Candide, rollspelet
Candide, eller optimismen
Rollspel i den bästa av alla möjliga världar
Efter en roman av Voltaire
Tag plats för en sällsam, halsbrytande och dråplig färd genom en värld där ingenting, oavsett hur eländigt, plågsamt, orättvist och godtyckligt det kan verka, sker utan en orsak. Vägledda av den ojämförlige doktor Pangloss, Tysklands störste filosof, lärare i metafysiko-teologo-kosmolonigologi kommer ni att få uppleva den ena katastrofen värre än den andra; ni kommer att se era föräldrar mördas och era hus brännas ned; ni kommer att bli tvångsvärvade, pryglade, anfallna av pirater, hängda av inkvisitionen, förådda och bestulna; ni kommer att tvingas döda era vänner, förlora era älskade och, om ni har otur, få ena skinkan uppäten av turkar. Och allting i enlighet med en gudomlig plan, som inte hade kunnat vara annorlunda eftersom vi lever i den bästa av alla möjliga världar.
Candide är ett rollspel för 3-5 spelare, ingen spelledare, som äger rum i vår värld på 1700-talet. I spelet tar man rollerna av några tillvarons olycksfåglar, som av en eller annan anledning ständigt slungas ur askan i elden, och vidare. Systemet skildrar detta med hjälp av två kortlekar, som ständigt inför nya ting i berättelsen.
Rollpersoner
Rollpersonerna är människor som av en eller annan anledning är på vift genom världen. Man skapar sin rollperson genom att beskriva den. Här är några exempel på hur det kan se ut:
Candide är en ung gosse av den mest älskvärda sort, som är ute i världen för att återfinna sin älskade, den sköna Kunigunda. Candide är mycket förtjust i filosofi, och då särskilt den skola som lärs ut av doktor Pangloss. Han hyser en djup övertygelse om att världen är god och att allting som sker, sker till det bästa.
Kunigunda är en vacker flicka, frodig och fet, dotter till (den salige) baronen av Thunder-ten-tronckh. Som alla adelsflickor är hon självupptagen och fåfäng. Trots att hon genomlidit många prövningar är hon fortsatt tapper, trygg i förvissningen att hennes älskade Candide ska återfinna henne och rädda henne. [PK-tvättbjörnen säger: detta är inget genusmedvetet rollspel]
Doktor Pangloss är Tysklands störste filosof, tidigare instruktor hos baron Thunder-ten-tronck, numer på vift i Europa. Pangloss är en av denna kontinents mest framstående tänkare, och hans vishet vet få gränser. Genom att summera x och y, och dra ifrån z, kan han bevisa om vad som helst att det var nödvändigt, och att det inte hade kunnat vara annorlunda.
Cacambo är mestis från Sydamerika, och Candides trogne vägvisare. Han har haft många jobb i sina dar, allt från sjöman till soldat. Han är en trofast tjänare, och hans långa, kringflackande liv har gett honom mer än ett äss i rockärmen.
Martin är en av Europas få kvarvarande manikéer. Han har funnit sin tro efter att ha kommit till insikt om, att finns det godhet någonstans så finns den i alla fall inte i världen. Martin har levt ett långt, hårt liv och hyser inga illusioner om tillvaron. Han är för närvarande resesällskap åt den betydligt mer optimistiskt sinnade Candide.
Att spela spelet
Följande system har framtagits under utnyttjande av alla de förnämsta vetenskapliga metoderna av den ojämförlige doktor Pangloss.
Spelet är indelat i scener; en struktur som speglar universums gudomliga harmoni. En spelare äger scenen; den första scenens ägare utses av slumpen, medan därpå följande sceners ägare utses genom en mekanism som återstår att skildra. Ägaren utser en eller flera andra spelare, vars rollpersoner scenen handlar om — dessa spelare kallas offren. Ägarens mål är att utsätta spelarna för så mycket elände som möjligt, medan offrens mål är att klara sig så helskinnade som möjligt. Ju fler offer ägaren utser, desto svårare kommer det vara för honom att nå sitt mål, men desto mer har han att vinna i den händelse att han lyckas. De spelare som varken är ägare eller offer kallas bisittare; deras uppgift är att komma med uppmuntrande tillrop, gestalta bifigurer och ge förslag på stämningshöjande händelser, samt att skratta rått och skadeglatt när offrens rollpersoner råkar illa ut.
Scenen inleds med att ägaren beskriver någon viss situation, och offren beskriver varför de befinner sig i denna situation och vad de vill uppnå. Spelarna uppmuntras starkt att se till att situationen hänger ihop med den föregående scenen på så vis, att scenerna tillsammans bildar ett konsekvent narrativ. Om de rollpersoner, som tillhör denna scens offer, inte var närvarande vid den förra scenen, kan man göra ett snabbt klipp till en annan tid och plats. Om några rollpersoner tillkommer eller avviker i och med den nya scenen, bör man kunna förklara hur detta går till. Var inte dumma! Använd skallen, så går det bra!
Till sin hjälp för att nå sina respektive mål har ägaren och offren två kortlekar, som kallas orsaker och verkningar. Varje spelare börjar spelet med fem kort, och inför varje scen där man själv deltar, antingen som offer eller ägare, får man dra två till kort. Man får alltid dra varje kort från valfri lek, i vilken kombination man vill.
Orsaker för in nya element i berättelsen, som kan användas för att göra livet surt för rollpersonerna. Orsaker har ett siffervärde mellan 0 och 9 samt en beskrivning: till exempel "8: Ett spöke från det förflutna" eller "4: Plötsligt anfall!" Ägaren kan när som helst spela ut en Orsak för att skapa bekymmer för rollpersonerna.
Verkningar avgör resultatet av de handlingar rollpersonerna försöker sig på. Liksom orsaker har de siffervärden och beskrivningar, men till skillnad från orsaker har de två siffervärden; ett "O-värde" och ett "Ä-värde". O-värdet används när ett offer spelar ut ett kort, medan Ä-värdet används när ägaren spelar ut kortet. Kort med höga O-värden har låga Ä-värden och vice versa, och det hela beror på huruvida kortets effekter är till gagn för rollpersonerna. Till exempel: "O5, Ä0: oväntad räddning" eller "O3, Ä7: rollpersonerna tillfångatas, men en ledtråd uppenbaras".
Spelet går ut på att vinna konflikter och ansamla kort. Den som har flest kort när spelet är slut har vunnit. Konflikter vinner man genom att jämföra siffrorna på ens kort på ett eller annat maner. Den som vinner konflikten får de andras kort och kan lägga dem i en särskild poänghög. Han får också skildra konfliktens utgång i enlighet med instruktionerna på kortet. När båda kortlekarna har tagit slut är spelet slut, och man går då ett varv kring bordet där alla spelare tillåts skildra hur hans eller hennes rollperson går en gruvlig död till mötes, alternativt framlever resten av sina dagar i armod, slaveri, tristess eller ständig flykt.
Om offren förlorar en konflikt kan de vinna tröstpoäng genom att med utgångspunkt i doktor Pangloss' teorier förklara varför det inte hade kunnat ske på något annat sätt i den bästa av alla möjliga världar.