Risings Respons:
Först tänkte jag berätta om en typisk Risingsfilosofi för spelproduktion:
[color:\\"brown\\"] Ifrågasätt varenda konstant! [/color]
Läs den meningen om och om tills du tror att du förstår den. När du sedan läser detta:
# Varje runda har man tio poäng (handlingspoäng) att satsa i strid.
...så förstår du säkert vad jag fiskar efter. Varför just tio? Varför skall detta värde vara konstant? "För att man slår med en T10", kanske du vill svara, men jag tycker ändå att du skall ha i bakhuvudet möjligheten att låta skickliga kombatanter få fler poäng, medan dåliga personer bara får 5 eller kanske sex poäng.
# Man får minst satsa 2 poäng
Det här är en annan konstant som du skulle kunna ifrågasätta. Varför just 2? "för att det blir så djäkla jobbigt med massor av enpoängssatsningar" svarar du, och det är ett bra bevis på att du tänker spelmässigt smart, men jag tycker ändå att du skall ifrågasätta just talet två. Tänk om detta tal istället berodde på vilket vapen man hade? Om man med en långsam tvåhandsyxa minst kan satsa 5 poäng (till exempel) så kommer ju den att bli jättejobbig att använda. Inflexibel och stelbent. Inte alls lika taktiskt flytande som ett vapen som tillåter så låga satsningar som 2 eller 3.
Genom att ifrågasätta konstanterna så kan olika kombatanter kännas radikalt olika när man väl spelar med dem. Med en minotaur med tolv handlingspoäng och en stor klubba som inte tillåter någon lägre satsning än 4 så finns det inte alls samma möjligheter till finlir som en alv med nio handlingspoäng har med ett svärd som tillåter så låga satsningar som 2. De är bra på två olika sätt. De känns annorlunda.
Det kan vara en tanke att ha i bakhuvudet.
---
För övrigt tycker jag att reglerna för noll-slag var för jobbiga, men det gissar jag att någon annan redan anmärkt på.
---
Vad tillför egentligen satsning till spelvärdet i ett spel?
Viktigast tycker jag är skillnaden mellan att ta det lugnt och att gambla. I ditt system kan man antingen bränna alla poäng på en enda attack som man är säker på att träffa med, eller göra ett våghalsigt idiotanfall som förmodligen inte kommer att träffa någonting, men OM det skulle träffa så har man buckloads av poäng att hälla över i skadeslaget så att man kan slafsa bort fienden till slutet av nästa vecka.
Det är kul. Dels är taktikmöjligheterna spännande (särskilt om valet görs dolt) och dels går det att leva ut sin rollpersons känslor även i tärningsslagen: En kallsinnig mördare kan ta det lugnt och säkert medan hans varmblodige barbarkompis kan vara vida beryktad för att ständigt kasta sig huvudlöst in i minsta konflikt och satsa allt på ett enda kort. De flesta rollpersoner kommer dock att pendla mellan dessa ytterligheter beroende på situationen. Ännu en rollspelsmöjlighet alltså, trots att man slåss och använder tunga regler.
---
Jag tycker dina regelförslag var helt okej, men jag undrar om du behöver reglerna för perfekta slag och nollningar. Om motståndaren slår lägre än mig så har jag ju träffat honom. Varför skall min fyra räknas som en åtta om jag slår fyra? Räcker det inte med att jag vinner över tre, två, ett och noll?
I motståndsslag där varje slag kan vinna över ett annat så behövs inte obegränsade slag eller den här sortens bonusmöjligheter. Klipp bort dem så flyter satsningsreglerna mycket bättre.