Äventyrsmiljöer i Vilda Världar: Ödemarkerna
Världsbeskrivningen i VV kommer att fokusera på Äventyrsmiljöer . Förutom rollpersonerna är det miljön som s.a.s. har huvudrollen. Jag kommer att återkomma till speltekniska och regelfilosofiska utläggningar om detta när jag vet vad jag tycker, men här får ni den första miljön: Ödemarkerna.
Ödemarkerna
Under Kataklysmen drabbades världen av ekologisk katastrof av väldiga mått. Massiv användning av så kallade ATE-vapen (alkemiska-thaumaturgiska-ekomantiska) ledde till att större delen av världens djur, växter och intelligenta invånare dog under loppet av någon vecka.
Trots de många hundra år som gått sedan dess bär fortfarande världen ärr från den tiden: ödemarkerna. Dessa är inte bara i stort sett obebodda, utan saknar också ofta en flora och fauna, eller har en mycket fåtalig och/eller märklig sådan. Det rör sig om mycket ödsliga öknar, där livet inte bara är en kamp för tillvaron, utan en uppgjord match där Cosa Nostra satsat alla pengar på din motståndare.
Rena öknar är den vanligaste formen av ödemark. En del är vidsträckta sanddyner, andra karga klipplandskap. Utanför de virida zonerna finns mycket litet liv, och det som fanns har muterats så att det anpassats till ett liv med mycket litet vatten. Öknarna har påverkat klimatet; de är antingen glödheta eller iskalla, och i de flesta fall iskalla om nätterna.
En särskild form av öknar är kvarnhaven. Dessa områden utsattes för ett så intensivt bombardemang av thaumaturgiska stormar att i princip allting krossats till grus och flisor. Så långt ögat kan skåda är torrt, dammande grus det enda man ser. Detta grus rör sig, ibland långsamt, ibland sakta, men med en oerhört krossande kraft. Då och då uppstår malströmmar i gruset, som bildar en naturlig köttkvarn för den olycklige som passerar. Märkliga muterade väsen lever i gruset, som glider fram genom det som fiskar i oceanen, och antingen på telekinetisk väg snabbt kan glida undan malströmmar, eller har massivt pansar som skyddar dem. Kvarnhaven är också än idag utsatta för regelbundna thaumaturgiska stormar (se nedan).
Stofoceanen är den naurliga utvecklingen av kvarnhaven. Detta den största sammanhängande ödemarken man känner till består av finaste stoft. Likt grushaven rör sig stoftoceanen ständigt; i motsats till dem kan man inte vandra över dess yta, men fartyg färdas över den, mellan de Gröna Zoner och enstaka städer som är belägna längs dess kuster och på dess öar. Då och då lyfter väldiga tromber enorma massor med stoft och förkväver allt liv; stoftskeppare har ett tuft liv. Liksom grushaven har stoftoceanen levande varelser som simmar fram i dess djup; en del barbarer som bor nära dem fiskar efter dem med nät och harpun, och från städerna rör sig vinddrivna stofttrålare över den dammande ytan.
I de alkemiska saltkratrarna har intensivt alkemiskt bombardemang transmuterat elementen till olika salter och kristaller, de flesta dödligt giftiga för allt normalt liv. Med undantag för ett fåtal obscena livsfomer från väldigt udda världar kan inget växa och leva här. Själva luften är mättad med giftigt damm och dödliga dunster. Kratrarna varierar i storlek från några kilometer till många mil. Såväl vildmarkens ociviliserade invånare som kolonister från städerna har ibland anlagt dagbrott här, där de bryter nyttiga kemikalier. På grund av arbetets natur utförs det oftast av slavar, nekromater eller zombier, även om den del öknar kan brukas utan problem av mandragoror, som ju är vandrande växter och inte behöver bry sig om en del gifter,
Vissa platser, de livlösa fälten, drabbades av massiv ekomantiska chocker under Kataklysmen. Allt levande dog på fläcken av vitalisförlust, och än idag finns det kvar hela skogar av döda träd, eller marker av förvittrade torv. Utan levande växtlighet har vinden blåst bort mycket av jorden, och mil efter mil av torkad vegetation och döda djurs ben och kitin täcker ödemarken. Från städerna exploaterar man dessa områden för att få tag i vissa slags virke, och framförallt mängder av träkol till alkemisk och annan industri, men en ständig fara är att en dödbrand ska uppstå. När så stora mängder torrt virke och ris antänds samtidigt kan väldiga eldstormar uppstå; det har hänt att de omvärvt städer eller Gröna Zoner och utplånat dem.
En del livlösa fält är värre drabbade än andra. Markens och luftens vitala energier har aldrig återvänt. På dessa platser kan levande varelser inte växa, fortplanta sig eller ens läka skador; eftersom inga nedbrytande varelser kan överleva har inget murknat eller ruttnat, och marken är täckt med mumifierade lik och förstenade växter. Platserna är bokstavligt livlösa. Å andra sidan förfars aldrig mat och vatten man tar med sig utifrån, och sjuka personer färdas ibland hit eftersom de mikroorganismer som orsakat deras kanske obotliga sjukdom förhoppningsvis dör före dem. En del barbarer begraver sina döda här, där de förblir perfekt mumifierade i evighet.
Ytterligare ett ekomantiskt fenomen ger upphov till liknande döda områden, täckta med resterna av en död värld, men har andra orsaker. Här är vägen till Avgrunden stängd; inte nog med att vitala energier inte kan komma in, nekrotiska energier kan inte komma ut, och allt som dör uppstår snart såsom vandöda, som vandrande lik eller fantomer. De flesta av de osaliga som vandrar fram över dessa områden har sedan länge antingen slitit varandra i stycken, eller vandrat till levande marker på jakt efter deras oheliga föda, men en del finns kvar, framförallt mängder av sanslösa andeväsenden med rent djurisk intelligens. En tröst - om det -r rätt ordet - är att nekromantiska magiker kan få tillgång till enorma mängder kraft här, vilket gör att de ibland slagit sig ned i utkanten av dessa områden. Här massproduceras t.ex. de flesta av världens telestiska maskiner och nekromater.
Som om det inte räckte med själva den ogästvänliga miljön, finns det andra fenomen, varelser och folkslag som gör livet surt för den som beslutat att färdas i ödemarkerna. Något man dock inte hittar där så ofta som de civiliserade folken tror, är barbarernas stammar. De om några vet att det inte går att leva i Ödemarkerna. Barbarerna bor i själva verket i de virida zonerna. En del av dem är dock nomader som färdas mellan mindre zoner som inte tål att man stannar där för länge, och flyttar när maten och vattnet tryter. De flesta barbarer kan också behöva ge sig ut på resor då och då - som pilgrimer, rövare, handelsmän, diplomater eller helt enkelt nyfikna. Bara dårar och utstötta försöker dock bo i ödemarkerna.
Det hindrar inte att andra, mer brutala folkslag försöker. Då de ofta drivs ut från de virida zonerna leverl primitiva folk som krabater, martulotter, garler och geonider i ödemarkerna, även om de ofta gör plundringståg eller framstötar in i virida zoner. Ett särfall är ssisthikerna, eftersom de inte är särskilt primitiva.
Ssisthikerna är ett ödlefolk från serpentidernas hemvärld. Serpentiderna ser ned på dem som barbarer, men det är bara i kontrast till serpentidernas egna kultur. Ssisthikernas hemmiljö var i Hstah-Kahs saltöknar, och de har anpassat sig till de mer "normala" ödemarkerna i sin nya hemvärld och tog Kataklysmen med ro. Även om de ibland bedriver ren utpressning mot de som vill passera genom deras stamområden, är ssisthikerna annars så pass sofistikerade att man kan ha med dem att göra - de är inte särskilt blodtörstiga eller krigiska.
Åtminstone gäller detta ssisthikernas honor. Ssisthikerhannar blir aldrig mycket klokare än mänskliga småbarn, och kan ställa till bekymmer för främlingar om det inte finns någon hona i närheten som styr upp saken. Den som skadar eller utnyttjar hannarna kan råka ut för diverse hämndaktioner, ungefär som de flesta andra folk skulle reagera om man gav sig på deras barn.
Något som man också finner ganska sällan i ödemarkerna är handelskaravaner eller de rövare som de drar till sig. Transport som inte sker i bulk kan ofta ske med magi, och är tämligen billigt där det finns kvar gamla portaler mellan människornas äldre städer. Transport i bulk sker med luftskepp, vanliga båtar eller i stoftglidare som färdas över Stoftocenanen. Endast våghalsiga, fattiga, desperata eller illegala transporter sker landvägen genom Ödemarkerna, och då enbart efter vissa rutter.
Man kan hitta små bosättningar av civiliserade folk i vildmarken. De karavanvägar som finns har så rastställen, oftast i en virid zon. På liknande sätt finns luftskeppsmaster där de kan tankas med luftessens och eldessens, och små gästhamnar längs Stoftocenanens stränder. Som nämnts utnyttjas livlösa skogar, alkemiska saltkratrar och hemsökta områden av folk som samlar in trä, kemikalier eller osaliga andar för diverser praktiska ändamål. Sådana stationer har oftast, förutom arbetare, ett par magiker som arbetsledare och några vakter, fler om arbetskraften består av slavar. Chansen att någon rymmer är dock ganska liten givet läget.
En särskild form av "koloni" föranleds av magins lagar. De flesta magiker arbetar ju med ett "Kraftkärl", som de fyller med den magiska Kraft de behöver för sin speciella magi. Det är oftast svårt att ladda mer än ett Kraftkärl i närheten av varandra, eftersom de utnyttjar samma kraftkällor i naturen. En del magiker har därför bosatt sig i den mest avlägsna ödemarken för att kunna utvinna så mycket kraft som möjligt. Det gäller särskilt thaumaturger, alkemister och, i vandöda områden, nekromantiker. Sådana individer måste ju ändå leva på sin konst och har därför alltid någon fast kontakt med närmsta stad, eller en vänligt sinnad barbarstam. Ibland kan man finna små alkemiska fabriker på detta sätt, ofta nära råvaror som kan brytas ut omgivningen, som lera, metaller eller sten. Dessa har ofta en egen luftskeppsmast för förenklade transporter.
Över saltkratrar kan underliga atmosfäriska fenomen uppstå som ger upphov till syrafronter. Moln av frätande, förångade kemikalier glider fram över landskapet, och under den svala natten regnar det ned starka syror och baser. Många växter har skyddat sina rötter eller frön så de ska kunna återväxa efter en sådan pers; många djur och intelligenta invånare gräver ned sig eller gömmer sig. Annars kan en natts drivande syraregn utplåna nästan allt liv, varför saltkratrar oftas ligger i extra ödsliga ökenområden, med klippor nedslipade av syran.
Mer sällsynt är andra regn, hagelstormar eller dimmor av andra märkliga substanser, som kan söva levande varelser, förgifta dem eller orsaka märkliga hallucinationer. En skicklig ödemarksvandrare lägger dock lätt märke till molnformationerna och skyndar sig ur vägen. Värre är det när de glider in över virida zoner och påverkar de som bor där. Ibland kan man skingra dem med magiska insatser.
Ett annat väderfenomen är de thaumaturgiska stormarna. Under dessa väldiga åskväder uppstår thaumaturgiska fenomen som väldiga urladdningar, explosioner och kraftfält helt spontant. Träd och byggnader kan krossas, vältas över ända eller skyfflas många mil av ett vandrande kraftfält. Härav följer att vegetationen även i de virida zonerna ofta slingrar sig nära marken, och innevånare bor gärna i grottor eller gräver ned sig. Precis som syraregn och hallucinogena dimmor kan man ganska lätt känna på sig när en thaumaturgisk storm är på ingång.
Elementarer är i Vilda Världar inte varelser från ett annat plan, utan konstrukter av elementär energi. De kan uppstå under våldsamma naturfenomen, men skapas oftast av alkemister med kontrollerad magi. När ödemarkernas krafter samverkar kan dock rent enorma elementarer uppstå - levande vulkaner, tromber eller isberg - som varar mycket längre och erhåller ett högre medvetande än vanliga elementarer. Ibland ger sig våghalsiga alkemister ut för att binda dylika elementarer som tjänare, en mycket riskfylld process som dock kan göra en rik på en enda lyckad expedition. Så storma elementarer är närmast omöjliga att skapa på artificiell väg, och som tjänare är de oerhört värdefulla. En enda av dem använt militärt kan t.ex. ersätta en mindre armé. Det har också hänt att dylika megaelementarer dragits till platser med stor magisk aktivitet, vilke oftast innebär civiliserade trakter, och åstadkommit stor skada.
(varje dylikt stycke kommer att följas av eventuell spelmekanik, t.ex. hur man handhar livlösa områden, varelser som kan återfinnas där, samt ett konkret exempel. däremot kommer det varken att finnas världskartor eller tidslinjer)
Erik