Nekromanti Och nu, ännu ett nytt system!

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Här är ett nytt regelsystem att gnaga på! Den bifogade filen är 14 000 tecken lång, så med lite redigering och layout så är det inga problem att kunna få in det i ett dogma-bidrag - vilket jag naturligtvis planerar att göra.

Principen bakom systemet är en enkel T6+värde+moddar >= svårighet, så det är inga lurigheter där. Lurigheten ligger snarare i vad det är för värden och hur man använder dem.

Se, jag kom någonstans på vägen hem från jobbet (ungefär vid de finska äldreboendena i Skövde, på andra sidan staketet vid Byggsoft) fram till att en stor brist i så gott som alla konventionella regelsystem - och de flesta dogmasystem - är att du kan beskriva hela din handling hur inlevelsefullt som helst, men om inte spelledaren går in och straffar dig för taskig rollprestation så ska det regelmässigt gå precis lika bra med ett slött "jag skjuter". Vidare, det finns inget regelmässigt sätt att belöna spelare att beskriva sin handling "in character", eller ens motivera spelare att göra det.

En liten katalysator var spelet Love Soap, som förutom att det är äckligt, stendumt, kladdigt och fruktansvärt kul, så har det den intressanta egenskaper att man mäter röster i tre färger, som sägs representera ungefär skandalförmåga, kompetens och präktighet. Så nånstans därborta vid äldreboendet så slog det mig att det där är ju skitsmart. Således tänkte jag ut en grund till ett system på vägen hem, och nu är det klart.

---

Principen är att rollpersonen har två sorters värden: egenskaper och färger. Färgerna är fyra stycken, Rött, Grönt, Blått och Gult. Man har ett värde på dem mellan 1 och 6. Värdena sägs stå för lite olika saker: Rött stör får viljestyrka och aggression, Grönt står för frid, harmoni och Arvidos, Blått står för intellektella och logiska resonemang och Gult står för empati och intuition. Färgerna står i en cirkel, Rött, Gult, Grönt, Blått, så att Rött och Grönt är varandras motsatser och Gult och Blått är varandras motsatser.

Egenskaperna bara är. De har inget värde, men de tillhör en färg. Egenskaper kan öppna en färg även om det normalt vore omöjligt ("Jag vill flyga, men det är omöjligt, men jag har köpt Vingar för pengarna, så då går det i alla fall"), och de kan blocka en färg även om det vore möjligt ("jag borde kunna springa ikapp en pingvin, men jag har Ont i benen, så nu gick det inte").

Principen är att man beskriver hur man vill uppnå resultatet. Sedan väljer man färg efter attityden till att lösa problemet. Exempel: "Hur gör du för att klara matteprovet?" -- "Mängder med kaffe och en helnattspluggsession. Jag ska klara skiten!" Där avgör beskrivningen att man vill klara matteprovet genom ren och skär envishet och viljestyrka och mängder med kaffe, så med andra ord så löser man problemet med sin Röda färg. Hade man istället pluggat två timmar om dagen i två veckor i förväg - mycket mer logiskt och rationellt och effektivt - så hade man använt Blått för att klara matteprovet.

Sen leker man en massa med egenskaper för att se om de tar ut varandra och blockar färgerna, och man kan dona med handlingens färg och resultatets färg - de behöver inte vara samma - och i slutändan får man reda på om man gör något. I så fall slår man en tärning, lägger på en färg och en klase moddar, och blir summan lika med eller högre än 7 så klaras handlingen.

Tanken är som sagt var att attityden ska spela bra mycket större roll för handlingarna än i andra rollspel, samt att man inte ens får slå om man inte beskriver sin handling så att man vet vilken färg man använder för handlingen. Det vill säga, man kommer inte undan med "jag skjuter", för det räcker inte för att avgöra färg.

Det finns lite mer saker i filen, närmare bestämt hur man gör gubbe, hur man slår ihjäl gobbos, hur man blir skadad, hur man läker skador och hur man blir bättre.

---

Systemet fick namnet System7, dels för att man ska slå lika med eller över det magiska talet 7, dels för att det kan vara det sjunde systemet som jag publicerar (men jag är inte säker: man får nog inte räkna mitt bidrag till Neo-systemet), och dels för att jag tror att loggan kan bli tokläcker.

Så, läs och tyck till.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Exempel: "Hur gör du för att klara matteprovet?" -- "Mängder med kaffe och en helnattspluggsession. Jag ska klara skiten!" Där avgör beskrivningen att man vill klara matteprovet genom ren och skär envishet och viljestyrka och mängder med kaffe, så med andra ord så löser man problemet med sin Röda färg. Hade man istället pluggat två timmar om dagen i två veckor i förväg - mycket mer logiskt och rationellt och effektivt - så hade man använt Blått för att klara matteprovet.
Så Grönt används helt enkelt för att sumpa matteprovet? :gremsmirk:

- Ymir, kan relatera isåfall
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Så Grönt används helt enkelt för att sumpa matteprovet?"

Onej. Det kan användas ju för att inse att man är lugn och fin och inte har någon nervositet alls och känner sig lugn och skäggig som Arvidos, och att matteprovet löser sig. Och Gult kan användas för att försöka förföra lämplig person av motsatt kön som kan viska de rätta svaren till en under provet. Alla är fullt legitima sätt (spelregelmässigt då) att försöka klara provet.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Onej. Det kan användas ju för att inse att man är lugn och fin och inte har någon nervositet alls och känner sig lugn och skäggig som Arvidos, och att matteprovet löser sig.
Tja, det har hittils funkat för mig vad gäller tentor i utpräglade humanistämnen där jag har vissa förkunskaper, men i kinesiska (där man måste ha pluggat) och hemtentor som kräver en aktiv arbetsinsats, där har det inte gått över huvud taget. Så för mig verkar Grönt inte fungera i alla lägen, åtminstone.

- Ymir, lugn, fin, skäggig och totalt håglös
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Chill. Det är ju liksom.. ja.. du vet.. enkelt!

Okej, nu ska jag försöka komma med något också.
Fireborn har också fyra "färger" (element) som ordnar in handlingar efter attityd snarare än fysisk/mental förmåga, och där måste man omfördela sina resurser för att klara av svåra uppgifter. I ditt pluggexempel så skulle väl Mariko kunna offra sina nerver och sitt lugn för att stressplugga. (Sänker grön, höjer röd under perioden.) Eller tvärtom, det går att "betala" med den relevanta färgen vid en ansträngning eller annan speciell situation, och då sänka den. Inte lika kul förstås.

Men det är ju bara om du vill krångla till det. Det ser redan fint ut.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Alltså, det här var väldigt ballt. Frågan är hur det fungerar i praktiken, men klart intressant är det i alla fall. Grundmekanismen, att sättet på vilket man beskriver en handling verkligen har en spelmässig inverkan, känns fantastiskt bra genomförd. Dock behöver nog intrycken smältas lite innan en eventuell djupare analys kan vara aktuell. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Smart idé. However ser jag det som en stor risk att det enda systemet uppnår är att spelarna klurar ut en beskrivningsstrategi som tillåter dem att använda sitt högsta värde i alla situationer. Till slut kommer spelarna att ha ackumulerat ett antal beskrivningar som kopplar varje färg till varje tänkbar handlingskategori. Du kanske inte ser detta som ett problem, så länge spelarna faktiskt beskriver sina handlingar, men risken är ju också att det blir trist när spelarna alltid beskriver sina handlingar med utgångspunkt i samma färg.

Förslag på lösning på ovanstående problem: man har värden i sina Egenskaper och i sina färger. Förutom värdena så har man dessutom pölar för sina färger. Pölarna innehåller typ 10 instanser var av den aktuella färgen. När man beskriver en handling med utgångspunkt i en viss färg, får man lägga till färgens värde till slaget, men man är tvungen att bocka av en instans av färgen. När färgpölen når noll får man inte använda färgen längre. Detta lägger alltså till ett element av taktik som gör att det inte alltid är en smart idé att använda sin högsta färg; man kanske kommer att behöva den senare.

Andra varianter är säkert tänkbara.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
en stor brist i så gott som alla konventionella regelsystem - och de flesta dogmasystem - är att du kan beskriva hela din handling hur inlevelsefullt som helst, men om inte spelledaren går in och straffar dig för taskig rollprestation så ska det regelmässigt gå precis lika bra med ett slött "jag skjuter".
Tja, Dragon Fist är väl åtminstone ett undantag. Förutom att överhuvudtaget vara ett sjysst spel så uppmanar reglerna spelledaren till att lägga på modifikationer på folks handlingar beroende på hur de beskrivs. Fast det är klart, det beror ju inte på om de beskrivs "in character" eller inte, utan om de beskrivs häftigt och med inlevelse. En snubbe som säger "jag slår han" ser ganska löjlig ut när motståndaren "gracefullt duckar under ditt klumpiga hugg, voltar bakåt och sparkar till en stol som flyger i din rikting med hisnande fart, samtidigt som han skriker 'din Kung Fu är värdelös! Min Fyra Fingrars Klo besegrar dig som en elefant krossar ett ägg!'". Spelledaren modifierar alltså spelarnas slag beroende på hur häftiga deras handlingar är. Häftiga handlingar är enklare att göra än trista handlingar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag tror inte att problemet är så stort, i och med att man får en bonus om man använder rätt färg och en negativ mod om man använder motsatt färg. Potentiellt finns det en fyrapoängsskillnad på att inte använda sin högsta färg, och den största skillnaden i färg är 5.

Jag hade funderingar på att varje gång man använde en färg så fick man en användningspoäng. När spelmötet var slut så skulle man helt enkelt sänka den mest använda färgen med 1 och höja en annan färg med 1, med motiveringen att man helt enkelt hade slitit ut färgen. Om färgen redan var 1 så kunde man inte sänka den mer dock, och man kan inte höja en färg över 6.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Förutom att överhuvudtaget vara ett sjysst spel så uppmanar reglerna spelledaren till att lägga på modifikationer på folks handlingar beroende på hur de beskrivs."

Men det gör alla rollspel, så det räknas inte. Till och med gamla goda BRP uppmanar spelledaren att modifiera sociala färdigheter efter rollgestaltandet.

Svagheten i tänket är att det krävs en spelledare. Reglerna kan inte själva modifiera slaget beroende på beskrivningen. Om du har en trött spelledare så kan du fortfarande säga "jag skjuter" och spelledaren svarar "aja, slå då", även i Dragon Fist. Så det var inte det jag menade, eller ens var ute efter. I så fall så hade jag bara gjort en T10 med tillägget "ge lämplig modifikation beroende på hur häftigt spelaren beskriver sin handling". Och det är det jag inte ville ha.

Tanken med System7 var att du inte skulle komma undan. Om du inte kan beskriva din handling så att det framgår vilken färg/attityd du använder så får du inte ens slå. Det är alltså inte ens en fråga om att spelledaren ger en bonus på häftiga handlingar, utan att du inte ens kan slå om du inte beskriver handlingen.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag kommer att tänka på...

... My Little Pony -- rollspelet, som fanns i en urgammal (kanske mitten av 80-talet) Sverok-tidning. Där hade hästkrakarna olika, slumpmässigt valda färger på hovar, manar och kroppar. Man fick en bonus om man hade en viss färg när man attackerade en annan färg och avdrag för andra kombinationer. Nu hade det egentligen inget med ditt system att göra. I MLP var färgerna helt godtyckliga och betydde ingenting, men vid en första anblick såg det ut som samma tanke.

Men om jag ska kommentera ditt system istället för ett 20 år gammalt system som dessutom bara var ett skämt.

Tanken är kul. Fördelen är att man får ökad aktivitet och kreativitet från spelarnas sida om de vet att de måste beskriva detaljerat hur de ska gå till väga för att göra något. Hur det sedan fungerar i praktiken beror på hur många och vilka egenskaper man har. Om man inte har många och varierade egenskaper riskerar man att hamna i situationer där inga går att tillämpa på det man vill göra, coh det är antagligen tråkigt.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Jag kommer att tänka på...

"... My Little Pony -- rollspelet, som fanns i en urgammal (kanske mitten av 80-talet) Sverok-tidning."

Det härstammade från ett internskämt i ett nummer på Sinkadus, där allas vår Anders Blixt förekom på bild tillsammans med Olle Sahlin (tror jag det var) och någon från GDW. Bildtexten var "Vet du vem det är som har spridit att jag och Anders ska designa My Little Pony Rollspelet?"

Därifrån lirkade det sig in i en enkät, möjligen i samma nummer, där det frågades vad Äventyrsspel skulle göra för rollspel. Ett av alternativen var just MLP.

Sedan blev det spelkongress, och i bildreportaget därifrån så förevisades just MLP på bild!

"Hur det sedan fungerar i praktiken beror på hur många och vilka egenskaper man har. Om man inte har många och varierade egenskaper riskerar man att hamna i situationer där inga går att tillämpa på det man vill göra, coh det är antagligen tråkigt."

Jo, antalet egenskaper är förmodligen kruxet. Å andra sidan så får de inte bli för många heller, då det lätt blir oöverskådligt. Jag har gissat på en per färg plus en till för kannans skull, men det kanske inte är tillräckligt.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Petitess …

Denne »någon från GDW« var S. Coleman Charlton från I.C.E.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det här med att beskriva handlingar ur fyra olika perspektiv, det är verkligen skithäftigt. Dessutom lyckades du blanda ihop karaktärsegenskaperna med ett för- och nackdelssystem (vilket saknades i Wuthering Heights och mitt eget Syfilis - som annars hade grunden gemensamt med ditt system) på ett typiskt bra sätt.

Allt som allt - jag tycker att det här var grymt. Den magiska sjuan gör kanske att man uppmuntras till att hellre vara riktigt bra på några få saker än att försöka vara en Jack of all trades, men det behöver ju inte vara en nackdel. Tvärtom så leder det ju till mer utpräglade personporträtt, och det kan ju vara precis vad man siktat efter.

Tja, jag diggade det, iaf. Enda saken jag tvekar på är det här med att en rollperson kan vara grym på två motsatta egenskaper, typ blått + gult, för att sedan vara usel på både rött och grönt. I Wuthering Heights (och mitt Syfilis) så hade man istället två skalor där motsatserna tog ut varandra. Alltså så att man dels skulle ha 7 poäng att fördela så som man önskade mellan rött och grönt, och sedan 7 andra poäng att fördela hur man än önskar mellan blått plus gult.

Jag är övertygad om att du hade en medveten plan till varför du ändå gjorde som du gjorde, men jag är nyfiken på att höra den. Hur resonerade du? Vilka svagheter var det du sökte undvika?

Nå, typiskt bra klur, jag tyckte att det var jätteintressant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Men det gör alla rollspel, så det räknas inte. Till och med gamla goda BRP uppmanar spelledaren att modifiera sociala färdigheter efter rollgestaltandet.
Jo, men här gäller det främst stridsfärdigheter. Att en rollperson som voltar och balanserar på broräcken spöar en bättre motståndare som bara står på backen och är tråkig. Det har jag inte sett några hänvisningar till i andra rollspel.

Jag menade inte att det var som ditt system, bara att det är ett undantag från regeln att konventionella system inte gör skillnad mellan väl beskrivna och dåligt beskrivna handlingar. Där Dragon Fist tog ett steg i den riktningen tar System7 ett jätteskutt. För övrigt tycker jag att det är ett skitfräckt system. Dock måste man nog se till att vara pigg och alert när man spelar det, misstänker jag. Visst, med en trött SL i Dragon Fist kan man bara säga "jag slår han" och komma undan med det. Men jag misstänker att det blir samma sak i System7 om man är trött.
"Jag försöker fixa matteprovet"
"Hur då?"
"Med rött"
"Det är Svårt"
*Rulla tärning*

Att däremot få in det som Dogmarollspel känns litet tufft, eftersom vad jag minns så måste de ha en spelvärld... Men å andra sidan kanske det räcker att klämma in en liten beskrivning på tjugo ord.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Tvärtom så leder det ju till mer utpräglade personporträtt, och det kan ju vara precis vad man siktat efter."

Exakt. Kännetecknande för magical girls-genren är ju att det är en hel grupp med flickor som kompletterar varandra, inte bara till förmåga utan även attityd. Sailor Moon är naiv men framåt, medan Sailor Mars är sammanbiten och inåtvänd, och så vidare.

"Enda saken jag tvekar på är det här med att en rollperson kan vara grym på två motsatta egenskaper, typ blått + gult, för att sedan vara usel på både rött och grönt."

Jupp. Jag funderade som du först, men ändrade mig när jag kom att tänka på falska sol- och vårare/slemmiga bishonen, som med intelligens och beräkning spelar på någons känslor för att förföra denne. I det fallet känns det som att man faktiskt bör vara bra på motsatserna empati och logik. Samma sak med stridskonstmästaren som har total frid och harmoni, men samtidigt med yttersta våldsamhet och aggression klyver sin motståndare på tvären.

Vidare så hade ett motsatsbalanserat system lett till att det i princip bara skulle kunna finnas åtta olika rollpersonstyper: rött+gult, gult+grönt, grönt+blått, blått+rött, samt de fyra olika färgerna och jämt på de som inte är deras motsats. Det var lite för begränsat. Struntar man i motsatsbalansen så får man åtminstone tolv rollpersonstyper till.

---

Det kanske inte kommer som en större överraskning, men jag har ett dogma-spel på gång till System7, och jag funderar på att konvertera GIRLS-spelen till systemet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag menade inte att det var som ditt system, bara att det är ett undantag från regeln att konventionella system inte gör skillnad mellan väl beskrivna och dåligt beskrivna handlingar."

Vi tänker inte på samma sak. Du tänker på regler i stil med "spelledaren uppmanas att modifiera efter hur väl spelaren rollspelar". Det är precis det jag säger i trådens inledning, och sådana regler har funnits sedan år punkt. Att spel X säger att man ska göra det vid sociala färdigheter och spel Y säger att man även kan göra det vid stridsfärdigheter påverkar inte principen: en regelprocedur modifieras endast med hur väl eller dåligt man rollspelar. Eller om man så vill, beskrivandet är frivilligt. Visst, Dragonfist är ovanligt på så sätt att det frivilliga rollspelandet kan påverka stridsreglerna, men det ändrar fortfarande inte att beskrivandet är frivilligt.

I System7 så är tanken att beskrivandet inte är frivilligt. Det är inte ens obligatoriskt eftersom spelledaren säger så. Det är nödvändigt för att proceduren ens ska funka. Inte ens om man bara säger "med rött" så kommer man undan, emedan rött är aggression, vilja och jävlar-anamma. "Rött" i sig är en beskrivning av hur man löser problemet, om än odetaljerat. "Jag slår", som man kan komma undan med till och med i Dragonfist, är bara en beskrivning av vad man vill göra, inte hur.

Och det är det som jag ville uppnå med System7 - ett spel där attityden till problemet ("hur") är viktigare än problemet ("vad").
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
En fundering...

Att skriva en tenta är knappast ett vanligt problem inom rollspel. Hur bra fungerar "vanliga" handlingar med de olika röda färgerna. Finns det fyra olika sätt att gömma sig, slå någon, kasta sig i skydd, köpslå om en vara osv? I många fall finns det kanske två-tre olika sätt men lika ofta bara ett. Och att försöka krysta fram en motivering till hur man undviker genom att vara lugn och fridsam tycker inte jag för spelet framåt. Men om man inte gör val utifrån enstaka handlingar utan ett större perspektiv...

Färgerna känns mer som hur man angriper en situation än en ren handling: hur kommer ni förbi vakten? snarare än "Vakten anfaller er, vilken inställning har ni till det?". Så man gör sitt val för situationen och så länge planen funkar så har man sitt värde för färgen på alla förknippade handlingar. Men om något går fel får man ta plan B och då är det inte lika lätt (på något sätt)...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Att skriva en tenta är knappast ett vanligt problem inom rollspel."

Det har du helt rätt i. Det är därför som jag inte heller säger att System7 är ett universalsystem eller ett metasystem. Det är ett smalt system och det funkar inte för normalt tunnelkräl, eftersom det helt enkelt inte är designat för det.

Men problemet med det anser jag inte är mycket större än att man har svårt att spela Sailor Moon med d20-reglerna. d20-reglerna är helt enkelt inte gjorda för bishoujo manga, eftersom d20-systemet är gjort för en sorts utmaningar som helt enkelt inte förekommer i bishoujo manga.

En av poängerna med systemen bakom de flesta av mina dogma-spel (speciellt Murder, we wrote, Aki, och nu System7) är att en hel del genrer helt enkelt inte kan simuleras med konventionella system. Därför tar man till okonventionella system för att simulera dessa genrer.

"Färgerna känns mer som hur man angriper en situation än en ren handling: hur kommer ni förbi vakten? snarare än "Vakten anfaller er, vilken inställning har ni till det?"."

Nåt åt det hållet. Ska det poängteras tydligare?
 
Top