Nekromanti Ok, SLP:n lyckas med ett Övertala-slag mot dig och du berättar var dina kompisar är

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Jag gillar hur Monster of The Week löste det om man försöker manipulera en annan spelare:
For another player:
• On a 10+, if they do what you ask they mark experience and get +1 forward.
• On a 7-9, they mark experience if they do what you ask.
• On a miss, it’s up to that player to decide how badly you offend or annoy them. They mark experience if they decide not to do what you asked.​

Det låter spelaren ha kvar sitt val och behöver inte spela %100 övertygad men ger samtidigt en morot för att följa tärningsresultatet.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
2097;n235422 said:
"Lill-vätten lyckas med ett Intimidate-slag och du smugglar in honom i värdshuset"...
I mina ögon är det fullt rimligt eftersom jag a) inte tycker att man ska vara begränsad till att spela sig själv, b) därmed gillar när det finns sociala egenskaper/färdigheter och regler för sociala interaktioner samt c) anser att vissa egenskaper/färdigheter inte får vara uppenbart bättre än andra.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ymir;n235517 said:
Rollis #1: "Jag försöker tala dig till rätta med Guds ord innan du mördar nån" (Citera Libera 3T6+2)
Rollis #2: "Jag hädar tillbaka, din dubbelmoraliske knöl!" (Häda 4T6)
OK, ser ut som ett nerstrippat Burning Wheel. Jag hänger med.

Som jag skrev, spel som använder denna typ av mer komplicerade fram-och-tillbakiga sociala, hmm, utbyten, såsom Diaspora, Burning Wheel, i nån mån QuestCore... där har jag sett det användas av SLP mot RP. När vi körde Diaspora ex vis då hade RP lite strul på sitt skepp och vi satte upp en social battle map med en massa olika outcomes:
1. Dom får sparken
2. Dom blir utslängda ur luftslussen och dör
3. Dom får jobba vidare som vanligt
4. Dom får befodran och bättre status på skeppet
5. Dom snor ett rymdskepp och drar

Och spelarna kunde flytta "outcome-pjäsen" åt olika hörn med sina färdigheter (förstärkta av passande aspects, både karaktärsaspekter och situationsaspekter). (Diasporas system har en "bugg" att man också kan göra skada på den andras stress track och få en taken out result på dom; detta splittrar resurserna och Fate Core fixade det genom att sociala contests bara fokuserar målet och inte har en red herring att det går att försöka "knocka" den andra. FC tappar tyvärr det här med flera olika outcomes och det finns bara succeed forward och fail forward. [Rälsarens bästa vän?])

Intressant system iaf.

Men när jag läste om petitioner/granter då fattade jag äntligen hur jag skulle spela och spelleda "To Say It, Say It"-style och det är så jag vill göra från och med nu. Till och med så mycket att spel där konflikthanteringssystemet är väldigt utzoomat, som Fiasco och DitV, känns iffy för mig.

Det var därför jag blev nöjd med HT. Det är ett väldigt konkret system. RP vill på båten, SLP vill ha betalt, RP har inga pengar, go!

Men det där är eg lite OT för vad jag menade med tråden.

Jag menade att i spel där det är ett enkelt "Fast-Talk"-rull har jag nästan aldrig sett det användas av SLP på RP, och hur konstigt det skulle kännas.

I ditt exempel är det RP på RP. Men såna mer flerdelade system har jag sett användas av SLP på RP. Men det är inte lika konstigt.


Dazumal;n235519 said:
Jag tycker konceptet "social combat" känns helt snett i ett tradspel. Faktiskt att över huvud taget att sätta regler på sociala interaktioner - men det har jag tjatat om förut. Bättre att lämna sådant åt spel som är byggda för det och vars spelare möjligen uppskattar det.
Jag ser ju petitioner/granter-tänkandet som "en regel". Även om det är en regel som utspelar sig inuti SL:s huvud ("OK, nu börjar argumenten gå i cirklar här", eller "OK, nu kom dom med ett nytt spår, vi spelar ut det" osv).

Men om du menar skills&rull är jag helt med dig.

ceruleanfive;n235521 said:
Fast det är väl inte konstigare att ha regler för sociala interaktioner än att ha det för strid, jakt eller hacking? Olika karaktärer är olika bra på saker, varav sociala interaktioner rimligtvis är en.
Vissa spel har att spelarna slår int-slag för att deras RP ska klara av pusslen, perc-slag för att deras RP ska hitta dom gömda fällorna, dex-slag för att deras RP ska desarmera fällorna osv. Och don efter person.

Men det jag tycker om är när det är mkt to do it do it och to say it say it. Exemplet jag tagit några gånger:

Om statyetten ligger i skrivbordslådan hjälper det inte hur högt du slår på Finna Dolda Ting när du kollar i kylskåpet och det spelar ingen roll hur lågt du slår på Finna Dolda Ting när du går igenom i skrivbordslådan.

Samma för fällor. Om fällan är när du trampar på den röda plattan så kan du stå och stampa på den vita plattan hur mycket du vill, det är liksom ingen fara.

Jag trodde att social kompetens var något helt annat än detta att lösa pussel, klura ut gåtor och hitta saker. Och ja det finns skillnader. Men när jag hittade ett system för att preppa och spelleda ut samtal utan skills&rull men ändå med konkreta argument och en skärpa i dialogerna så var det som att hitta guld. Jag älskade det.



Ett annat motargument mot to-say-it-say-it är från BRP-spelare som vill bygga sin rollperson "med hjälp av färdighetsvärden som Lego-bitar". Dom kan klaga på att det inte går att göra en RP som är bra eller dålig på att snacka, såsom dom är vana från GURPS och BRP. Och ja, BRP är BRP.

Men i mitt spel ser jag det som att... det finns saker som ingår i en RP:s grundkompetens.

Vill man införa begränsningar så finns det traits. Vill man att ens RP inte ska kunna gå, så tar man det som en trait. Kan då få insp för situationer där det blir svårare att ta sig fram på andra sätt. Vill man att ens RP ska ha begränsningar i hur hen pratar så tar man det som en trait också. Kanske är väldigt fåordig eller väldigt dryg eller väldigt kaxig eller väldigt nördig osv.

"Vanlig äventyrarkompetens" blir det vita på pappret och dom fält som lämnas tomma när RP:n skissas fram med svarta pennan. Det är därför jag kallat det för en subtraktiv process jämfört med "Lego-BRP":s additiva process.

Sidospår om spelare som har svårt att leva upp till "vanlig äventyrarkompetens" i sociala situationer, samtal
Jag kände precis likadant i många år. Var livrädd för den aspekten av spelet. Men jag upplever att träna på det i spel har hjälpt mig i verkligheten. Sen har jag ju låååång väg att gå fortfarande. Men det är inte bara skrämmande utan även spännande.

Det finns spelare som har svårt att slå tärningar själv, eller svårt att se vad det står på tärningarna. Det betyder inte att vi ska ta bort tärningar ur D&D, men dom spelarna förtjänar respekt och stöd och hjälp.

I Dread ska man spela Jenga. Jag kan periodvis inte riktigt styra händerna och ibland går det bra i flera månader och ibland vägrar dom. Så jag såg Dread som ett ablist skitspel. Men jag har tänkt om. Det är ett spel som är roligt för många och dom kan gott få spela det. Att det sen är ett räls-hell är ju en annan sak (sidospår i sidospåret). Det är en svjv så rätt fungerande räls även om jag inte tycker om det.

ceruleanfive;n235521 said:
Men vi körde även striderna som en slags argumentation – man beskrev sina sina stridshandlingar tydligt och spelade vid behov ut dem (försiktigt) fysiskt, för att se vem som borde lyckas bäst.
Everway style :D

Tre solar;n235531 said:
Av allt dåligt tankegods i rollspel är nog idén om social strid den jag har svårast för. Du får sju självförtroende-poäng i skada. Det är ju en skön mekanik om spelet handlar om att mobba klasskamrater på sociala medier eller annan form av psyk krig, men det är ju omöjligt att övertala nån så.
Håller helt med. Så där funkade det i Spirit of the Century, och i Diaspora var det splittrat mellan mobba ner den andra och att nå sin outcome (vilket splittrade deltagarnas resurser i två motstridiga mål, vilket kan funka men i Diaspora funkade det inte) och i Fate Core är det sociala stress tracket mest en rest från SotC. Sociala konflikter är contests, inte conflicts i Fate Core. Bättre. Har ju sagt förut att det enda bra med FAE var att dom slog ihop stresstracksen.

Tre solar;n235531 said:
Men med det sagt tycker jag opposed roll exemplet är sjukt ok: spelaren väljer att ta en risk vilket gör systemet mer legitimt.
Men jag har inte riktigt sett sånt spelande i praktiken och det skulle kännas väldigt disassociativt och tidsglappigt och "va, va hände?"-igt; något som spel som har en mer disassociativ stance i grunden (som BW, Fiasco, SaKVaL osv) skulle slippa men som i spel som har en mer identifierande stance känns jätteskavigt.

Känner att detta också är varför BW, Eon IV, Diaspora osv funkar (även om jag numera inte vill spela såna spel) -- för att flytta ut striden på det sättet hjälper spelaren att gradvis disassociera från RP:n och gå in i pawn stance eller author stance. I en "RP blir Fast-Talkad av vätten"-situation blir det mer bryskt och bara "WTF?"-igt.


Måns;n235550 said:
Är du helt säker? Jag har inte läst alla de här spelen (och de jag har läst har jag nästan glömt), men om vi tar BW som jag är hyfsat bekant med så är det inte alls så det funkar. Den första rubriken i kapitlet lyder nämligen "Argument not Mind Control", och läser man det stycket så framgår det att det inte handlar om Jedi Mind Tricks.
Känner till nyanserna i dessa spel, ja. Men då kommer vi vara här all day.

När du blir av med din disposition måste du ge en significant concession men du har ändå kvar din egen vilja. Osv.

Tycker det är delvis en cop-out från Cranes sida och jag tror inte den brasklappen är det som får spelet att funka utan jag tror mer på min disassocitiva/detachment-baserade teori ovan.

+ att BW stegar spelaren igenom steg för steg varför RP:s argument inte håller -- "du kan tycka vad du tycker men du kan inte argumentera för det du tycker."

(Exakt det är det som gör att petitioner/granter också funkar men man slipper rullen. Man får det goa i point counterpoint men slipper skills&rolls som extra entropi på mackan.)

Genesis;n235559 said:
Att mekaniskt ta kontrollen över en spelares rollperson är ofta fantastiskt och många av mina bästa ögonblick inom rollspel har varit konsekvenser av sådana regler.
SaKVaL har ju bestkommandon som inte är samma sak som att ta över den andras RP men som kan ge liknande story-frön. Men SaKVaL är också ett spel med lite andra stance transitions än ex vis ett breeyark-tuggande B/X.

I D&D finns ju spells & magi för dessa typer av saker. Intellect Devourers som tar över din kropp osv. Håller helt med om att det kan leda till helt awesome lir.

Känner att mina invändningar mest är:
A. när det blir RP-associations/identifierings-clash och tidsglapps-känsla, och
B. hur otroligt spännande det har börjat bli för mig att spela spel som bygger på "To Say It Say It" efter att ha varit rädd för det ett tag. Och för mig är det en av min stora kickar när det kommer till rollspel just nu. På samma sätt som Krank vill ha story, så vill jag ha mina kicks främst då finchiskt fäll-letande och lawsiska dialoger.

I SaKVaL och (min cha-skills-nedstrippade version av) D&D går det att få det. "Snacka går ju", och när dialogerna eskalerar till fysiska konflikter, ja då ligger pistolerna där på bordet -- AC/HP i D&D, hierarkin/pärlorna i SaKVaL.

Sapient;n235572 said:
("Om ni inte har realistiska uppfattningar om hur övertalning går till, kommer Lill-vätten och övertalar er att hoppa ned i glödande lava!") Något att, förhoppningsvis, aldrig spela ut, men ett hot androm till varnagel så att säga...
?

APM;n235644 said:
Jag tror att ifall man ska kunna lösa sociala konflikter i rollspel utan att spelarens status i spelgruppen rinner över på dennes rollpersons status så måste man låta tärningarna avgöra utfallet i stor utsträckning.
Den andra lösningen är ju i Laws' Dramasystem. Om man "förlorar" ett argument (antingen bara inte kan argumentera mer, eller att spelaren tycker det vore mer intressant om hens RP gav sig) får man en belöning, en drama token. Om man förlorar ett argument man verkligen inte vill förlora, får man två -- eller kan övertrumpa det och själv vinna genom att betala tre. (Och här finns samma "mind control"-brasklapp -- det handlar om "shift in emotional power" och inget annat.)

Dramasystem är alltså omvänt mot SaKVaL: i SaKVaL får man tokens om man "vinner" den inre striden mot besten, men dessa tokens används emot en i procedurella/praktiska konflikter (och har därför ett negativt klingande namn, "vägran"). I Dramasystem går dessa tokens inte riktigt att använda till nåt. Förutom då att muta folk till att ta losses vilket dom, om man ger dom två när dom inte har tre, inte kan komma undan. I övrigt dom känns rätt meningslösa och monopolpenga-aktiga. (I mitt Hillfolk/D&D-hack ska det gå att casha in dom för att få advantage i procedurella/praktiska konflikter. Då blir det förhoppningsvis samma push-pull mellan "jag ger min RP en emotionell eller social loss" och "jag ger min RP en praktisk win" som token-ekonomin i SaKVaL främjar. Eller så blir det pannkaka, hacket är ju inte testat än.)

@nyvinter: ja, intressant, liknar Dramasystem. Har du provat det i praktiken? Och igen, det är ju i PvP. Men just det exemplet tror jag skulle funka i SLP mot RP också. (Fast SLP slår ju inte tärningar i MotW.)

@luddwig:
Om du läser detta inlägg, hänger du med i vad jag menar då?
Tycker jag bemöter både A, B, och C i mitt "vita pappret"-analogin ovan och själva orimligheten i lill-vättens Intimidate mot RP består i:
1. Hur jag aldrig sett detta i traddspel, har ni?
2. Hur konstigt det skulle kännas (iaf utan spells)
3. Och vad den konstiga känslan beror på (disassocitiva/detachment-teorin ovan, och hur vissa spel har löst det)

Sidospår om magisystem
Detta är också något man verkligen måste tänka på när det kommer till friformiga magisystem. I D&D om nån får en charm person på sig och det känns lite motigt kan du ta fram spell-kortet eller boken och säga: se här! Det är en Regel™. Men i mer friformiga system tycker jag man ska ha lite andra stance-mitigating protokoll på plats för att få spelaren att inte rycka till. Ex vis då vägran-ekonomin i SaKVaL eller Will-rolls i GURPS. Och även i D&D har ju charm person ett saving throw.
Jag ska försöka inte vara på WRNU hela dan idag, jag har tagit en paus pga min prepp, lyckades hålla mig borta hela dygnet igår och fick då en hel del gjort. Idag tog jag en paus från pausen och det kan ha varit ett misstag. Men ska försöka se till att jag håller visiten kort.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Finns såklart ett givet motargument: spelarna tar beslut åt rollpersonerna, men det finns en poäng i att lämna spelledarpersonernas beslut åt slumpen. Så det här argumentet är inte helt vattentätt (obs; även om det inte är ett bra argument så finns det andra bra argument tillfördel för to-say-it-say-it).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
2097;n235900 said:
Om du läser detta inlägg, hänger du med i vad jag menar då?
Tycker jag bemöter både A, B, och C i mitt "vita pappret"-analogin ovan och själva orimligheten i lill-vättens Intimidate mot RP består i:
1. Hur jag aldrig sett detta i traddspel, har ni?
2. Hur konstigt det skulle kännas (iaf utan spells)
3. Och vad den konstiga känslan beror på (disassocitiva/detachment-teorin ovan, och hur vissa spel har löst det)
Jag är inte bekant ens med hälften av de rollspel eller begrepp du refererar till men om jag går till min ordinarie spelgrupp så 1) ja, och 2) inte konstigt alls. Varför? Rimligtvis eftersom vi har en sådan spelstil. Att jag som SL efter en misslyckad tärningsrullning ger rollpersonen en riktlinje att följa är inte konstigt för spelaren oavsett om riktlinjen är a) du blir skjuten i benet och haltar fram, b) du spelar bort alla dina pengar och rollperson Y:s svetsaggregat, eller c) du ger vika för lill-vätten hot om att riva sönder din nya fina klänning om du inte smugglar in honom i värdshuset. Det kanske inte passar för alla, men det passar för oss.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
2097;n235900 said:
I D&D finns ju spells & magi för dessa typer av saker. Intellect Devourers som tar över din kropp osv. Håller helt med om att det kan leda till helt awesome lir.
Fast det här är ju något helt annat. När det finns en förklaring i spelet om hur det är en utomstående kraft som tvingar rollpersonen att göra det försvinner just den toppengrejen jag diggar så mycket. Det jag rådiggar är när min rollperson gör något, av fri vilja, som jag aldrig hade trott att hen skulle göra. Och ja ba "Vafan? Varför gjorde hen sådär? Vad innebär detta? Vad är det jag inte kände till om min rollperson som fick detta att hända? Kände hen ens till det själv?"

Har ett gammalt exempel som jag brukar dra fram, Jag ska ta och göra en ny tråd om detta, inspirerat av dina spegeltrådar. :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja vi kom fram till nåt liknande på S-G. "Dominate"-spellen som Ventrue har har varit en slagponny för många S-G–töntar men jag sade precis det du sade; den tar ju INTE bort någon egentlig agens just pga det inte är spelarens fria vilja. Fortsätter i din tråd.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
luddwig;n239310 said:
Det kanske inte passar för alla, men det passar för oss.
Tack för att du berättar om dina erfarenheter, Luddwig! Hoppas du inte känner att du behöver vara defensiv kring dom. Är bara nyfiken på hur folk spelar kring detta och varför det känns konstigt för många.

Ser en enorm skillnad om jag som spelare *väljer* att ge efter för lillvättens hot när han har konkret leverage och det är något påtagligt på spel — min gula La-Caterina-klänning som jag köpt i Neverwinter med tillhörande hatt — jämfört med om han bara lyckades med ett intimidate slag och jag som spelare *måste* låta min RP ge efter.

I det ena väljer jag som spelare: trasig gula klänningen vs jobbigt smuggeljobb. I det andra så släpper jag ratten om min egen RP vilket för mig känns disassociativt / detached och är ett plötsligt stance-skifte.

Så, bara för att vara helt tydlig med att vi pratar om samma situation, skulle du kunna berätta mer i detalj om hur situationen med lillvätten och tärningsslaget skulle spelas ut vid ert bort?

Tack än en gång.
 

phastari

Veteran
Joined
19 Apr 2014
Messages
58
Ymir;n235509 said:
Eon IV har löst detta, and it's glorious. Det är som nån slags helig graal för rollspel.

Eon IV har nämligen regler för att vägra utfallet av en social konflikt som man har förlorat, och både SLP:er och rollpersoner kan välja att göra det. Vad som händer då är att den som vann konflikten (SL eller spelare) får applicera negativa mentala effekter på den som vägrade, vars grad beror på hur stor differens konfliktens vanns med. En mild konsekvens är att vinnaren får en hållhake på förloraren, en mer allvarlig att ett av förlorarens karaktärsdrag blir en svaghet eller ersätts med ett nytt som vinnaren väljer.

Tycker dock inte att problemet är helt löst i EON IV's fall. RP1 spenderar 10 fokus och alla hållhakar han har på SLP1 för att få honom att gå med på det RP1 vill. SLaren ger honom minus modifikationer etc för att det är något SLP1 inte vill göra och kanske går emot hans egenintressen, personlighet etc etc. RP1 lyckas trots allt övertala SLP1. Då säger SLaren att han vägrar ändå. RP1 står nu där utan 10 fokus, och SLP1 har kanske ett nytt karaktärsdrag, eller möjligen så har RP1 en hållhake på SLP1, dock så kan ju SLP1 ändå fortsätta att vägra det som RP1 vill övertala honom om eller allt annat han vill använda sin hållhake för att få SLP1 att göra.

Men känner dock att det inte bör vara ett problem med en normal vettig grupp där SL och RPs faktiskt kan prata med varandra.

Vill också lägga till att jag känner att det går emot min tanke med rollspel om man låter SLPs övertala RPs genom slag. Då behöver man ju inte rollspela utan kan gå över till någon slags simulering.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
phastari;n239377 said:
Vill också lägga till att jag känner att det går emot min tanke med rollspel om man låter SLPs övertala RPs genom slag. Då behöver man ju inte rollspela utan kan gå över till någon slags simulering.
Håller nog med väldigt mycket, men vill samtidigt lägga in braskisen att ja ibland är det coolt för några att varva rollspelande och sådan simulering. RP drivs in i situationer mha simuleringen, sen spelar man lite, sen drar man igång motorn igen osv. Som Instincts i BW.

Är dock inte helt inne på det just nu. Men olika humör, olika ingredienser i mitt rollspelslaboratorium.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
2097;n239360 said:
Så, bara för att vara helt tydlig med att vi pratar om samma situation, skulle du kunna berätta mer i detalj om hur situationen med lillvätten och tärningsslaget skulle spelas ut vid ert bort?
Jag känner mig inte det minsta defensiv. Vi spelar som det passar oss. Andra spelar annorlunda. Huvudsaken att alla har trevligt.

Hur det spelas ut hos oss beror först och främst på vilken spelare som är inblandande. Vi har några som är mer babbliga och åtminstone en som är mer tystlåten. Med en babblig spelare skulle lillvätten och rollpersonen först kunna ha en in charcter-diskussion som kan ge modifikationer på det kommande tärningsslaget, eller göra att vi inte rullar över huvud taget om diskussionen löser konflikten. Med den tystlåtna spelaren går vi mer direkt på tärningsrullandet. Oavsett vilket är lillvättens krav och hot klargjorda innan tärningarna plockas fram. Kanske är det en klänning som står på spel, kanske har lillvätten något annat påtryckningsmedel. Rull rull. Rollpersonen förlorar. Spelledaren tolkar utfallet. Till exempel: "Lillvätten ger ett verkligt onskefullt intryck. Hans svarta ögon plirar mot dig samtidigt som han förstrött petar sina vassa klor. Du får en klump i halsen och känner dig tvingad att gå med på hans krav." Jag har inte analyserat det så noga men att spelaren förlorar kontrollen kan förstås ses som priset hen får betala för det misslyckade tärningsslaget. Samtidigt har spelarna inget emot detta. Snarare brukar dom med liv och lust spela vidare på händelsen.

Blev det klarare?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nej; jag gick från att ha missförstått, till att inse att jag inte förstår. Så oklarare — även om min klarhet tidigare var "falsk klarhet" eftersom det inte stämde, det jag trodde.

Om jag stolpar upp det:
  • lillvätten säger "jag sabbar dyra klänningen om du inte hjälper mig in"
  • RP säger "jag vägrar hjälpa dig in, jag är inte rädd för ditt hot mot klänningen"
  • tärningarna faller. lillvätten lyckades.
  • SL: "du går med på lillvättens hot och går med på att hjälpa den in"
  • RP hjälper med liv och lust lillvätten in.


Menar du att det är så ni spelar? Isf hade jag gissat helt fel. Tycker det verkar som ett ovanligt sätt att spela.

Jag har testat det själv, när vi spelade WFRP 3. Efter ett par spelmöten bad jag och en annan av spelarna (vi var en stor grupp men initiativet kom från två av oss som tyckte det kändes så konstigt att spela så) till att istället göra såhär:
  • lillvätten säger "jag sabbar dyra klänningen om du inte hjälper mig in"
  • tärningarna faller, innan RP hinner svara. lillvätten lyckades.
  • RP ser det lyckade slaget och säger: "Iiih, ja så klart går jag med på ditt hot!"
  • RP hjälper med liv och lust lillvätten in.



Så konstigt tyckte vi alltså det var att vi bytte den deska-innan-slå-ordning som vi hade spelat med i fem år!

Och så skönt jag tycker det är nu när jag har tagit bort tärningarna ur ekvationen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Nytt försök. Ordningen är kortfattat såhär:
  • Lillvätten: "Jag sabbar din dyra klänning om du inte hjälper mig in."
  • Spelaren: Jag är väldigt förtjust i min klänning men vill inte gå med på lillvättens krav.
  • Rull rull... misslyckat för rollpersonen.
  • Spelledaren: "Lillvätten ger ett verkligt onskefullt intryck. Hans svarta ögon plirar mot dig samtidigt som han förstrött petar sina vassa klor. Du får en klump i halsen och känner dig tvingad att gå med på hans krav."
  • Rollpersonen: *nervöst* "Eh... visst... jag hjälper dig in."
Svårt att göra ett mer utförligt exempel med en vätte som vill smugglas in på ett värdshus och en klänning som riskerar att rivas sönder. Det finns liksom inte så mycket att diskutera. Det normala är i alla fall snarare ett längre samtal in character och när komponenterna i konflikten väl är klarlagda rullar vi tärningarna.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag funderar över om det spelar någon roll ifall ordningen är:
Set up (SL) -> Respons (spelare) -> Tärningsslag
eller
Set up -> Tärningsslag -> Respons.

(Jag gillade aldrig diskussionen om "Fortune in the Middle" eller "Fortune at the End" eftersom den alltid kändes så nedlåtande. Men det finns en vettig frågeställning där som rör djupare frågor, både om spelstil etc och om spelarnas psykologiska reaktioner mm.)

Spontant skulle jag tänka att risken att spelaren känner sig snuvad på konfekten, ökar om det sker i S->R->T ordning. Men å andra sidan är den naturliga instinkten för mig som spelare ändå att svara, dvs. ge respons innan tärningen rullas. Men det är kanske bara en fråga om vilken inlärd stil som används, eller på andra sätt skapade (och därmed styrbara) förväntningar?

Om det är så att S->R->T har den svagheten mer eller mindre "inbyggd", skulle det i så fall också vara ett (i mitt tycke) rätt starkt argument för 2097s linje att "för att prata, prata" och i möjligaste mån skippa tärningsslaget på slutet.

Men det skulle kanske också (beroende på hur gruppen fungerar, hur SL är mm) väsentligt kunna minska chanserna att det tärningarna gör - tex skapar awsomesauce de lux, som i trådstartsexemplet* - försvann ut med badvattnet.

EDIT: menade ju givetvis trådstartsexemplet här. Måste hålla reda på vilken tråd jag svarar i...
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Helt oombedd dyker jag in. Jag har en spelare som gillar att saker händer hans rollperson. Han kan plocka upp tärningarna mitt i att scenen etableras och bara "nej, jag misslyckandes med mitt save så jag är nog inte ens där för spåkvinnan sa..."

Jag kan sympatisera med idén att slå för sånt. Det är absolut ingen universallösning. Men problemet som uppstår när man INTE gör det är att det blir ett skitstarkt tryck att spela optimalt när situationen kräver det. Ska du vara keffot som sabbar för alla andra, bara för att du tycker det vore kul om din rollperson gick med på att bli övertalad? På konvent har jag varit med om det flera gånger. Sl: "plötsligt kommer ett spöke" jag: "jag blir skiträdd och tappar lyktan" sl: "eh, ok? Den går sönder och slocknar och nu ser ni ingenting och spöket äter upp er. Slut."

Så även om jag egentligen är för att spelarna måste få bestämma vad deras rollpersoner gör, känner jag också en motvilja mot den nyttomaximering som det avspeglar.

Anyway, det jag egentligen ville skriva var att strukturen som 2097 beskriver som ovanlig (20:25) är ganska logisk, om en ser första ledet som att vi etablerar utgångsläget och översätter det i siffror. Så förhandlingen mellan äventyraren och vätten har en motsvarighet i att spelaren och sl förhandlar om villkoren för tärningsslaget. När gruppen till slut kommer fram till att vätten har +3 på slaget har de ju, medvetet eller omedvetet, vägt in olika faktorer: kanske att vägrar är -10, älskar klänning är +8 och att vätten har en trovärdig dialekt är +5.

Så skulle jag nog göra med han som gillar att saker händer hans rollperson, för att ge dem en chans att hända utan att han måste känna att han förstör för nån annan om konsekvenserna är negativa.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Tre solar;n239423 said:
Anyway, det jag egentligen ville skriva var att strukturen som 2097 beskriver som ovanlig (20:25) är ganska logisk, om en ser första ledet som att vi etablerar utgångsläget och översätter det i siffror. Så förhandlingen mellan äventyraren och vätten har en motsvarighet i att spelaren och sl förhandlar om villkoren för tärningsslaget. När gruppen till slut kommer fram till att vätten har +3 på slaget har de ju, medvetet eller omedvetet, vägt in olika faktorer: kanske att vägrar är -10, älskar klänning är +8 och att vätten har en trovärdig dialekt är +5.

Så skulle jag nog göra med han som gillar att saker händer hans rollperson, för att ge dem en chans att hända utan att han måste känna att han förstör för nån annan om konsekvenserna är negativa.
Utan att vara direkt apostroferad, svarar jag.

Jag brukar inte sällan ha det lite som du beskriver med "förhandling" för att fastställa villkoren. Men det är metaspelande.

Och det innebär i så fall ett väldigt brott mot "för att prata, prata". Det blir "att prata om att prata", dvsnågot i stil med "min rollpersoner säger att, öh, jag skiter i klänningen, typ som en bluff mot vätten, och typ försöker se väldigt morsk ut, och sen, ja, ska jag slå eller?"

Att - iaf på den psykologiska nivån - se "talk the talk" som en ren förhandling om villkor (på metanivån), måste nog etableras ordentligt - läras in - av "medvetna" spelare, för att den abstraktionen ska fungera på ett relevant sätt i spelet, dvs som väg runt känslan av kontrollförlust mfl nackdelar.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag håller med linjen att om systemet säger att ett tärningsslag säger vad du gör så kör på det. Men:
1. Tärningsslag är bara relevanta om det finns en konflikt - om RP går med på SLPs förslag finns det ingen anledning att rulla, samma vice versa.
2. Övertala är inte Mind Control. Om SLP eller RP förlorar ett slag för Övertala, spela på detta. Ett förlorat slag mot illvättens hot innebär inte att RP förälskar sig i illvätten eller ger SL kontroll över allt - hur RP reagerar bör rimligen bero på kontexten. De ska inte komma ur insatsen, men de bör få val i hur de reagerar medan de gör det som de bads om. Det bör också vara inom rimliga gränser - fantasystadsvakten kommer inte begå självmord, attackera sin överordnade eller andra liknande absurda saker.
3. Ja, RP och SLP har samma villkor om reglerna säger detta. Om de inte säger det, helt OK. Att SL bör ta det lugnt med att göra dylikt bör vara underförstått.
5. Jag ogillar ett-slag-avgör-allt, rent principiellt, för det blir för godtyckligt. Tre känns som okej balans. Möjlighet att eskalera när man förlorar konflikten känns också som en lösning för att inte låsa. Och - om vakten hämtar sin sergeant eller släpper in RP kan bero på situationen, men "lås" inte den - "ja, men", "ja, och" eller "nej, men".
6. Ett förlorat slag eller att frivillig sårbarhet ska inte innebära förlust. Dålig SL. *slår med hoprullad tidning*
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag dog i WFRP spelet på ett failat övertala-rull T_T
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
2097;n239455 said:
Jag dog i WFRP spelet på ett failat övertala-rull T_T
Men det ska man kunna! :D WFRP är ju inte ett rollspel utan en lidande simulator. Det är en magisk parodi på rollspel där ett gatugäng karvar av ansiktet på din karaktär som är snygg, kan sjunga och slåss med en random crit med ett rostigt svärd. Sedan är du tvungen att spela klart sessionen med karaktären som nu inte är snygg, inte kan prata och är för blind för att slåss :D Jag har 5 minuter in i en kampanj kollapsat en bro under gruppen där halflingarna valde att rädda sin vagn fylld med dynga istället för människan så han ramlade ner, bröt ryggen och var förlamad från midjan och ner. Jag har haft karaktärer som klarat 20+ sessioner av det här (!) rulla dåligt, få diare och dö av uttorkning. Lidandet, och spelarnas psykotiska hämnder för livets orättvisa på alla som är svagare och mer socialt utsatta än de är (inte många) är något av det roligaste rollspelandet jag varit med om. Men det är ju ett spel där spelledaren gör allt man inte skall göra, konstant.

Som en av mina spelare sade: "Jag kommer vinna för jag har två mörka makter på min sida! Necromancy och sedan ännu mäktigare och fruktansvärt, rovkapitalism!"

Eller som så många spelarkaraktärer skrikit i ren desperation medans de slutar sina liv på knä: "Slanesh! Rädda mig!!!!"
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tack för att du förklarade mer, Luddwig. Jag uppskattar det.

Det som hände oss var att vi gick in i en intensiv debatt med lillvätten. Som sen blev helt negerad och retconnad när tärningarna föll.
 
Top