Krille
Super Moderator
Här är ett nytt regelsystem att gnaga på! Den bifogade filen är 14 000 tecken lång, så med lite redigering och layout så är det inga problem att kunna få in det i ett dogma-bidrag - vilket jag naturligtvis planerar att göra.
Principen bakom systemet är en enkel T6+värde+moddar >= svårighet, så det är inga lurigheter där. Lurigheten ligger snarare i vad det är för värden och hur man använder dem.
Se, jag kom någonstans på vägen hem från jobbet (ungefär vid de finska äldreboendena i Skövde, på andra sidan staketet vid Byggsoft) fram till att en stor brist i så gott som alla konventionella regelsystem - och de flesta dogmasystem - är att du kan beskriva hela din handling hur inlevelsefullt som helst, men om inte spelledaren går in och straffar dig för taskig rollprestation så ska det regelmässigt gå precis lika bra med ett slött "jag skjuter". Vidare, det finns inget regelmässigt sätt att belöna spelare att beskriva sin handling "in character", eller ens motivera spelare att göra det.
En liten katalysator var spelet Love Soap, som förutom att det är äckligt, stendumt, kladdigt och fruktansvärt kul, så har det den intressanta egenskaper att man mäter röster i tre färger, som sägs representera ungefär skandalförmåga, kompetens och präktighet. Så nånstans därborta vid äldreboendet så slog det mig att det där är ju skitsmart. Således tänkte jag ut en grund till ett system på vägen hem, och nu är det klart.
---
Principen är att rollpersonen har två sorters värden: egenskaper och färger. Färgerna är fyra stycken, Rött, Grönt, Blått och Gult. Man har ett värde på dem mellan 1 och 6. Värdena sägs stå för lite olika saker: Rött stör får viljestyrka och aggression, Grönt står för frid, harmoni och Arvidos, Blått står för intellektella och logiska resonemang och Gult står för empati och intuition. Färgerna står i en cirkel, Rött, Gult, Grönt, Blått, så att Rött och Grönt är varandras motsatser och Gult och Blått är varandras motsatser.
Egenskaperna bara är. De har inget värde, men de tillhör en färg. Egenskaper kan öppna en färg även om det normalt vore omöjligt ("Jag vill flyga, men det är omöjligt, men jag har köpt Vingar för pengarna, så då går det i alla fall"), och de kan blocka en färg även om det vore möjligt ("jag borde kunna springa ikapp en pingvin, men jag har Ont i benen, så nu gick det inte").
Principen är att man beskriver hur man vill uppnå resultatet. Sedan väljer man färg efter attityden till att lösa problemet. Exempel: "Hur gör du för att klara matteprovet?" -- "Mängder med kaffe och en helnattspluggsession. Jag ska klara skiten!" Där avgör beskrivningen att man vill klara matteprovet genom ren och skär envishet och viljestyrka och mängder med kaffe, så med andra ord så löser man problemet med sin Röda färg. Hade man istället pluggat två timmar om dagen i två veckor i förväg - mycket mer logiskt och rationellt och effektivt - så hade man använt Blått för att klara matteprovet.
Sen leker man en massa med egenskaper för att se om de tar ut varandra och blockar färgerna, och man kan dona med handlingens färg och resultatets färg - de behöver inte vara samma - och i slutändan får man reda på om man gör något. I så fall slår man en tärning, lägger på en färg och en klase moddar, och blir summan lika med eller högre än 7 så klaras handlingen.
Tanken är som sagt var att attityden ska spela bra mycket större roll för handlingarna än i andra rollspel, samt att man inte ens får slå om man inte beskriver sin handling så att man vet vilken färg man använder för handlingen. Det vill säga, man kommer inte undan med "jag skjuter", för det räcker inte för att avgöra färg.
Det finns lite mer saker i filen, närmare bestämt hur man gör gubbe, hur man slår ihjäl gobbos, hur man blir skadad, hur man läker skador och hur man blir bättre.
---
Systemet fick namnet System7, dels för att man ska slå lika med eller över det magiska talet 7, dels för att det kan vara det sjunde systemet som jag publicerar (men jag är inte säker: man får nog inte räkna mitt bidrag till Neo-systemet), och dels för att jag tror att loggan kan bli tokläcker.
Så, läs och tyck till.
Principen bakom systemet är en enkel T6+värde+moddar >= svårighet, så det är inga lurigheter där. Lurigheten ligger snarare i vad det är för värden och hur man använder dem.
Se, jag kom någonstans på vägen hem från jobbet (ungefär vid de finska äldreboendena i Skövde, på andra sidan staketet vid Byggsoft) fram till att en stor brist i så gott som alla konventionella regelsystem - och de flesta dogmasystem - är att du kan beskriva hela din handling hur inlevelsefullt som helst, men om inte spelledaren går in och straffar dig för taskig rollprestation så ska det regelmässigt gå precis lika bra med ett slött "jag skjuter". Vidare, det finns inget regelmässigt sätt att belöna spelare att beskriva sin handling "in character", eller ens motivera spelare att göra det.
En liten katalysator var spelet Love Soap, som förutom att det är äckligt, stendumt, kladdigt och fruktansvärt kul, så har det den intressanta egenskaper att man mäter röster i tre färger, som sägs representera ungefär skandalförmåga, kompetens och präktighet. Så nånstans därborta vid äldreboendet så slog det mig att det där är ju skitsmart. Således tänkte jag ut en grund till ett system på vägen hem, och nu är det klart.
---
Principen är att rollpersonen har två sorters värden: egenskaper och färger. Färgerna är fyra stycken, Rött, Grönt, Blått och Gult. Man har ett värde på dem mellan 1 och 6. Värdena sägs stå för lite olika saker: Rött stör får viljestyrka och aggression, Grönt står för frid, harmoni och Arvidos, Blått står för intellektella och logiska resonemang och Gult står för empati och intuition. Färgerna står i en cirkel, Rött, Gult, Grönt, Blått, så att Rött och Grönt är varandras motsatser och Gult och Blått är varandras motsatser.
Egenskaperna bara är. De har inget värde, men de tillhör en färg. Egenskaper kan öppna en färg även om det normalt vore omöjligt ("Jag vill flyga, men det är omöjligt, men jag har köpt Vingar för pengarna, så då går det i alla fall"), och de kan blocka en färg även om det vore möjligt ("jag borde kunna springa ikapp en pingvin, men jag har Ont i benen, så nu gick det inte").
Principen är att man beskriver hur man vill uppnå resultatet. Sedan väljer man färg efter attityden till att lösa problemet. Exempel: "Hur gör du för att klara matteprovet?" -- "Mängder med kaffe och en helnattspluggsession. Jag ska klara skiten!" Där avgör beskrivningen att man vill klara matteprovet genom ren och skär envishet och viljestyrka och mängder med kaffe, så med andra ord så löser man problemet med sin Röda färg. Hade man istället pluggat två timmar om dagen i två veckor i förväg - mycket mer logiskt och rationellt och effektivt - så hade man använt Blått för att klara matteprovet.
Sen leker man en massa med egenskaper för att se om de tar ut varandra och blockar färgerna, och man kan dona med handlingens färg och resultatets färg - de behöver inte vara samma - och i slutändan får man reda på om man gör något. I så fall slår man en tärning, lägger på en färg och en klase moddar, och blir summan lika med eller högre än 7 så klaras handlingen.
Tanken är som sagt var att attityden ska spela bra mycket större roll för handlingarna än i andra rollspel, samt att man inte ens får slå om man inte beskriver sin handling så att man vet vilken färg man använder för handlingen. Det vill säga, man kommer inte undan med "jag skjuter", för det räcker inte för att avgöra färg.
Det finns lite mer saker i filen, närmare bestämt hur man gör gubbe, hur man slår ihjäl gobbos, hur man blir skadad, hur man läker skador och hur man blir bättre.
---
Systemet fick namnet System7, dels för att man ska slå lika med eller över det magiska talet 7, dels för att det kan vara det sjunde systemet som jag publicerar (men jag är inte säker: man får nog inte räkna mitt bidrag till Neo-systemet), och dels för att jag tror att loggan kan bli tokläcker.
Så, läs och tyck till.