Nekromanti Olika sätt att hantera kraftekonomi

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
I rollspel finns det flera sätt att hantera kraftanvändning. Krafter är magi, egenskaper, o s v - saker som låter rollpersoner göra sådant de normalt inte kan göra (oftast med utgångspunkt människa). Ett sätt att balansera dem är att begränsa antalet användningar - att ha en kraftekonomi. Här är min lista över olika sätt att sköta dem:

Begränsning i användningar
Krafterna kan användas X antal gånger, sedan måste de laddas upp/repareras/etc.
En fördel är att man får ett enklare sätt att hålla reda på hur mycket mer man kan använda krafterna. I vissa spel kan det också vara ett ganska "verklighetstroget" sätt att hantera krafter på - t ex reaktiv rustning som används upp och behövs repareras innan man får använda kraften igen.
En nackdel är att det ofta används på ett ogenomtänkt eller inkonsekvent sätt. Och, handen på hjärtat, laddningar per vakenperiod är ett jättetrist sätt att sköta det här på. ;)
Används den här på "fel" sätt så kan det kännas mer "speligt".
Exempel i rollspel: D&D (Vancian-magi, i 4E Powers).
Exempel i andra spel: Dark Souls (charges/power), Mass Effect (recharge time)

Energipoäng
De här krafterna kostar energi, ibland kallat mana (eller blood points, eller...), att använda. En variant är att det kostar liv, men den brukar inte stå för sig själv utan vara ett sätt att få mer energi att spendera. Den här varianten, har jag för mig, är i särklass det vanligaste sättet att sköta krafter på.
En fördel är att man (oftast) får större frihet än antal användningar-varianten och kan anpassa sig efter situation. Den här varianten känns också mer realistisk för magi. Man kan dessutom ha krafter som är bättre ju mer energi man investerar i dem.
En nackdel är å andra sidan att krafter prioriteras. Krafter med energipoäng kommer att delas upp i "mer" och "mindre" bra. En datorspelsjämförelse är Mass Effect (multiplayer i 3 speciellt) mot Warframe. I det senare har man energi, vilket leder till att sämre eller tillfällesspecifika krafter - även bra sådana - aldrig används. ME, å andra sidan, ha cooldowns för krafter vilket gör att alla används.
Exempel i rollspel: Vampire.

Riskhantering
Att använda de här krafterna innebär en risk. Vad exakt som händer beror på spelets genre och smak - oftast handlar det om risk för hälsa eller mentala hälsa.
En fördel är att det här lätt blir självbalanserande. Problemet är om man har sätt som gör det enkelt att undvika eller minimera risk.
En nackdel är att det inte nödvändigtvis passar genren.
Exempel i rollspel: Dark Heresy,Call of Cthulhu(?).

Gratis
Krafterna kostar ingenting att använda. De kan kräva färdighetsslag för att användas.
Fördelen är att det inte blir någon prioritering mellan krafter och att i vissa spel (superhjältar) kan vara vettigt att inte pyssla med energi eller annat för "typiska" grejer. Det blir också en grej mindre att hålla reda på.
Nackdelen är att det kan bli svårare att balansera.
Ofta är gratiskrafter blandade med krafter som kostar något.
Exempel: Supergänget (standard-kraften), Adventure (inte alla krafter)

Sedan finns det, förstås, hybrider. Krafter som kan användas X antal gånger men kostar och/eller kan boostas med energianvändning. Spel med gratis krafter bland krafter som kostar att använda.

Vilken är er favorit? :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Riskhantering är min favorit, mest eftersom jag skiter ett stor stycke i riskerna. I Svavelvinter släppte jag loss miniatyr zombie apokalypsen, fick en hel bar att gå bananas och försöka döda varandra och höll på att fucka upp min själ eftersom hej, necromancy löser alla ens problem JUST NU och om det händer skit om fem minuter eller imorgon så lever jag i alla fall för att se det. Samma i Warhammer 40k där psyker krafter är lösningen på ALLA dina problem och om du exploderar, sliter sönder verklighetens slöja och demoner väller ut så är det tekniskt sätt inte längre ditt problem.

Å andra sidan avskyr jag att spela Riskhanterings spel när någon annan är magiker och de fegar ur. Du är en satans magiker! Kasta lite satans magi! Jag skiter i om vi exploderar, var inte en sådan mes och döda den där demonen nu. Men nej, de sitter i hörnet och är "Men, men, men min karaktär kanske dör! Och hon är en unik snöflinga som jag verkligen bryr mig om..." Då borde du inte spela en magiker!!!

Hrummm.... Energipoäng är så jobbiga att hålla koll på så de gillar jag minst.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Riskhantering är ganska trevlig. Att man inte behöver hålla koll på energipluppar är också något jag gillar - fire and forget.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag föredrar gratis eller riskhantering. Mest för att jag -- surprise surprise -- inte gillar bokföring och krångel.

Men samtidigt gillar jag det krångel Geminis riskhantering medförde. Tyvärr nerfade de den improviserade magin rätt rejält i jämförelse med deras tråkiga förberedda formler, men i grunden gillade jag systemet skarpt: Man byggde sin magi av olika delar, och ju mer man ville kunna göra med magin, och ju längre bort / större area / mer skada, desto svårare slag var man tvungen att klara och desto värre blev konsekvenserna av ett misslyckande. Om jag minns rätt.

Och konsekvenserna var rätt intressanta. Tillfällig blindhet, personskador... Jag ska helt klart läsa magisystemet i Gemini igen snart, känner jag.
obak said:
Nu har jag ingen koll på geminis konsekvenssystem, men att fumla som magiker i Drakar och Demoner var verkligen ingen dans på rosor, som magiker kunde du slänga iväg en trollformel marginellt mer kraftfull än en smäll på käften och hade du otur kunde det leda till åtta dygns idioti, hjärnblödning eller blindhet. Tanken var väl att magin skulle vara frlig och oberäknerlig, men i vaniljutförandet var den bara dålig.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Vad är det med bokföring som folk ogillar?
Att ta bort alt. lägga till en färgad sten/knapp/token i ens egen hög är ju trivialt liksom...
anth said:
De e la inte bokföringen i sig som är jobbig, det är frågan om hur stor pöl det är.
Att plocka bort en sten är inte så jobbigt om man använder en kraft.
Att hålla reda på en hög med 100 stenar är dock jobbigare än att hålla reda på en hög med 10 stenar.
krank said:
Jag ogillar det för att det, liksom regelmekanik och tärningsslag, drar uppmärksamheten från vår gemensamma fantasivärld och istället mot det tråkiga vardagsrumsbord eller whatever som vi halvfeta nördar sitter och leker kring.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag har inget emot bokföring. Det sagt så gillar jag ofta inte att behöva välja mellan att använda kraft x eller ha nog med energi till kraft y längre fram. D&Ds vancian-magi gör inte det här på ett sätt jag gillar - man gör ändå valet, men på någon slags halvmesyrsätt med nivågrupperingar... :)

Exalted är intressant här - med sina stunts så ska man i praktiken kunna fixa energi till sina krafter (medan man kan ha pseudokrafter). Jag funderar på om man inte kunde förenkla det och inte ha så mycket energi som skyfflas fram och tillbaka...
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Alltså, jag gillar riskhantering mer än energihantering. Pluppar är helt ok (taktilt) sätt att sköta det på - så länge man inte markerar och suddar så funkar det bra.

Det sagt så lutar jag åt att köra "slut på kräm" som ett vanligt "fummel"-utfall i Ett Steg Framåt - där jag just nu kör med "X användningar" för en del krafter (vissa är gratis). Det passar elegant ihop med hur jag vill hantera ammunition (utrustning är en resurs man kan förbruka - man kan ha "extra ammunition" som används för att motverka slut på skott/medigels/reaktiv rustning/etc). Men där kom jag med ett "gratis, men..."-system. Hm. :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Tony.Meijer;n26517 said:
Vad är det med bokföring som folk ogillar?
Att ta bort alt. lägga till en färgad sten/knapp/token i ens egen hög är ju trivialt liksom...
Om det vore en enda kraft men när jag har 14 krafter (inte oresonligt många på en medel nivå) som alla går till samma pool av kraftpoäng men var och en av dem kostar olika många poäng blir det värre. Sedan går vissa av krafterna ibland på en annan, egen, pool och vissa av dem går på båda. Det är skitjobbigt och man behöver penna och papper och grejer.

Om jag bara kan kasta ut dem med en risk så slipper jag hålla koll på grejer och är det som i D&D kan jag bara kryssa av mina magier när jag kastar dem.
Tony.Meijer said:
Det är väl lika mycket bokföring att kryssa av något som att flytta tokens men ok.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag har för mig att Dungeon World (är väl som Apocalypse World) använder "skill checks" för att använda powers.

För att använda powers har man ETT skillcheck att hålla reda på (d.v.s. det är i grunden samma skillcheck oavsett vilken power man använder).

Använder man en mer avancerad power (eller högre level spell) får man minus på tärningsslaget (d.v.s. det är svårare att lyckas).
Misslyckas man får man också minus på framtida tärningsslag (tills man vilat sig).

Resultatet blir att man kan använda små krafter nästan obegränsat (för man misslyckas nästan aldrig med slaget), men börjar man använda större krafter kommer man snabbt bli trött (få minus på tärningsslaget) och måste då vila.

Fördelen är givetvis att det enda man behöver hålla reda på är hur mycket minus man har.

Jag ser detta som en variant av riskhantering, men den skiljer sig så pass mycket från vanlig riskhantering att inte jag tycker att den ska kallas för det.
Max Raven said:
Jag tänkte spontant energipoäng(/hantering) med chansmoment, men ja, inte perfekt matchande. :)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Riskhantering är min favorit.
Min minsta favorit är nog "gratis" eller resurshantering, eftersom det a) ofta känns frikopplat från fiktionen; och b) gör kraften för lik andra handlingar. Om ett spel hanterar dessa problem tycker jag att alla dina förslag är lika bra.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,252
En hybridlösning kunde ju vara att krafter blir svårare och svårare att använda vart efter man använder dem.
Kast trollformeln X, första gången är chansen att lyckas 95%, andra gången 85, tredje 75 etc.
Svårighetsgraden återställs efter en normal viloperiod.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag är riktigt, riktigt förtjust i när magi går på kroppspoäng. Alltså samma sak som vad än fysisk skada går på. Det innebär att magi är uttröttande på riktigt och att en skadad magiker är mer begränsad i vad de kan göra än en oskadd. Plus att det är en resurs som man ändå håller koll på redan.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag skulle vilja kalla Supergängets variant för en hybrid mellan kraftpoäng och risktagande, snarareän gratis. Och jag gillar den. :) För den som inte känner till systemet så har man kraftern som antingen är svaga, starka eller mitt emellan. När man använder sin svaga kraft så får man ett kraftpoäng och när man använder sin starka kraft så spenderar man ett poäng. Sin medelstarka kan man använda utan att blanda in poäng. Riskmomentet kommer av att man kan lyckas bra med den svaga kraften, likväl som att man kan lyckas dåligt med den starka, men det är mindre sannolikt. Väldigt fin dynamik, som också har hackats till andra genrer genom att man istället för krafter väljer aspekter eller skills.
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Energipoäng-varianten är nog det jag har spelat mest, det funkar oftast hyfsat. Annars är jag mest inne på Riskhantering, C.of C. har magi i viss form som kostar mycket och smakar lite eller ibland är mycket mer än man ville ha. Det gillar jag, men spelet begränsas också i viss mån av det.
 

Ki-ai

Warrior
Joined
14 Sep 2010
Messages
268
I DoD 91/Expert gjorde vi så här:

Kraft (PSY-Poäng i DoD) och skicklighet (FV i Magiskolan i DoD) var helt utbytbart.

Det betydde att en stark magiker (begåvad, älva whatever) kunde ta i med råstyrka, men sumpade då massor av kraft, vilket gjorde henne svagare inför framtida kraftmätningar.
En skicklig magiker (högt FV/skill etc) kunde lirka med kraften och använda finlir, och alltså förbruka mindre energi.

För oss funkade det bra. En ytterligare effekt var att (regelmekanik följer) vi använde oss av besvärjelselistorna i böckerna, men att man inte köpte besvärjelserna enskilt. En magiker hade då lättare att använda TRÄELD (tänder eld på saker, typ brasor, stolar etc) än ELDKLOT (klassisk typ magic missile) oavsett hur stark hon var. I klassiska DoD så köpte INGEN träeld, när man kunde köpa besvärjelser som dödar motståndare OCH sätter eld på saker.

VI körde dessutom starkt på LADDNING vilket lagrar psykisk energi i föremål, typ en magikers ring eller stav. På det sättet kunde en magiker vid speciella tillfälle utlösa enorma effekter, men var sårbar för vedergällning efteråt.

I övrigt gillar jag Superjängets mekanik.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag har inte spelat så mycket magiker i mina dar.
De system jag spelat under har använt energipoäng av något slag – antingen särskilda magipoäng, eller att det fysisk hälsa att trolla.
Jag har spellett system där det var gratis. Jag tyckte det blev för OP, så jag införde ett riskmoment medelst en hiskelig fummeltabell för trolldom.

Vet inte riktigt vad jag föredrar.
Kom spontant att tänka att det borde vara gratis, men varje gång magikern misslyckas så staplar man den/de tärningar som slogs på en hög. Dessa får inte användas nu. Nästa misslyckade slag bygger man på högen. Det blir färre och färre tärningar som kan användas i spel, och magikerns spelare måste låna tärningar av sina vänner.
Magikern kan dock fortsätta trolla utan problem... ända tills tärningsstapeln välter. Då får alla tillbaka sina tärningar, men magikern kan inte använda magi mer på 24 timmar i spelet.
Vet inte riktigt vad detta skulle simulera. Tyckte mest det lät kul. Till sist kommer nog någon att peta omkull tärningsstapeln bara för att få tillbaka sina tärningar.
Detta blir väl en kombination av kraftpoäng, riskhantering och gratis. :)

Max Raven;n26457 said:
...mer realistisk för magi.
Fniss :p
Max Raven said:
Okej, "kan upplevas som mer realistiskt". Men ja, vet att det är lite fånigt. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag gillar systemet i Supergänget och Dream Askew, där starka krafter kostar en poäng och svaga ger dig en poäng. Snyggt och enkelt. Även Keep it Sunny funkar rätt bra. Där får man en poäng när man gör något typiskt för rollpersonen (keys) och använder tre poäng för att aktivera sin kraft. Pluppekonomi är i allmänhet ballt och smidigt, så länge det finns sätt att jäna nya pluppar.

Detta suger: Poäng som kan ta slut och man måste "vila" för att återhämta dem. Det suger att inte kunna använda sina coola krafter. Också: System där man slår ett tärningsslag och kan misslyckas så att inget händer (om det handlar om magi). Ingen bra bok, film eller tvserie har någonsin haft en magiker som försöker kasta en besvärjelse och misslyckas, för att sedan rycka på axlarna och säga "Det funkar bara ibland".
Max Raven said:
Gamla X-Men 2: Clone Wars frånsteg sin föregångare genom att den tillät en använda mutanternas krafter utan begränsning. Vilket imho är ett smart drag i ett datorspel där man spelar folk med superkrafter.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Som jag ser beror vad man använder för kraftekonomi på vilken slags spel det är.

Användningar tycker jag, personligen, inte är så roliga för fantasy. Det är väl där de är överrepresenterade (iom Jack Vance-influenserna i D&D).

Energi har sina användningar. Främst gillar jag det för att det tillåter balansering med mer flexibla krafter (spendera mer=>gör mer).

Riskhantering passar hand-i-handske i horror-spel, om man överhuvudtaget ska låta RP ha krafter (att ge monster komplicerade uses, etc ser jag personligen som onödigt, utöver "kan användas en gång" eller riktlinjer).

Kör man superhjältar så anser jag att krafter bör vara gratis, alternativt med riskelement eller sätt att boosta - det beror lite på exakta genren. Men att betala poäng för att kunna använda sina laserhänder? Ungefär lika intressant som att räkna avfyrade skott i en actionfilm. ;)

Men räknar man inte uthållighet, ammunition använd och så vidare så känns det för min del lite ansträngt att hålla reda på kraftekonomi. Det är ett sätt att balansera rollpersoner som får saker andra inte får.
 
Top