Nekromanti Officiellt meddelande: Kalles Synnibarr

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jaws

Tänker du även beskriva kända, individuella representanter för varje varelse?
Vi får se. Savage Worlds är lite speciellt genom begreppet Huvudperson; hajen i hajen och hunden i Baskervilles hund är uppenbart Huvudpersoner, t.ex. Huvudpersoner är farligare än bipersoner oavsett deras kapacitet. En del monster och varelser i grundreglerna är automatiskt beskrivna som Huvudpersoner, som drakar, eftersom man utgår ifrån att slänger SL in en drake är det något viktigt på gång, men i en värld som Krynn (Dragonlance-världen) är en drake inte nödvändigtvis mer än en statist, även om han är en tuff statist.

Sedan kommer kampanjbakgrunden mycket gå ut på att beskriva miljöer man upplever äventyr i . Jag rider ju på min egen barnsliga förtjusning över grottkräl, och i den sortens gamla äventyr är ju miljön (oftast en "dungeon") huvudpersonen. Jag fipplar en del med idéer om miljöer som SLP, där äventyrliga miljöer (just en dungeon, eller kungens hov, eller Sherwood-skogen) är Huvudpersoner - mer dramatiska grejer tenderar att hända där. Men det är väldigt löst.

Tanken var i alla fall att göra ungefär som i Mutant:UA, där man beskriver en miljö, och sedan kommer med ett kortfattat exempel - så kampanjgeografin hanterades som du pratar om monster ovan.

Liksom ett helt annorlunda projekt på samma forum just nu, Vulfs Gomorra, känner jag att tidslinjer och kartor känns fel.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Trenden fortsätter: Vapen och dess templater

Varning: Svammel!

Vapentyper har ett minimum i Stark och Smidig. Har man lägre värden än så drabbas man av följande avdrag:
*För varje steg under i Smidig, gör man -1 i skada, eftersom man inte kan hantera vapnet rätt, och har -1 på att träffa av samma skäl.
*För varje steg under i Stark, har man -1 på alla test för Smidig (t.ex. när man avvaktar) med vapnet, och får -1 i Försvar, eftersom man inte tillräckligt snabbt kan få upp vapnet att parera.
*Om det är möjligt att hantera vapnet tvåhänt, kan man sänka kraven på Stark och Smidig ett steg vardera - om inte vapnet måste hanteras tvåhänt i enlighet med beskrivningen.

Vapentyper:

Dolk: Skada Stark+1, Stark min 1t4, Smidig min 1t4
Dolkar är Korta vapen. Man kan anfalla och försvara sig med en dolk även när man brottas eller dylikt. Å andra sidan räknas man som obeväpnad om man slåss med någon som inte själv har ett Kort vapen.
Dolkar är lätta att försvara sig med. Man har +1 i Försvar.

Pikhacka: Skada Stark+3, Stark min: 1t8, Smidig min: 1t10
Pikhackor är inte lätta att parera med. Den som slåss med en sådan har -1 på Försvar om han inte håller den i bägge händer.
Pikhackor punkterar lätt rustningar; minska Tålighet på grund av rustning med upp till 2 poäng.

Slaga: Skada Stark+2, Stark min 1t8, Smidig min 1t8
Slagor är inte lätta att parera med. Man har -1 på Försvar när man slåss med slaga om man inte håller slagan i bägge händer.
En slaga tenderar att slå folk sanslösa även om deras rustning skyddar dem mot att få egentliga skador. Om skadan övervinner Tålighet utan rustning är motståndaren Chockad. För att orsaka en Skada måste man fortfarande slå högre än den fullständiga Tåligheten och få en Höjning. För att orsaka en skada på en motståndare som redan är Chockad måste man slå över den fullständiga Tåligheten.
Slagor är flexibla och ignorerar bonusar på Försvar på grund av sköld eller vapen. Man har +2 på att avväpna någon med en slaga efter att man väl träffat.
Om man slår en 1 när man slåss med slaga måste man slå för Smidig eller träffa sig själv! En sådan träff får dock ingen Vild tärning för skadeslaget.

Spjut: Skada Stark+2, Stark min 1t4, Smidig min 1t8
Spjut är långa vapen. Normalt har de en Längd på 2.
När man gör en Motattack eller försöker Avbryta med ett spjut har man +2 på slaget.
Det är svårt att parera med ett spjut som man håller i en hand. Man har -1 på Försvar om man inte håller ett spjut i två händer.

Stav: Skada Stark+1, Stark min 1t6, Smidig min 1t6
En stav är så pass lång att man måste ha den i två händer, oavsett hur stark etc man är.
Stavar är lätta att parera med. Man har +2 på Försvar när man slåss med stav.
Stavar är Långa vapen. Vanligtvis har de Längd 2.

Stridsklubba: Skada Stark+2, Stark min: 1t8, Smidig min: 1t4
En stridsklubba tenderar att slå folk sanslösa även om deras rustning skyddar dem mot att få egentliga skador. Om skadan övervinner Tålighet utan rustning är motståndaren Chockad. För att orsaka en Skada måste man fortfarande slå högre än den fullständiga Tåligheten och få en Höjning. För att orsaka en skada på en motståndare som redan är Chockad måste man slå över den fullständiga Tåligheten.

Svärd: Skada Stark+2, Stark min 1t6, Smidig min 1t6
Svärd är lätta att parera med. Man har +1 på Försvar om man slåss med svärd.

Yxa: Skada Stark+3, Stark min: 1t8, Smidig min: 1t8
Yxor är inte lätta att parera med. Den som slåss med yxa har -1 på Försvar om han inte håller yxan i bägge händer.

Vapenmodifikationer:

Lätt: Lätta vapen gör -1 i Skada. Sänk kraven på Stark och Smidig ett steg vardera. Långa vapen som är Lätta sänker sin Längd med 1.
Lätta vapen har dock +2 på alla Smidig-slag man måste göra med vapnet. Pris: x 3/4.

Tungt: Tunga vapen gör +1 i Skada. Höj kraven på Stark och Smidig ett steg vardera. Långa vapen som är Tunga ökar sin Längd med 1.
Tunga vapen har dock -2 på alla Smidig-slag man måste göra med vapnet.

Tvåhands (Tungt): Tvåhandsvapen är Tunga vapen som måste användas med två händer. De har inget avdrag på Smidig-slag, som sådana vapen annars har, och har +1 i Längd (även om den grundläggande typen inte är Långt).

Spikförsett (Krossvapen): Man har -1 på att återhämta sig från Chock orsakad av ett spikförsett vapen, och den som slåss med det har +1 på att Hota sin motståndare. Om man Toppar ett skadeslag för ett Spikförsett vapen innebär det dock att spikarna fastnat i motståndarens kläder/rustning/päls, och man måste slå för Smidig eller tappa det.

Sågtandat (Huggvapen): Man har -2 på att återhämta sig från Chock orsakad av ett Sågtandat vapen, och den som slåss med det har +1 på att Hota sin motståndare. Det gör dock -1 i skada.

Hullingförsett (Stickvapen):Om man träffar motståndaren och åstadkommer en Skada, har det fastnat i motståndaren. Om man inte tappar det (Stark-slag) kan man automatiskt göra skada varje runda och ignorera rustning. Att röra sig med vapnet i kroppen kräver ett Mod-slag för den rundan. Om man träffar motståndaren och Chockar honom, har han -2 på slaget att övervinna Chocken, en så ruskig upplevelse är det. Om man överlever en strid med ett Hullingförsett vapen i sig, måste det skäras ut (Läkekonst); misslyckande innebär 2t6 skada.
Den som försöker Hota någon beväpnad med ett hullingförsett vapen har +1 på slaget.

Spikförsett (Krossvapen): Man har -2 på att återhämta sig från Chock orsakad av ett spikförsett vapen, och den som slåss med det har +1 på att Hota sin motståndare. Om man Toppar ett skadeslag för ett Spikförsett vapen innebär det dock att spikarna fastnat i motståndarens kläder/rustning/päls, och man måste slå för Smidig eller tappa det.

Elegant (Stickvapen): Man har +1 på att Avbryta med ett Elegant vapen, och +1 på att Reta sin motståndare. Om man Toppar ett skadeslag för ett Elegant vapen bräcks det smäckra vapnet om man inte klarar ett Turslag.

Rostigt (Eggvapen): Rostiga vapen gör -1 i skada. Den som överlever en Skada från ett Rostigt vapen måste slå för sin Uthållighet eller bli sjuk.

Ruskigt (En av Spikförsett, Sågtandat eller Hullingförsett): Ett Ruskigt vapen är mer fräckt än praktiskt; det är behängt med ben, har omotiverade spikar, fyllt med svarta ondskefulla runor etc. Smidig-kravet ökar med ett steg, men den som använder den får +2 på Hota. Detta är en ökning av den bonus vapnet redan har, inte kumulativt.

Dubbelvapen (Skaftat): Vapnet är egentligen två; det bästa exemplet är en stridshammare, som har en hacka på ena sidan och en knagg på den andra, och således kan användas som en stridsklubba eller pikhacka. En hillebard är både en yxa och ett spjut OCH en pikhacka, osv. Använd de högsta av min Stark och Smidig från bägge vapnen, applicera alla nackdelar hela tiden (så ovanstående stridshammare har alltid -1 på Försvar om man slåss enhänt), men fördelarna enbart om man använder den funktionen hos vapnet.

Improviserat (SL avgör): En kökskniv som dolk, en trädrot som stridsklubba, osv. Dylika har -1 på Försvar, då de inte riktigt är gjorda för att parera med, -1 på anfallsslaget, då de inte är särskilt välbalanserade, och slår man en etta på anfallsslaget går de av om man inte klarar ett Turslag. Man kan "bygga" ett improviserat vapen som är bättre än så här; det har inte en av de nämnda nackdelarna. Detta kräver ett slag för Reparera; en morlock kan slå Smart+2 istället (det är Allmänbildning för morlocker att mecka med sådant).

Primitivt (de flesta): Vapnet är gjort av sten, ben, trä och dylikt. Det är inte järnskott utan surrat med läderremmar, etc. Primitiva vapen går sönder om de Toppar ett skadeslag eller om man slår en etta på anfallsslaget. De gör -1 i Skada. Primitiva vapen går bara att köpa hos barbarstammar och dylikt. En barbar kan sno ihop ett vapen på en dag om han slår för Smart+2 och har tillgång till sten, trä etc (räknas som Allmänbildning för barbarer).

Keram (de flesta): Vapnets metalldelar är utbytta mot alkemisk keram, tillverkat av jordessens och vanlig hederlig lera. Dylika vapen är billiga men inte så hållbara. De går sönder om man slår en 1 på anfallsslaget eller Toppar skadeslaget och misslyckas med ett Turslag.

Mästerverk (de flesta): För att tillverka ett Mästerverk måste man använda fem gånger så mycket material, tio gånger så mycket tid och Toppa slaget för Expert (vapensmed). Man får välja en av följande fördelar - om man Toppar mer än en gång får man välja en till. (Skulle man inte Toppa, har man spenderat tid och pengar på ett iofs bra men inte exceptionellt vapen. Shit happens).
*Stadigt: öka Försvar med +1
*Välbalanserat: sänk kraven på Stark och Smidig ett steg vardera.
*Etterskarpt: endast eggvapen, öka Skada med 1.
*Obrytbart: alla Turslag för att se om vapnet går sönder eller inte har en bonus på +3.

Hastverk: Ett hastverk är ett skräpvapen. Priset halveras för vart och ett av följande nackdelar:
*Obalanserat: Öka kraven på Stark och Smidig ett steg vardera.
*Bräckligt: alla Turslag för att se om vapnet går sönder är på -3.
*Slött: endast eggvapen, minska Skada med 1.
*Klumpigt: minska Försvar med 1.

Legendariskt: Legendariska vapen är alltsomoftast Mästerverk, magiska, eller något dylikt, men behöver inte vara det. En del kan vara gamla och skraltiga istället. Om en person känner igen ett Legendariskt vapen (Allmänbildning, eller lämplig Expert) har han -1 på att motstå försöka att Hota eller Reta honom av den som svingar vapnet. Den som använder vapnet har själv +1 på Hota och Reta om han vet var det är och refererar till det. (Ett bra Smart-baserat Trick är förstås att skryta om sitt svärd och BLÅLJUGA!) Om han har fördelen Ledarskap och alla hans följeslagare känner till vapnet och kan se det får de +2, inte +1, i bonus från fördelen.

Thaumaturgiskt (Tungt): Thaumaturgiska vapen är gjorda helt i metall och avsedda att användas som en caduceus av en thaumaturg. De används av mer krigiska thaumaturger. Civilister har oftast en liten behändig stav av metall istället (räknas som en Improviserad stridsklubba vid behov). Eftersom en caudceus måste vara gjord helt i metall och vagt stavformad är den tung och otymplig, och man har -1 på Försvar om man slåss enhänt med den. Vapen som duger till caduceusar är svärd, dolkar, spjut, stridsklubbor och stavar.

Balanserat för kast (Måste kunna användas enhänt): Vapnet är balanserat för att kastas. Sådana vapen har ett steg högre krav på Stark (även i närstrid, beroende på sin form). Kastvapen används enhänt, åtminstone när de kastas.
Spjut har en Räckvidd på max Stark/max Stark * 3/max Stark * 5
Yxor och dolkar har en Räckvidd på max Stark *0,5/max Stark/max Stark *2
Alla övriga vapen har en Räckvidd på max Stark *0,25/max Stark * 0,5/max Stark * 0,75

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Trenden fortsätter: Vapen och dess templater

Du har många bra idéer här, och man får mycket inspiration när man läser igenom dina idéer. Jag tror dock att du kan ha gått in i väggen med för mycket stuff här. Det ser rätt omständigt ut. Jag tror att det går att tjäna mycket på att strama upp flera av dessa regler, såsom att låta personer bestraffas på ett och samma sätt oavsett om de inte klarar STY-kraven och SMI-kraven, och kanske att låta vapenmallarna få påverka ett par parametrar, bara, som man sedan varierar sig kring. Då skulle det vara enklare att förutse hur en template betedde sig efter att redan ha läst om ett par olika templates. Så som du har det så blir nästan varje ny template en helt ny värld av regler.

Det kan iofs vara jag som uttalar mig för hastigt av att bara kolla igenom reglerna, men jag tror att åtstramning kan vara fördelaktig. I vilket fall som helst så var det här ett jättebra inlägg som gav mig massor av idéer och tankar. Veckans bästa.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Trenden fortsätter: Vapen och dess templater

Min spontana tanke när jag läste detta var "oj, en specc för ett dataspel". Som Rising säger, en åtstramning tror jag skulle göra systemet till ett bättre bordsrollspelssystem för det är en jävla massa kombos du kan få in, som lätt blir överväldigande för en mänsklig hjärna.

Men klart hög pulfaktor. Jag lägger tråden som favorit.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Kommentarer till Marco och Rising

Jag vill helst ha kvar olika Smidig och Stark-krav. Däremot tänkte jag sätta samman en "normal" vapentabell med de vanliga kombinationerna Lätt, Tung, normal och Tvåhands, samt en del vanliga kombovapen, som kan läsas på "vanligt" sätt.

Problemet blir att hitta på namn på allt!

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kommentarer till Marco och Rising

Jag vill helst ha kvar olika Smidig och Stark-krav.
Jag förstår de olika kraven (alltså att vissa vapen kräver mer skicklighet medan andra kräver mer styrka), men ställde mig tvekande inför att de båda skulle hanteras av olika regler:

*För varje steg under i Smidig, gör man -1 i skada, eftersom man inte kan hantera vapnet rätt, och har -1 på att träffa av samma skäl.
*För varje steg under i Stark, har man -1 på alla test för Smidig (t.ex. när man avvaktar) med vapnet, och får -1 i Försvar, eftersom man inte tillräckligt snabbt kan få upp vapnet att parera.


Enligt dina regler går det ju utmärkt för ett klumpigt troll att lira defensivt med ett skicklighetsvapen - parera med det och så, medan man inte behöver vara tillräckligt stark med ett tungt vapen för att ändå kunna utdela full skada.

Liksom - såsom du skrev dessa regler tyckte jag inte att de kändes motiverade. Det kändes enklare för mig att bara konstatera att om man inte är tillräckligt stark eller smidig för ens vapen så kan man inte hantera det tillräckligt bra. -1 på alla slag med det, både för skada och för hanteringssituationer, tyckte jag hade varit en enklare regel att använda och som hade satt fokus på själva kraven utan att leda till eventuella konstigheter.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Kommentarer till Marco och Rising

medan man inte behöver vara tillräckligt stark med ett tungt vapen för att ändå kunna utdela full skada.
Den som har låg Stark gör ju redan låg skada, eftersom skada är baserad direkt på Stark. Den som har låg Smidig har redan låg chans att Avbryta eller göra en Motattack eftersom det baseras på ett rent Smidig-slag.

Den som har låg Smidig har svårt att få högt i Slåss och har alltså redan ett lägre Försvar.

Jag vet inte om det gör saken bättre, men att ge avdrag blev då tårta på tårta.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kommentarer till Marco och Rising

Den som har låg Stark gör ju redan låg skada, eftersom skada är baserad direkt på Stark. Den som har låg Smidig har redan låg chans att Avbryta eller göra en Motattack eftersom det baseras på ett rent Smidig-slag.
Okejrå... Men... öh, då skulle jag generellt göra så att om man inte har tillräckligt med styrka med ett visst vapen så slåss man som om man hade -1 på smidighet, och vice versa. Jag pratade om det innan, alltså några få parametrar och variera sig kring dessa.

Liksom, "det här påverkar smidigheten i strid: (vilket betyder att vissa vapentemplates bara behöver fungera som om de gav +1 på smidigheten, för att man ska kunna förstå)" och så vidare.

Typ, en parameter för "snärjande" vapen, och sedan använda en och samma regel för sådana där spjut med "krage" som man kan fånga folk om halsen med, snärjande piskor, hullingförsedda vapen, osv.

Alltså olika regelpaket istället för att varje vapentemplate skall ha helt egna regler, vilket jag nästan kom att tycka var fallet här. Men, som sagt, det kan bero på missförstånd och okunskap från min sida. Oavsett vilket, så har jag redan fått ett enormt utbyte av dina idéer och förslag.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Kraft och Kontroll

Men, som sagt, det kan bero på missförstånd och okunskap från min sida.
Eller på att jag förklarar som en kratta! :gremgrin:

Då ska vi se om jag kan få en kommentar på detta: ursprungsregeln hade Stark och Smidig som tak , kallade Kraft och Kontroll. Man använde det lägsta av sin Stark och vapnets Kraft, och det lägsta av sin Smidig och vapnets Kontroll.

Då hade en urstark barbar ingen nytta av sin styrka när han använde ett vapen med låg Kraft, och han kunde inte kompensera för låg Smidig genom att ta ett vapen med hög Kontroll.

Problemet blev att vapenskador blev för låga i jämförelse med resten av systemet. Eftersom det finns en massa fan-producerat material jag ville kunna utnyttja direkt av, blev det skillnader jag tyckte var ohanterbara. Men vad tycker du (och ni andra) annars om det förslaget? Det gör ju att man rent speltekniskt har störst nytta av ett vapen som "passar" en.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Vapen - nu i tabell! Vad säger ni nu?

OK, sammanbakat i en vapentabell av standardsnitt. Mer barocka "templates" blir finesser i form av några paragrafter efteråt.

Vad tycks?

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kraft och Kontroll

Tak på det där viset är en lite trubbig, men ändå fungerande modell. Jag använder typ något liknande i min nuvarande modell av Duellito - Där har jag dels ett maxvärde, men också en bonuskonstant. Skickligheten man kan använda med en trög klubba är exempelvis något i stil med Max 5 + 3, vilket betyder att om man har mer än 5 i Smidighet så får man ändå bara tillräkna sig 5 poäng, och därefter addera +3. Ett spjut, däremot, kan ha Max 9 + 0. Det betyder att ett troll med Smidighet:3 bara får 3+0=3 om han slåss med ett spjut, men hela 3+3= 6 om han väljer en klubba. En vig älva med Smidighet 10 får däremot 10+0=10 med spjutet och bara 5+3=8 med klubban.

Jag gillar tanken på att vissa vapen är tekniskt svåra och därför rent dåliga i händerna på en nybörjare (eller person med usla grundförutsättningar) medan andra vapen kan ha så höga statiska bonusar att de passar rätt bra för de som inte har någon skicklighet eller talang.

Egentligen skulle jag kanske vilja att maxgränsen inte var så definitiv, utan att varje steg utöver maxgränsen kostade 2 poäng. Alltså, om man har Smidighet:8 så får man 8 poäng att omväxla till skickligheten man kan använda med vapnet. Om maxgränsen då är 4 så får man till slut värdet 6 (Man omväxlar först 4 poäng till värdet=4, sedan fördubblas priset och man omväxlar 2 poäng varje steg. Först två poäng till värde=5 och sedan de två kvarvarande poängen till värde=6). Det ger mjukare gränser, men är mycket jobbigare att administrera.

Jag har sådana här system både för smidigheten och styrkan - precis som du - i övrigt. Så, visst, principen i sig tycker jag är toppen.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Kraft och Kontroll

Jag gillar tanken på att vissa vapen är tekniskt svåra och därför rent dåliga i händerna på en nybörjare (eller person med usla grundförutsättningar) medan andra vapen kan ha så höga statiska bonusar att de passar rätt bra för de som inte har någon skicklighet eller talang.
Jo. Omräkning känns som överkurs för SW... Min variant hade faktiskt bonusar på ett liknande sätt: det är tärningen man använder den lägsta av, inte modden. Så att, öh, om en yxa hade Kraft 1t10+2, och jag har Stark 1t6, så slår jag 1t6+2 i Skada.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Inte templates, men...

...ja, den sista är väl en template i D&D-bemärkelsen.

Lite konvertiter från D&D Creature Catalogue (den riktiga utgåvan till den bästa världen, givetvis!). Så här ska monster se ut, inga dadda-monster som alver, drakar och enhörningar! :gremgrin:

Erik, dom är bögiga
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Äventyrsmiljöer i Vilda Världar: Ödemarkerna

Världsbeskrivningen i VV kommer att fokusera på Äventyrsmiljöer . Förutom rollpersonerna är det miljön som s.a.s. har huvudrollen. Jag kommer att återkomma till speltekniska och regelfilosofiska utläggningar om detta när jag vet vad jag tycker, men här får ni den första miljön: Ödemarkerna.

Ödemarkerna
Under Kataklysmen drabbades världen av ekologisk katastrof av väldiga mått. Massiv användning av så kallade ATE-vapen (alkemiska-thaumaturgiska-ekomantiska) ledde till att större delen av världens djur, växter och intelligenta invånare dog under loppet av någon vecka.

Trots de många hundra år som gått sedan dess bär fortfarande världen ärr från den tiden: ödemarkerna. Dessa är inte bara i stort sett obebodda, utan saknar också ofta en flora och fauna, eller har en mycket fåtalig och/eller märklig sådan. Det rör sig om mycket ödsliga öknar, där livet inte bara är en kamp för tillvaron, utan en uppgjord match där Cosa Nostra satsat alla pengar på din motståndare.

Rena öknar är den vanligaste formen av ödemark. En del är vidsträckta sanddyner, andra karga klipplandskap. Utanför de virida zonerna finns mycket litet liv, och det som fanns har muterats så att det anpassats till ett liv med mycket litet vatten. Öknarna har påverkat klimatet; de är antingen glödheta eller iskalla, och i de flesta fall iskalla om nätterna.

En särskild form av öknar är kvarnhaven. Dessa områden utsattes för ett så intensivt bombardemang av thaumaturgiska stormar att i princip allting krossats till grus och flisor. Så långt ögat kan skåda är torrt, dammande grus det enda man ser. Detta grus rör sig, ibland långsamt, ibland sakta, men med en oerhört krossande kraft. Då och då uppstår malströmmar i gruset, som bildar en naturlig köttkvarn för den olycklige som passerar. Märkliga muterade väsen lever i gruset, som glider fram genom det som fiskar i oceanen, och antingen på telekinetisk väg snabbt kan glida undan malströmmar, eller har massivt pansar som skyddar dem. Kvarnhaven är också än idag utsatta för regelbundna thaumaturgiska stormar (se nedan).

Stofoceanen är den naurliga utvecklingen av kvarnhaven. Detta den största sammanhängande ödemarken man känner till består av finaste stoft. Likt grushaven rör sig stoftoceanen ständigt; i motsats till dem kan man inte vandra över dess yta, men fartyg färdas över den, mellan de Gröna Zoner och enstaka städer som är belägna längs dess kuster och på dess öar. Då och då lyfter väldiga tromber enorma massor med stoft och förkväver allt liv; stoftskeppare har ett tuft liv. Liksom grushaven har stoftoceanen levande varelser som simmar fram i dess djup; en del barbarer som bor nära dem fiskar efter dem med nät och harpun, och från städerna rör sig vinddrivna stofttrålare över den dammande ytan.

I de alkemiska saltkratrarna har intensivt alkemiskt bombardemang transmuterat elementen till olika salter och kristaller, de flesta dödligt giftiga för allt normalt liv. Med undantag för ett fåtal obscena livsfomer från väldigt udda världar kan inget växa och leva här. Själva luften är mättad med giftigt damm och dödliga dunster. Kratrarna varierar i storlek från några kilometer till många mil. Såväl vildmarkens ociviliserade invånare som kolonister från städerna har ibland anlagt dagbrott här, där de bryter nyttiga kemikalier. På grund av arbetets natur utförs det oftast av slavar, nekromater eller zombier, även om den del öknar kan brukas utan problem av mandragoror, som ju är vandrande växter och inte behöver bry sig om en del gifter,

Vissa platser, de livlösa fälten, drabbades av massiv ekomantiska chocker under Kataklysmen. Allt levande dog på fläcken av vitalisförlust, och än idag finns det kvar hela skogar av döda träd, eller marker av förvittrade torv. Utan levande växtlighet har vinden blåst bort mycket av jorden, och mil efter mil av torkad vegetation och döda djurs ben och kitin täcker ödemarken. Från städerna exploaterar man dessa områden för att få tag i vissa slags virke, och framförallt mängder av träkol till alkemisk och annan industri, men en ständig fara är att en dödbrand ska uppstå. När så stora mängder torrt virke och ris antänds samtidigt kan väldiga eldstormar uppstå; det har hänt att de omvärvt städer eller Gröna Zoner och utplånat dem.

En del livlösa fält är värre drabbade än andra. Markens och luftens vitala energier har aldrig återvänt. På dessa platser kan levande varelser inte växa, fortplanta sig eller ens läka skador; eftersom inga nedbrytande varelser kan överleva har inget murknat eller ruttnat, och marken är täckt med mumifierade lik och förstenade växter. Platserna är bokstavligt livlösa. Å andra sidan förfars aldrig mat och vatten man tar med sig utifrån, och sjuka personer färdas ibland hit eftersom de mikroorganismer som orsakat deras kanske obotliga sjukdom förhoppningsvis dör före dem. En del barbarer begraver sina döda här, där de förblir perfekt mumifierade i evighet.

Ytterligare ett ekomantiskt fenomen ger upphov till liknande döda områden, täckta med resterna av en död värld, men har andra orsaker. Här är vägen till Avgrunden stängd; inte nog med att vitala energier inte kan komma in, nekrotiska energier kan inte komma ut, och allt som dör uppstår snart såsom vandöda, som vandrande lik eller fantomer. De flesta av de osaliga som vandrar fram över dessa områden har sedan länge antingen slitit varandra i stycken, eller vandrat till levande marker på jakt efter deras oheliga föda, men en del finns kvar, framförallt mängder av sanslösa andeväsenden med rent djurisk intelligens. En tröst - om det -r rätt ordet - är att nekromantiska magiker kan få tillgång till enorma mängder kraft här, vilket gör att de ibland slagit sig ned i utkanten av dessa områden. Här massproduceras t.ex. de flesta av världens telestiska maskiner och nekromater.

Som om det inte räckte med själva den ogästvänliga miljön, finns det andra fenomen, varelser och folkslag som gör livet surt för den som beslutat att färdas i ödemarkerna. Något man dock inte hittar där så ofta som de civiliserade folken tror, är barbarernas stammar. De om några vet att det inte går att leva i Ödemarkerna. Barbarerna bor i själva verket i de virida zonerna. En del av dem är dock nomader som färdas mellan mindre zoner som inte tål att man stannar där för länge, och flyttar när maten och vattnet tryter. De flesta barbarer kan också behöva ge sig ut på resor då och då - som pilgrimer, rövare, handelsmän, diplomater eller helt enkelt nyfikna. Bara dårar och utstötta försöker dock bo i ödemarkerna.

Det hindrar inte att andra, mer brutala folkslag försöker. Då de ofta drivs ut från de virida zonerna leverl primitiva folk som krabater, martulotter, garler och geonider i ödemarkerna, även om de ofta gör plundringståg eller framstötar in i virida zoner. Ett särfall är ssisthikerna, eftersom de inte är särskilt primitiva.

Ssisthikerna är ett ödlefolk från serpentidernas hemvärld. Serpentiderna ser ned på dem som barbarer, men det är bara i kontrast till serpentidernas egna kultur. Ssisthikernas hemmiljö var i Hstah-Kahs saltöknar, och de har anpassat sig till de mer "normala" ödemarkerna i sin nya hemvärld och tog Kataklysmen med ro. Även om de ibland bedriver ren utpressning mot de som vill passera genom deras stamområden, är ssisthikerna annars så pass sofistikerade att man kan ha med dem att göra - de är inte särskilt blodtörstiga eller krigiska.

Åtminstone gäller detta ssisthikernas honor. Ssisthikerhannar blir aldrig mycket klokare än mänskliga småbarn, och kan ställa till bekymmer för främlingar om det inte finns någon hona i närheten som styr upp saken. Den som skadar eller utnyttjar hannarna kan råka ut för diverse hämndaktioner, ungefär som de flesta andra folk skulle reagera om man gav sig på deras barn.

Något som man också finner ganska sällan i ödemarkerna är handelskaravaner eller de rövare som de drar till sig. Transport som inte sker i bulk kan ofta ske med magi, och är tämligen billigt där det finns kvar gamla portaler mellan människornas äldre städer. Transport i bulk sker med luftskepp, vanliga båtar eller i stoftglidare som färdas över Stoftocenanen. Endast våghalsiga, fattiga, desperata eller illegala transporter sker landvägen genom Ödemarkerna, och då enbart efter vissa rutter.

Man kan hitta små bosättningar av civiliserade folk i vildmarken. De karavanvägar som finns har så rastställen, oftast i en virid zon. På liknande sätt finns luftskeppsmaster där de kan tankas med luftessens och eldessens, och små gästhamnar längs Stoftocenanens stränder. Som nämnts utnyttjas livlösa skogar, alkemiska saltkratrar och hemsökta områden av folk som samlar in trä, kemikalier eller osaliga andar för diverser praktiska ändamål. Sådana stationer har oftast, förutom arbetare, ett par magiker som arbetsledare och några vakter, fler om arbetskraften består av slavar. Chansen att någon rymmer är dock ganska liten givet läget.

En särskild form av "koloni" föranleds av magins lagar. De flesta magiker arbetar ju med ett "Kraftkärl", som de fyller med den magiska Kraft de behöver för sin speciella magi. Det är oftast svårt att ladda mer än ett Kraftkärl i närheten av varandra, eftersom de utnyttjar samma kraftkällor i naturen. En del magiker har därför bosatt sig i den mest avlägsna ödemarken för att kunna utvinna så mycket kraft som möjligt. Det gäller särskilt thaumaturger, alkemister och, i vandöda områden, nekromantiker. Sådana individer måste ju ändå leva på sin konst och har därför alltid någon fast kontakt med närmsta stad, eller en vänligt sinnad barbarstam. Ibland kan man finna små alkemiska fabriker på detta sätt, ofta nära råvaror som kan brytas ut omgivningen, som lera, metaller eller sten. Dessa har ofta en egen luftskeppsmast för förenklade transporter.

Över saltkratrar kan underliga atmosfäriska fenomen uppstå som ger upphov till syrafronter. Moln av frätande, förångade kemikalier glider fram över landskapet, och under den svala natten regnar det ned starka syror och baser. Många växter har skyddat sina rötter eller frön så de ska kunna återväxa efter en sådan pers; många djur och intelligenta invånare gräver ned sig eller gömmer sig. Annars kan en natts drivande syraregn utplåna nästan allt liv, varför saltkratrar oftas ligger i extra ödsliga ökenområden, med klippor nedslipade av syran.

Mer sällsynt är andra regn, hagelstormar eller dimmor av andra märkliga substanser, som kan söva levande varelser, förgifta dem eller orsaka märkliga hallucinationer. En skicklig ödemarksvandrare lägger dock lätt märke till molnformationerna och skyndar sig ur vägen. Värre är det när de glider in över virida zoner och påverkar de som bor där. Ibland kan man skingra dem med magiska insatser.

Ett annat väderfenomen är de thaumaturgiska stormarna. Under dessa väldiga åskväder uppstår thaumaturgiska fenomen som väldiga urladdningar, explosioner och kraftfält helt spontant. Träd och byggnader kan krossas, vältas över ända eller skyfflas många mil av ett vandrande kraftfält. Härav följer att vegetationen även i de virida zonerna ofta slingrar sig nära marken, och innevånare bor gärna i grottor eller gräver ned sig. Precis som syraregn och hallucinogena dimmor kan man ganska lätt känna på sig när en thaumaturgisk storm är på ingång.

Elementarer är i Vilda Världar inte varelser från ett annat plan, utan konstrukter av elementär energi. De kan uppstå under våldsamma naturfenomen, men skapas oftast av alkemister med kontrollerad magi. När ödemarkernas krafter samverkar kan dock rent enorma elementarer uppstå - levande vulkaner, tromber eller isberg - som varar mycket längre och erhåller ett högre medvetande än vanliga elementarer. Ibland ger sig våghalsiga alkemister ut för att binda dylika elementarer som tjänare, en mycket riskfylld process som dock kan göra en rik på en enda lyckad expedition. Så storma elementarer är närmast omöjliga att skapa på artificiell väg, och som tjänare är de oerhört värdefulla. En enda av dem använt militärt kan t.ex. ersätta en mindre armé. Det har också hänt att dylika megaelementarer dragits till platser med stor magisk aktivitet, vilke oftast innebär civiliserade trakter, och åstadkommit stor skada.

(varje dylikt stycke kommer att följas av eventuell spelmekanik, t.ex. hur man handhar livlösa områden, varelser som kan återfinnas där, samt ett konkret exempel. däremot kommer det varken att finnas världskartor eller tidslinjer)

Erik
 
Top