Nekromanti Olika former av "satsning" i rollspel

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Ze Tanke

Nu är det ju ingen hemlighet att jag har gått och tänkt på taktik/duell-kort den senaste veckan, så jag skulle mycket väl kunna tänka mig redusera bort en massa..

Det först som skulle åka är nog initiativ, om man med det mnar ett tärningsslag för att avgöra vem som är först..

Ser inte bättre ut än att jag måste ta och fundera ut ett fungerande plopp-satsnings-system som funkar med kort ideén som jag pular i..
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Kombinera

Det bästa du kan göra är att försöka knö in så mycket du kan i det som utgör systemets kärna, det vill säga satsning / kort. Initiativ borde utan större problem gå att lösa i och med detta utan att behöva slå något extra. Kanske någon form av färdighetsvärde plus en satsning eller något. Eller också kan du bygga in initiativ i korten.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Kombinera

Initiativ kommer rätt naturligt ur korten..

Men det finns en aspekt till, jag kan lika väl vädra den nu..

Vad är egentligen viktigast för turordningen..
Hur ksa man egentligen rangordna dessa saker för att räkna ut initaiativ ?
Vad kan man räkna bort, för att det är föringande liten betydelse..

- vapenerfarenhet/färdighet
-stridserfarenhet (till skildnad från erfarenhet av sparring)
-fysiologiska fördelar, typ god balans, snabbhet etc (det hamnar långt ner i min rangordning)-vapenegenskaper

jag räknar bort vapenslängd just nu, för det borde inte vara en del av uträkningen.. når bara den ena fram, så torde det bara vara den som kan attackera..
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Såhär har jag gjort

- vapenerfarenhet/färdighet
-stridserfarenhet (till skildnad från erfarenhet av sparring)
-fysiologiska fördelar, typ god balans, snabbhet etc (det hamnar långt ner i min rangordning)-vapenegenskaper
I mitt eget system har jag löst det på ett enkelt sätt: Jag har bakat ihop allt det där till en enda egenskap jag kallar för stridsförmåga. Vill du inte ha ett så enkelt system jag har, kan du ju allitd låta denna stridsförmåga bestå av många bitar, men idén finns kvar
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Såhär har jag gjort

Vad betyder "stridsförmåga" i ditt system..
är den utöver färdighet eller är det en och samma..

Själv rangordnar jag det så här.

1) Taktilval2) Erfarenhet3) Skicklighet
Till det hela tillkommer avstånd mellan kombatanter och hur långt man når med sitt vapen i fråga.. ..fast bara som en sekundär modifikation.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Enkelt och bra

Vad betyder "stridsförmåga" i ditt system..
är den utöver färdighet eller är det en och samma..
Det är en grundegenskap tillsammans med sju andra och de utgör grunden till det man använder när man sedan använder egenskaperna. Det finns något jag kallar aspekter som moddar dessa och är mer specifika, men det finns inga färdigheter.

Stridsförmåga betyder kort och gott hur bra karaktären klarar sig i strid. Det är inräknat psykologiska faktorer, erfarenhet, knep, styrka, snabbhet, taktik, intuition... och en miljon saker jag glömt bort. Kort och gott, avgör det hur bra karaktären slåss, så är det stridsförmåga. På så sätt behöver jag bara modda för läget i striden och för vilka vapen som används, och det tar inte så lång tid.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Såhär har jag gjort

"Själv rangordnar jag det så här.

1) Taktilval2) Erfarenhet3) Skicklighet
"
Kan man rangordna dem? Är de inte bara ingridienser i samma smet?

För mig känns det som att Tillfället tvingar Erfarenhet att instinktivt väljer en Taktik utifrån faktorer som Fysiologi (kroppsligt som utrustning) och men också Skicklighet..

Å andra sidan så tycker jag Erfarenhet och Skicklighet låter lite som samma sak.. Man har inte överlevt många strider (och fått Erfarenhet) om man inte haft Skickligheten.. Jag förstår din skillnad som du försöker klargöra men tycker du lika gärna kan bunta ihop det..

Du skriver att du kanske skulle vilja införa taktikkort.. Själv håller jag med Krille om att det låter som kaka på kaka..

Vad exakt hade du tänkt att taktikkorten skulle göra? Det finns ju massor av olika sätt att använda dem på.. Jag har lite vagt fått uppfattning att de ska påverka initiativet.. Frågan är bara om det verkligen är värt att sätta en sådan stor regelgrej (och därmed stor vikt) på initiativ? Förklara gärna lite närmare vad taktikkorten ska göra och skriv inte så luddiga antaganden/tankegångar hela tiden..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som annars tycker satsningssystemet kanske verkar vettigt och förstår varför rustningar har så högt i värde (mest för att han själv har så i sitt system också)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: [ahh] Tack..

"Snälla, tainta inte tärnings-namespacet."
Liksom det svenska språket.. :gremwink:

Nej, men du har rätt.. Jag tänkte på precis samma sätt.. Många rollspel brukar ju även poängtera att 0:an är 10 (för nybörjare) och här är det tvärtom, då Quadrante påpekar ett 0 är 0 (för erfarna rollspelare).. Det är en helt vanligt T10:a.. Siffran efter T:et brukar alltid ange antalet sidor en tärning har.... eller?

Hur många sidor har 1T3? Jag skulle vilja se en geometisk figur i 3d med 3 sidor.. :gremsmile:

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tänkte ungefär så när han sket i att argumentera om hur vettigt det är att säga "T9" om tärningen som alla andra (rollspelare) känner till namnet "T10"
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
1T3

Jag skulle vilja se en geometisk figur i 3d med 3 sidor
Det borde väl inte vara några problem om man får böja sidorna? Tänk dig en amerikansk fotboll som görs lätt trekantig om man ser den från någon av de smala ändarna.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: [ahh] Tack..

annars brukar man väl definera vilka termer man använder, när de aviker från gängse norm..

fast jag kan kall det för en R9 om ni så vill..

definitionen av R9 är T10-1... fast då kommer nästa bakslag.. som att när jag slår "nollan" så är det 9 inte 0...

och ettan är nollan... ehh
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Såhär har jag gjort

Uppdelningen var nog mest tankemässigt, vilket man i spel inte ser så mycket av..

Varför jag sätter taktiskt val som högst, är av spelarinteraktionen i striden skulle få betydelse..

En som initialt väljer att agera defensivt och tänker parera, "inväntar" den offensiva attacken.. (typ, fast inte så förenklat)..

Erfarenhet och skicklighet går hand i hand för den som använder strid i "sitt jobb",...

nu tänkte jag på att det skulle kunna finnas någon som bara hade sparrat alterntivt någon som aldrig ens stridit.. tja.. inte så mycket mer än att "det skulle kunna innebära en modifikation".. ..på samma sätt som att jättehögt FV inte gör att man får (nämnvärt)högre initiativ..
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
How simple

Jag har exakt samma sätt att avläsa en tiosidig tärning i Västmark, och har inga problem alls med nomenklaturan.

Och varför inte det? Jo, därför att den tiosidiga tärningen är den enda tärning som används. Således kan jag använda termen "tärning" om den.

Så använder du endast en sorts tärning, kalla den helt enkelt för "tärningen", så försvinner dels en förkortning till och dels slipper du alla problem med insnöade nördar som envist hävdar att det heter T10-1. :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Risings Respons:

Först tänkte jag berätta om en typisk Risingsfilosofi för spelproduktion:

[color:\\"brown\\"] Ifrågasätt varenda konstant! [/color]

Läs den meningen om och om tills du tror att du förstår den. När du sedan läser detta:

# Varje runda har man tio poäng (handlingspoäng) att satsa i strid.
...så förstår du säkert vad jag fiskar efter. Varför just tio? Varför skall detta värde vara konstant? "För att man slår med en T10", kanske du vill svara, men jag tycker ändå att du skall ha i bakhuvudet möjligheten att låta skickliga kombatanter få fler poäng, medan dåliga personer bara får 5 eller kanske sex poäng.

# Man får minst satsa 2 poäng
Det här är en annan konstant som du skulle kunna ifrågasätta. Varför just 2? "för att det blir så djäkla jobbigt med massor av enpoängssatsningar" svarar du, och det är ett bra bevis på att du tänker spelmässigt smart, men jag tycker ändå att du skall ifrågasätta just talet två. Tänk om detta tal istället berodde på vilket vapen man hade? Om man med en långsam tvåhandsyxa minst kan satsa 5 poäng (till exempel) så kommer ju den att bli jättejobbig att använda. Inflexibel och stelbent. Inte alls lika taktiskt flytande som ett vapen som tillåter så låga satsningar som 2 eller 3.

Genom att ifrågasätta konstanterna så kan olika kombatanter kännas radikalt olika när man väl spelar med dem. Med en minotaur med tolv handlingspoäng och en stor klubba som inte tillåter någon lägre satsning än 4 så finns det inte alls samma möjligheter till finlir som en alv med nio handlingspoäng har med ett svärd som tillåter så låga satsningar som 2. De är bra på två olika sätt. De känns annorlunda.

Det kan vara en tanke att ha i bakhuvudet.

---

För övrigt tycker jag att reglerna för noll-slag var för jobbiga, men det gissar jag att någon annan redan anmärkt på.

---

Vad tillför egentligen satsning till spelvärdet i ett spel?
Viktigast tycker jag är skillnaden mellan att ta det lugnt och att gambla. I ditt system kan man antingen bränna alla poäng på en enda attack som man är säker på att träffa med, eller göra ett våghalsigt idiotanfall som förmodligen inte kommer att träffa någonting, men OM det skulle träffa så har man buckloads av poäng att hälla över i skadeslaget så att man kan slafsa bort fienden till slutet av nästa vecka.

Det är kul. Dels är taktikmöjligheterna spännande (särskilt om valet görs dolt) och dels går det att leva ut sin rollpersons känslor även i tärningsslagen: En kallsinnig mördare kan ta det lugnt och säkert medan hans varmblodige barbarkompis kan vara vida beryktad för att ständigt kasta sig huvudlöst in i minsta konflikt och satsa allt på ett enda kort. De flesta rollpersoner kommer dock att pendla mellan dessa ytterligheter beroende på situationen. Ännu en rollspelsmöjlighet alltså, trots att man slåss och använder tunga regler.

---

Jag tycker dina regelförslag var helt okej, men jag undrar om du behöver reglerna för perfekta slag och nollningar. Om motståndaren slår lägre än mig så har jag ju träffat honom. Varför skall min fyra räknas som en åtta om jag slår fyra? Räcker det inte med att jag vinner över tre, två, ett och noll?

I motståndsslag där varje slag kan vinna över ett annat så behövs inte obegränsade slag eller den här sortens bonusmöjligheter. Klipp bort dem så flyter satsningsreglerna mycket bättre.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Risings Respons:

Först en dementi:

det var inte jag det var inte jag ..d,det var.. var rösterna i mitt huvud...

Sen till det bittra erkännandet:
... ok det var jag och jag... du har.. en del helbra poänger
sen till undanflykten:
.. det var aldrig menta.. menat som ett allvarligt förslag det var bara en maskering av frågan.. vad tillför satsning i rollspel.. heh
----------------------

om jag tog dina förslag och la till det befintliga, så skulle dt bli en rätt bra grej av alltihopa..

men, varför var noll-slaget och dubbleringen så jobbig egentligen ?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kombinera

Vad är egentligen viktigast för turordningen..
Hur ksa man egentligen rangordna dessa saker för att räkna ut initaiativ ?
Vad betyder intiativ i ditt system?

Vem som får attackera först om båda väljer att attackera samtidigt? I så fall tycker jag att vapenlängd är fedt viktigast. Kroppsliga förutsättningar och skicklighet hamnar långt ner på listan (om vi inte skiljer på jättar resp. dvärgars fysiska skillnader, förstås, men ditt spel kanske bara handlar om människor och normalbyggda humanoider?).

Om du menar helt andra saker med "intiativ" så vet jag däremot inte. Jag tycker personligen att intiativ inte behövs när man har motståndsslag. Den som slår högst har ju vunnit. Det är han som agerar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Kombinera

Här var det de facto mer en respons på initiativförfarandet som fenomen, det är inte riktigt relevant i mitt förslag , annat än att räckvidd har betydelse i situationer när bara en kan anfalla.. tex båge mot svärd..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Risings Respons:

men, varför var noll-slaget och dubbleringen så jobbig egentligen ?
Nollslaget var värde för att det tillförde en massa moment där inget behövdes. Och inte vilka moment som helst heller, utan subtraherande moment; som till på köpet var obegränsade. Brr... Det var en konstig regel.

"Slår du noll så får du noll" är en mycket intuitivare regel, och den fungerar blixtsnabbt. Spara spelmoment tills de kan ge intressanta resultat. Ingen behöver en regel som kräver en massa omslag och kalkylationer för att få veta att hans prestation i striden inte spelar någon roll eftersom motståndaren var duktigare.

När det gäller omslagen så... fyller de ingen riktig funktion. Eftersom motståndaren alltid kan slå noll och du alltid kan slå en etta, så kan du alltid vinna, oavsett hur mycket mindre du än har satsat i jämförelse med din motståndare. Det är det viktiga. Om satsningarna däremot hade varit en plusmodifikation till ens slag så hade man kunnat hamna i en situation där inte ens de bästa tärningsresultaten hade räckt till. Då brukar man behöva specialregler i form av obegränsade tärningar och eventuella dubbleringar för att ge lökiga typer en statistisk möjlighet att såra överlägsna motståndare.

Ett annat problem med din dubblering var att den var just en dubblering. Om jag satsar tre och får sex så betyder det att det inte spelar någon roll om min motståndare satsar 4, 5 eller 6 (i vilket fall som helst så har de bara en enda chans att vinna över mig). Det blir en rätt jobbig sannolikhetsfördelning till slut där jag gissar att 3, 5, 7 och 9 kommer att vara något mer kostnadseffektiva alternativ än deras jämna grannar. Lite småonödigt, och dessutom behövs alltså inte reglerna alls. Därför tyckte jag att det var bättre att helt enkelt skippa dem.
 
Top