I rollspel finns det flera sätt att hantera kraftanvändning. Krafter är magi, egenskaper, o s v - saker som låter rollpersoner göra sådant de normalt inte kan göra (oftast med utgångspunkt människa). Ett sätt att balansera dem är att begränsa antalet användningar - att ha en kraftekonomi. Här är min lista över olika sätt att sköta dem:
Begränsning i användningar
Krafterna kan användas X antal gånger, sedan måste de laddas upp/repareras/etc.
En fördel är att man får ett enklare sätt att hålla reda på hur mycket mer man kan använda krafterna. I vissa spel kan det också vara ett ganska "verklighetstroget" sätt att hantera krafter på - t ex reaktiv rustning som används upp och behövs repareras innan man får använda kraften igen.
En nackdel är att det ofta används på ett ogenomtänkt eller inkonsekvent sätt. Och, handen på hjärtat, laddningar per vakenperiod är ett jättetrist sätt att sköta det här på.
Används den här på "fel" sätt så kan det kännas mer "speligt".
Exempel i rollspel: D&D (Vancian-magi, i 4E Powers).
Exempel i andra spel: Dark Souls (charges/power), Mass Effect (recharge time)
Energipoäng
De här krafterna kostar energi, ibland kallat mana (eller blood points, eller...), att använda. En variant är att det kostar liv, men den brukar inte stå för sig själv utan vara ett sätt att få mer energi att spendera. Den här varianten, har jag för mig, är i särklass det vanligaste sättet att sköta krafter på.
En fördel är att man (oftast) får större frihet än antal användningar-varianten och kan anpassa sig efter situation. Den här varianten känns också mer realistisk för magi. Man kan dessutom ha krafter som är bättre ju mer energi man investerar i dem.
En nackdel är å andra sidan att krafter prioriteras. Krafter med energipoäng kommer att delas upp i "mer" och "mindre" bra. En datorspelsjämförelse är Mass Effect (multiplayer i 3 speciellt) mot Warframe. I det senare har man energi, vilket leder till att sämre eller tillfällesspecifika krafter - även bra sådana - aldrig används. ME, å andra sidan, ha cooldowns för krafter vilket gör att alla används.
Exempel i rollspel: Vampire.
Riskhantering
Att använda de här krafterna innebär en risk. Vad exakt som händer beror på spelets genre och smak - oftast handlar det om risk för hälsa eller mentala hälsa.
En fördel är att det här lätt blir självbalanserande. Problemet är om man har sätt som gör det enkelt att undvika eller minimera risk.
En nackdel är att det inte nödvändigtvis passar genren.
Exempel i rollspel: Dark Heresy,Call of Cthulhu(?).
Gratis
Krafterna kostar ingenting att använda. De kan kräva färdighetsslag för att användas.
Fördelen är att det inte blir någon prioritering mellan krafter och att i vissa spel (superhjältar) kan vara vettigt att inte pyssla med energi eller annat för "typiska" grejer. Det blir också en grej mindre att hålla reda på.
Nackdelen är att det kan bli svårare att balansera.
Ofta är gratiskrafter blandade med krafter som kostar något.
Exempel: Supergänget (standard-kraften), Adventure (inte alla krafter)
Sedan finns det, förstås, hybrider. Krafter som kan användas X antal gånger men kostar och/eller kan boostas med energianvändning. Spel med gratis krafter bland krafter som kostar att använda.
Vilken är er favorit?
Begränsning i användningar
Krafterna kan användas X antal gånger, sedan måste de laddas upp/repareras/etc.
En fördel är att man får ett enklare sätt att hålla reda på hur mycket mer man kan använda krafterna. I vissa spel kan det också vara ett ganska "verklighetstroget" sätt att hantera krafter på - t ex reaktiv rustning som används upp och behövs repareras innan man får använda kraften igen.
En nackdel är att det ofta används på ett ogenomtänkt eller inkonsekvent sätt. Och, handen på hjärtat, laddningar per vakenperiod är ett jättetrist sätt att sköta det här på.
Används den här på "fel" sätt så kan det kännas mer "speligt".
Exempel i rollspel: D&D (Vancian-magi, i 4E Powers).
Exempel i andra spel: Dark Souls (charges/power), Mass Effect (recharge time)
Energipoäng
De här krafterna kostar energi, ibland kallat mana (eller blood points, eller...), att använda. En variant är att det kostar liv, men den brukar inte stå för sig själv utan vara ett sätt att få mer energi att spendera. Den här varianten, har jag för mig, är i särklass det vanligaste sättet att sköta krafter på.
En fördel är att man (oftast) får större frihet än antal användningar-varianten och kan anpassa sig efter situation. Den här varianten känns också mer realistisk för magi. Man kan dessutom ha krafter som är bättre ju mer energi man investerar i dem.
En nackdel är å andra sidan att krafter prioriteras. Krafter med energipoäng kommer att delas upp i "mer" och "mindre" bra. En datorspelsjämförelse är Mass Effect (multiplayer i 3 speciellt) mot Warframe. I det senare har man energi, vilket leder till att sämre eller tillfällesspecifika krafter - även bra sådana - aldrig används. ME, å andra sidan, ha cooldowns för krafter vilket gör att alla används.
Exempel i rollspel: Vampire.
Riskhantering
Att använda de här krafterna innebär en risk. Vad exakt som händer beror på spelets genre och smak - oftast handlar det om risk för hälsa eller mentala hälsa.
En fördel är att det här lätt blir självbalanserande. Problemet är om man har sätt som gör det enkelt att undvika eller minimera risk.
En nackdel är att det inte nödvändigtvis passar genren.
Exempel i rollspel: Dark Heresy,Call of Cthulhu(?).
Gratis
Krafterna kostar ingenting att använda. De kan kräva färdighetsslag för att användas.
Fördelen är att det inte blir någon prioritering mellan krafter och att i vissa spel (superhjältar) kan vara vettigt att inte pyssla med energi eller annat för "typiska" grejer. Det blir också en grej mindre att hålla reda på.
Nackdelen är att det kan bli svårare att balansera.
Ofta är gratiskrafter blandade med krafter som kostar något.
Exempel: Supergänget (standard-kraften), Adventure (inte alla krafter)
Sedan finns det, förstås, hybrider. Krafter som kan användas X antal gånger men kostar och/eller kan boostas med energianvändning. Spel med gratis krafter bland krafter som kostar att använda.
Vilken är er favorit?