret, eftersom det är tänkt att stå mer än ett par ord i för varje.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Lyx

Fast oftast begränsar du inte med den typen av listor, utan snarare styr du in folks medvetande åt rätt håll. "Begränsningar föder kreativitet".
Okej, det kan jag gå med på. Min huvudpoäng var egentligen att jag inte tycker att det hör hemma i reglerna, utan i spelvärlden. När den bifogas är det givet bra med exempel på användbara aspekter, men har man exempelvis 8 exempelkaraktärer kan man klämma in 80 aspekter och det borde väl räcka? Till Mom har jag hela 16 exempelkaraktärer, vilket ger en gedigen lista med exempel.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,964
Location
Sandukar
Re: Lyx

8 exempelkaraktärer

Nja, exempelkaraktärer kräver läsning på en annan nivå än en lista, så det blir pedagoiskt sämre. Listor är genrellt oerhört lättillgängliga.

Fast jag kan förstå satt du vill ha det världskopplat. Men exempel skadar inte.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Lyx

I det här fallet tycker jag faktiskt att exempelkaraktärer ger en tydligare bild av hur aspekter är tänkta att fungera, vad som funkar och inte funkar, vad som behövs för att ge en komplett karaktär, jämfört med rena listor; jag håller alltså med dig och mot Marco. :)

Däremot kan det ju beroende på målgrupp mycket väl vara värt det att ha en mer utförligare förklaring (vilket inte nödvändigtvis är "regler" och kanske inte passar i den tokslimmade regelkärnan) av vad aspekter är, vad som passar och inte passar, hur man bör tänka, etc. Se t ex SotC där "picking aspects" (på sidorna 33-38) i mitt tycke är kanske de värdefullaste sidorna i boken. (Omfattande exempel fyller lite samma funktion, men en del lär sig bättre från exempel och en del bättre från "teoretisk" förklaring; jag tillhör generellt den senare kategorin.)
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Aspekter och listor

Det känns som om du missförstått hur aspekterna fungerar. För mig skulle det vara ganska meningslöst med en lista med bara namnen på dem, eftersom halva poängen är hur de beskrivs och vad de innefattar. Det är inte så att man bara använder namnet på rollformuläret eller så, som man kan tänka sig att det skulle fungera med fria färdigheter. För mig är det här två fundamentalt olika saker där fria färdigheter skulle passa bra i listor och där aspekterna inte gör det.

Tillägg: Exempelkaraktärerna ser ut ungefär som Phaides aspektbeskrivningar, plus attribut och en kort introduktion.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Svår avvägning

Jag tycker att det är ruskigt svårt att bestämma sig för vilken nivå man ska lägga sig på. Genom att hålla reglerna korta och koncisa, blir det lättare för insatta spelare att läsa det och förmodligen kan fler tänka sig att läsa om det är färre sidor. Redan nu har jag jag ju gjort avsteg från det tokslimmande versionen jag hade först, som var på under sex sidor. Ett visst mått av pedagogik och exempel måste finnas för att systemet ska fungera, ansåg jag. Ju mer jag funderar på det, desto mer inser jag att det är på sin plats också med filosofering kring hur bra aspekter är och vad man ska tänka på. Det står ju kort om det nu också, men det är ändå något så grundläggande att det behövs. Sedan är ju inte reglerna direkt monstruösa i sin omfattning ännu och lite extra text för att göra det tydligare skadar nog inte.
 
Top