Nekromanti Offrande av realism

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Kanske, men inte nödvändigtvis på det sätt som du är inne på. Jag hade hellre sett en modell där det blev dyrare att använda samma färdighet vid upprepade tillfällen än omöjligt.
Ja, det är faktiskt smartare. Eller att det blir svårare per användning och sedan vid givna tillfällen/situationer så återställs eller sänks svårigheten att använda färdigheten/förmågan igen.

C.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Poänglöshet

Kanske, men inte nödvändigtvis på det sätt som du är inne på. Jag hade hellre sett en modell där det blev dyrare att använda samma färdighet vid upprepade tillfällen än omöjligt.
Men då är man ju tvungen att använda någon form av poäng som man betalar med, och det var ju just det jag ville slippa.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Sjunkande värden

Ett rollspel som löste detta på ett annat sätt var Western. Där färdigheter som inte används så ofta sjunker i sina värden. Det kanske är en variant i någon form att använda sig av.
Det gillar jag tyvärr inte alls, dels eftersom det kräver en massa bokföring och räknande, vilket jag inte tycker om när jag spelar rollspel, och dels för att det bara kommer att leda till att spelarna använder sina färdigheter i meningslösa situationer för att de inte ska sänkas. Dessutom vill jag ha ett system som reglerar färdighetsanvändning under spel, inte färdigheternas utveckling mellan speltillfällena.

/tobias
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ett annat förslag

Men då är man ju tvungen att använda någon form av poäng som man betalar med, och det var ju just det jag ville slippa.
Fast kryss är ju en sorts poäng, bara det att du hade en maxpott på ett. Det går ju att ha flera kryss på varje Sysselsättning, och varje gång man använder den så kryssar man i en ruta. Så ökar svårighetsgraden med ett (beroende på skala) för varje kryss man redan har.

Eller säg såhär: Man har en superladdad användning av varje färdighet, som funkar som du har beskrivit, med kryssen. Det är upp till var och en om man vill använda den superladdade varianten eller inte, men man har betydligt större chans att lyckas om man gör det. Det bästa sättet att spela, rent taktiskt, är då precis vad du är ute efter: man använder den superladdade varianten hela tiden och låser upp den igen så snabbt som möjligt. Men du har kvar möjligheten att använda färdigheten flera gånger, vilket gör realismförespråkarna nöjda. Då har du ett system som fortfarande uppmuntrar det beteende du är ute efter, men som inte tvingar spelarna att göra så.

Nu har jag inte citerat Risings spelighetsteorem på säkert en vecka, så jag tänker göra det nu (jag tycker nämligen att det är helt genialiskt): Det bästa sättet att spela skall vara det roligaste. Jag tror att man tjänar på att tillåta många beteenden, men uppmuntra ett som man vill åt. Alla powergejmers kommer ju att spela sådär snyggt samberättarnarrativistiskt :gremsmile:.

//Genesis, som insåg att det här kanske passar bättre i makarforumet, men du får skylla dig själv som postar om samma sak på flera ställen.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Trassliga trådar

insåg att det här kanske passar bättre i makarforumet, men du får skylla dig själv som postar om samma sak på flera ställen.
Jag tyckte att jag var väldigt tydlig med att den här tråden var till för att diskutera om reglerna skulle kännas begränsande eller inte, medan den andra tråden var till för att diskutera deras utformning. Det är inte mitt fel att alla som svarar i den här tråden ger förslag på hur man ska ändra en spelmekanik som inte ens beskrivs här. :gremwink:

Fast kryss är ju en sorts poäng, bara det att du hade en maxpott på ett.
Så är det naturligtvis, men det känns så mycket mer tydligt och intuitivt med kryss direkt kopplade till en egenskaperna än med en abstrakt poängpott. Det är i alla fall vad jag inbillar mig.

/tobias
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Får jag svara här?

"Men då är man ju tvungen att använda någon form av poäng som man betalar med, och det var ju just det jag ville slippa."

Det hade varit så mycket enklare om du bara struntade i dina egna löjliga ideér och köpte mina rakt av istället. :gremsmile:

Well, well, men låt oss ta din grundmodell och göra den lite mer flexibel då. Måste alla färdigheter bara ha ett kryss? Kan man inte tänka sig att vissa färdigheter kan kryssas flera gånger? Kanske kan spelarna välja att placera ut säg tre valfria extrakryss på olika färdigheter?

Annars kan man bygga in någon form av bakdörr så att man visst kan använda en kryssad färdighet men inte lika lätt som en okryssad. Kanske kan man välja att aktivera någon egen färdighet och använda den på något kreativt sätt så att en annan spelare kan få tillbaka ett kryss?

Jag tycker i alla fall att man inte ska måla in sig i ett hörn utan försöka erbjuda lite möjligheter utöver att man krystar ihop något.

Grundproblematiken är att vissa färdigheter glöms bort medan andra överanvänds och detta intressanta dilemma (Här avslöjar jag återigen min olidliga töntighet. Intressant dilemma liksom!? Herregud! Här sitter jag och diskuterar trivialiteter när jag istället skulle kunna vaxa in min håriga bringa, iklä mig en illa knäppt rosa skjorta, mingla med kungavänner och rikemansbarn och spruta ner mig med champagne för 30 000 kronor flaskan.Tsk.) kan lösas på olika sätt som flera inlägg i tråden visar.
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Inga problem så länge detta är klart och tydligt från början och att jag är en spelare som gillar drama/berättande.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Sänkning av FV över tid

Tycker inte att det är särskilt realistiskt heller.

Jag menar, om du sätter dig i bilen efter att inte ha kört bil på 5 år så kanske du är ganska ringrostig, men visst är du bättre än en nybörjare, och du också tillbaka i toppform ganska snabbt (definitvt snabbare än någon som lär sig det från början).

Max så skulle det få finnas någon sorts "ringrostighets" mekanism som man kan träna bort lite snabbt.
Ex. Maximalt så kan man ha en femtedel av sitt värde som "ringrostighets minus". Efter ett par försök så sänks nackdelen med en poäng. Övar man i ett par timmar så försvinner ytterligare en poäng nackdel osv. Är man riktigt duktig (och då menar jag världselit) så kanske det ska ta ett halvår att komma tillbaka i toppform (inte fysisk toppform, men skicklighetsmässigt), max.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Sänkning av FV över tid

Max så skulle det få finnas någon sorts "ringrostighets" mekanism som man kan träna bort lite snabbt.

Absolut. Om man nu ser det som poängen med spelet. Personligen ser jag det som lika intressant som att spela ett rollspel som mäter kalorieffekter hos rollpersonen beroende på om lägereldsmaten är GI-centrerad eller består av snabba kolhydrater.

(dock skall tilläggas att jag under sent 80-tal byggde, tillsammans med vänner, ett helt rollspelssystem som byggde just på kalorier - vi hade 12 A4-ark med manövrer och hur mycket kalorier det förbrukade. Manövrer som "Öppna en lätt dörr med huvudhanden", "Öppna en lätt dörr med fel hand", "Öppna en tung dör med...." osv. Så vi går alla igenom våra faser)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
kryssa snyggt

[ QUOTE ]
men det känns så mycket mer tydligt och intuitivt med kryss direkt kopplade till en egenskaperna än med en abstrakt poängpott. Det är i alla fall vad jag inbillar mig

[/ QUOTE ]

Couldnt agree more. Poäng är inte kul. Åtminstone inte när de blir för många. Jag tycker att kryss eller "poäng" i form av något som redan existerar inom spelmekaniken (som tärningar eller nått) är betydligt bättre.

Jag tycker att kryssning känns oerhört spännande. Jag har inte provat men i toerin gillar jag det. Jag har en förkärlek till snygga regler, som är strömlinjeformade och enkla. Förutsatt att det bara rör sig om ett kryss/egenskap så är det bra, och att förnyelseprocessen är smidig (alltså inte SL-godtycklig eller svår) tycker jag att det låter tipp-topp!
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Sänkning av FV över tid

Jag har gjort så att det är hyfsat lätt att gå ned en nivå men sedan krävs det längre och längre inaktivitet för att gå ned ytterligare en nivå vilket innebär att sänkningen trappas av rätt fort och det finns också en miniminivå relativt din grundegenskap (din talang).

Man noterar också högsta uppnådda färdighetsvärde och för att höja en nivå tillbaka mot denna krävs bara en erfarenhetspoäng varvid det blir lätt att komma tillbaka i samma takter igen.

Det funkar bra tycker jag och kräver trots allt inte så mycket räknande, bara lite funderande kring vad rollen levt för liv och om det kan tänkas ge utrymme för att syssla även med i rollspelad tid ej använda färdigheter. Med andra ord om rollerna lever ett normalt liv en månad och har ett par äventyrliga dagar så kommer färdigheterna inte rasa till höger och vänster. Många färdigheter underhålls ganska mycket på automatik också som etikiett (om du umgås i de kretsar etiketten gäller för förstås).
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Sänkning av FV över tid

En rätt enkel regelmekanism för att göra detta kan jag tänka mig som att man "växlar in" en färdighet mot en erfarenhetspoäng när man inte använt den på ett tag. Denna färdighet får då ett visst minus när man använder den. Om man vill kan man dock senare köpa bort detta minus, även detta för en erfarenhetspoäng. Krångligare än så behöver det egentligen inte vara.
 
Top