Nekromanti Olika spelstilar och rollspels fokus

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Lupus Maximus said:
RasmusL said:
= Does not compute.

Vi pratar inte om att det är dåligt att ha dödliga system som straffar strid men jag upplever inte att det är ett bra sätt att minska striden i spelet. Det kommer troligen att föda en viss kreativitet kring att strida utanför regelsystemet men det är fortfarande strid.

Jag säger att det är dåligt att införa en regel som en bestraffning för ett beteende. Vill du inte ha strid i ditt spel så ta bort strid ur spelet, det behöver inte vara svårare än så.
Om du slutar att lägga in dina egna åsikter om bestraffa spelare i andra personers kommentarer kanske du får det lättare att förstå andra.

För mig skulle det vara ett "bestraffa spelare" att helt ta bort möjligheten, att jag inte litar på spelarna att kunna göra "de rätta valen".

Det betyder med andra ord att det finns ett "socialt kontrakt" i botten. Det kanske inte är ett socialt kontrakt som du är intresserad av; men det är en annan femma. Olika personer är intresserade av olika ramar.
Jag säger inte att ett dödligt/enkelt/komplext system är dåligt men om designmålet är att inte ha med strid så är den uppenbara lösningen att inte ha med regler för just strid.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Korpen said:
RasmusL said:
1. "Indiespel" är en falsk kategori, en halmdocka. Vad du än kallar för "indiespel" är inte det jag pratar om.
"Indiespel = Den sortens spel RasmusL brukar prata om och antagligen spelar."
Tycker nog det är en rätt tydlig kategori. :gremlaugh:
Touché :gremwink:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Rob said:
Ok då ger jag upp.
Ok. Ledsen om jag är otydlig, vi pratar nog om varandra en del här. Jag ämnar inte lägga fram kritik mot någon typ av spel, jag påstår bara att ett spel som inte vill handskas med ett element gör bäst i att utelämna regler för elementet.

Ta OSR som exempel. Systemet är dödligt och uppmuntrar till att strida "utanför systemet". Samtidigt ligger en stor del av fokus på att gå ner i grottor fyllda med monster, fällor och andra fasor. Att säga att spelen gör ett bra jobb rörande att undvika strid skriver jag inte under på. Däremot främjar de att strida kreativt/taktiskt/fegt vilket jag gissar är en del av designmålet.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
RasmusL said:
Jag säger inte att ett dödligt/enkelt/komplext system är dåligt men om designmålet är att inte ha med strid så är den uppenbara lösningen att inte ha med regler för just strid.
Antagligen en uppenbar lösning för dig, då det passar in i din grundpremiss som du har. Den grundpremissen är antagligen en annan än den som jag har.

Jag har svårt att bedöma om din kommunikationsstil är "det här är rätt, och det där är fel" eller bara ett klumpigt sätt att skriva "aha, är det så du gör. Intressant. Det är inte så jag skulle göra/det passar dock inte mig" eller "jag hänger inte med i hur du kör eller varför". Om det är det första så säg till, så slipper jag spendera mer tid på den här diskussionen. Ifall det är ett intresse av att veta andras synvinklar (det brukar intressera mig så...), här kommer en förklaring ur en lite annorlunda vinkel.

I vissa "stridslösa" spel skulle jag dock inte ha ett dödligt system. Nu vet jag inte hur Rymdhamster gjorde i sitt Fraggelrollspel. Men om det inte finns någon möjlighet att bli tillfångatagen av Gorgonerna, och möjlighet att slå på en Gorgons stortå med en käpp, så skulle jag känna att något saknas.

Skulle jag av någon anledning kasta ihop regler för att köra "Rosenbad, rollspelet" skulle jag antagligen koppla till ett otrevligt stridssystem. Men om en spelarkaraktär skulle ta med sig ett vapen till jobbet skulle det nog snabbt bli "äventyr på Kronobergshäktet".

För att dra en parallell till verkligheten. Jag har aldrig varit i strid, och har inte några planer på hamna i strid. Jag har dock haft ett skarpladdat och osäkrat vapen riktat mot mig här i Sverige, samt att jag har besökt ett land med ett pågående lågintensivt inbördeskrig.

För att återgå till spelandet. Ibland kan spelet vara att det är ett militärt spel i krig, men kriget är bakgrundsfonden för rollspelandet (tänk t.ex. filmen Good Morning Vietnam).

Det finns säkert någon situation där jag kan tänka mig spara tid med att skippa att ha med regler för våldsutövande. Kanske till och med något där jag skulle se det som en fördel att ta bort stridsregler helt och hållet. Men jag kan för närvarande inte komma på en enda som intresserar mig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Lupus Maximus said:
RasmusL said:
Jag säger inte att ett dödligt/enkelt/komplext system är dåligt men om designmålet är att inte ha med strid så är den uppenbara lösningen att inte ha med regler för just strid.
Antagligen en uppenbar lösning för dig, då det passar in i din grundpremiss som du har. Den grundpremissen är antagligen en annan än den som jag har.

Jag har svårt att bedöma om din kommunikationsstil är "det här är rätt, och det där är fel" eller bara ett klumpigt sätt att skriva "aha, är det så du gör. Intressant. Det är inte så jag skulle göra/det passar dock inte mig" eller "jag hänger inte med i hur du kör eller varför". Om det är det första så säg till, så slipper jag spendera mer tid på den här diskussionen. Ifall det är ett intresse av att veta andras synvinklar (det brukar intressera mig så...), här kommer en förklaring ur en lite annorlunda vinkel.
Jag är intresserad av diskussionen, så det faller nog i din "klumpigt"-kategori.
Lupus Maximus said:
I vissa "stridslösa" spel skulle jag dock inte ha ett dödligt system. Nu vet jag inte hur Rymdhamster gjorde i sitt Fraggelrollspel. Men om det inte finns någon möjlighet att bli tillfångatagen av Gorgonerna, och möjlighet att slå på en Gorgons stortå med en käpp, så skulle jag känna att något saknas.

Skulle jag av någon anledning kasta ihop regler för att köra "Rosenbad, rollspelet" skulle jag antagligen koppla till ett otrevligt stridssystem. Men om en spelarkaraktär skulle ta med sig ett vapen till jobbet skulle det nog snabbt bli "äventyr på Kronobergshäktet".

För att dra en parallell till verkligheten. Jag har aldrig varit i strid, och har inte några planer på hamna i strid. Jag har dock haft ett skarpladdat och osäkrat vapen riktat mot mig här i Sverige, samt att jag har besökt ett land med ett pågående lågintensivt inbördeskrig.

För att återgå till spelandet. Ibland kan spelet vara att det är ett militärt spel i krig, men kriget är bakgrundsfonden för rollspelandet (tänk t.ex. filmen Good Morning Vietnam).

Det finns säkert någon situation där jag kan tänka mig spara tid med att skippa att ha med regler för våldsutövande. Kanske till och med något där jag skulle se det som en fördel att ta bort stridsregler helt och hållet. Men jag kan för närvarande inte komma på en enda som intresserar mig.
Varför är våld en så självklar del av världen att man måste ha en regel för det? Vill jag inte ha en massa rymdskepp i mitt medeltidsspel så lägger jag inte en regel för att flyga rymdskepp. Ett spel som innehåller regler för strid kommer att innehålla strid. Om måler är att minimera mängden strid men fortfarande ha det som ett alternativ anser jag att regeln:

"I det här spelet är det tänkt att vi ska hålla strid till ett minimum"

är vida överlägsen regeln:

"En pistol gör 13D6 poäng i skada och en människa tål i genomsnitt 39 skada"

Lägg ihop dem så får du kanske den bästa mixen men det är i mina ögon uppmaningen, inte mekaniken, som har den huvudsakliga hämmande effekten.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
RasmusL said:
Jag är intresserad av diskussionen, så det faller nog i din "klumpigt"-kategori.
Då är det värt att fortsätta diskussionen :gremsmile:

Varför är våld en så självklar del av världen att man måste ha en regel för det? Vill jag inte ha en massa rymdskepp i mitt medeltidsspel så lägger jag inte en regel för att flyga rymdskepp. Ett spel som innehåller regler för strid kommer att innehålla strid.
Det beror på deltagarna runt spelbordet. Så man kan nog räkna in det under "sociala kontraktet".

Traveller 2300 har avancerade regler runt skapande av rymdskepp och stjärnsystem. Men rollspelandet kan utspela sig i en småstad på jorden.

Traveller:TNE och Twilight 2000 2.2 delar system, så det är lätt att kasta in något från den ena i den andra.

GURPS har massor av regler för både fantasy-världar och sci-fi.

Så att ha rymdskeppsregler i ett fantasy-spel ser jag mer som att ha regler för magi till nutid. Perfekt om man vill köra urban fantasy eller liknande. Men både rymdskepp och magi är onödigt om man vill hålla sig till en historisk medeltida miljö.

Så att "om något finns så kommer den användas" känns väldigt främmande för mig.

Om måler är att minimera mängden strid men fortfarande ha det som ett alternativ anser jag att regeln:

"I det här spelet är det tänkt att vi ska hålla strid till ett minimum"

är vida överlägsen regeln:

"En pistol gör 13D6 poäng i skada och en människa tål i genomsnitt 39 skada"

Lägg ihop dem så får du kanske den bästa mixen men det är i mina ögon uppmaningen, inte mekaniken, som har den huvudsakliga hämmande effekten.
Att ha en plan att hantera strid är ett kort jag föredrar att ha i rockärmen.

Men sedan är jag helt klart någonstans mellan "narrativist" och "simulationist" när man talar om modeller med de begreppen.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Säg att man vill ha ett spel som fokuserar på Shakespeareiansk romantisk komedi. Jag slänger in en kommentar om att "flest beväpnade vinner" och lämnar strid därhän - det är inte fokus för spelet. Nu vet jag inte hur Daughters of Verona hanterar strid iofs.

Mer när vad jag har - i Äventyrssommar (Fem/Tre Deckare/etc rollspel) så hanteras strid (just nu) som andra konflikter/utmaningar - det du vill uppnå har en viss nivå, vilket är antalet gånger du måste lyckas/få högre effekt än motståndaren. Fly kräver bara att man vinner en gång, fångst två, t ex. Eftersom vuxna i regel är motståndare och har bättre odds så favoriseras flykt för RP. Systemet har alltså ingen speciell favorisering över strid - det hanteras på samma sätt som om RP skulle försöka fly från ett gäng skurkar. Men det är genren som är min utgångspunkt - jag har ingen nytta av detaljerad, dödlig strid i Fem-rollspel. Här ligger fokus på mysterier, hålla sig undan från och överlista skurkar. Alltså - inget dedikerat stridssystem.

Och för min del är nog genre, som definition, en ganska bra hjälp när det gäller att bygga systemet - det sociala kontraktet runt bordet har jag ingen direkt kontroll över, alltså fokuserar jag på att försöka få reglerna att hjälpa känslan av genren. Hade jag byggt ett grisodlar-spel hade jag säkerligen haft ett stridssystem där dödliga skador lätt uppnås, typ som i Fallout (PC-spelet) eller Dark Heresy, möjligen med en del olika faktorer (vapen) som kan påverka - dock återigen beroende på genren.

Edit: Skriva på smartphone är jobbigt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Som tillägg:
Systemets smidighet spelar också in. Jag vet att det finns en poäng med många detaljregler (främst relaterade till systembemästrande) men ogillar dem personligen eftersom de är en tröskel och inte något jag som SL vill behöva tänka för mycket på när jag konstruerar äventyr. Därför gillar jag olika regler för RP och SLP, t ex.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Max Raven said:
Säg att man vill ha ett spel som fokuserar på Shakespeareiansk romantisk komedi. Jag slänger in en kommentar om att "flest beväpnade vinner" och lämnar strid därhän - det är inte fokus för spelet. Nu vet jag inte hur Daughters of Verona hanterar strid iofs.
Har tyvärr ingen aning om vad en Shakespeareiansk romantisk komedi skulle innebära (tragedi å andra sidan...). Kanske att man vill ha regler som ger en känsla av strid motsvarande en av de mer komiska adaptionerna av de tre musketörerna?

Mer när vad jag har - i Äventyrssommar (Fem/Tre Deckare/etc rollspel) så hanteras strid (just nu) som andra konflikter/utmaningar - det du vill uppnå har en viss nivå, vilket är antalet gånger du måste lyckas/få högre effekt än motståndaren. Fly kräver bara att man vinner en gång, fångst två, t ex. Eftersom vuxna i regel är motståndare och har bättre odds så favoriseras flykt för RP. Systemet har alltså ingen speciell favorisering över strid - det hanteras på samma sätt som om RP skulle försöka fly från ett gäng skurkar. Men det är genren som är min utgångspunkt - jag har ingen nytta av detaljerad, dödlig strid i Fem-rollspel. Här ligger fokus på mysterier, hålla sig undan från och överlista skurkar. Alltså - inget dedikerat stridssystem.
Nu var det väldigt länge sedan jag läste Enid Blyton. Men som jag kommer ihåg så hände det att skurkarna kunde vara beväpnade. Så antingen är deras vapen rekvisita som inte kan användas, farliga redskap som man verkligen måste se upp med, eller som används lite då och då. Själv skulle jag lägga vapenreglerna på ungefär samma nivå som reglerna för att smyga och gömma sig.

Om man vill ha dödlig strid eller inte skulle jag nog snarare i sådana fall basera på om man vill att skurkarna skall skjuta efter ungdomarna ibland eller inte.

Detaljerad och dödlig är två av varandra helt separata enheter. Det kan vara dödligt och simpelt, samt "kontrollerat" och detaljerat också.

Och för min del är nog genre, som definition, en ganska bra hjälp när det gäller att bygga systemet - det sociala kontraktet runt bordet har jag ingen direkt kontroll över, alltså fokuserar jag på att försöka få reglerna att hjälpa känslan av genren. Hade jag byggt ett grisodlar-spel hade jag säkerligen haft ett stridssystem där dödliga skador lätt uppnås, typ som i Fallout (PC-spelet) eller Dark Heresy, möjligen med en del olika faktorer (vapen) som kan påverka - dock återigen beroende på genren.
Genre, men även tempo och berättarstil i genren påverkar helt klart mycket.

Att jag inte skapar spel åt andra så behöver jag bara bry mig om de få tillfällen jag lyckas få ihop kompatibla spelare då jag spelar själv :gremsmile:

Hur som helst... Finns helt klart många olika preferenser om hur man vill rollspela.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag uppfattar ett problem med alla rollspelarcommunityns försök till kategorisering av spelstilar jag sett hittills.
Arketypmodeller, GNS/kreativ agenda och andra försök jag sett i diverse forumtrådar har alla haft den gemensamma egenskapen att man presenterar en modell där spelare förväntas passa in någonstans, men har inte gett oss några redskap för att ta reda på var. Vi måste definiera oss själva, våra medspelare och våra spelgrupper på en höft.

Hade rollspel varit en större företeelse i samhället hade vi för länge sedan suttit med enkäter och andra verktyg för detta. Och jag tror att dessa verktyg ganska ofta hade placerat oss på en plats vi inte vill vara på (exempelvis har tidigare inte många velat kalla sig powergamers eller simulationister men de kanske var det ändå?). Eller att vi inte passar in i modellen som den är skriven.

Jag orkar inte sätta mig in i fler modeller som inte ger mig verktyg utan bara von oben förklarar för mig hur saker och ting ligger till.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Tänkte att jag skulle peta lite på den här tråden lite, istället för att starta en ny. Jag är för närvarande mer intresserad av rollspelsteori från synvinkeln att kunna hitta kompatibla spelare, än från synvinkeln att skriva spel. Men det finns en viss överlappning... :gremwink:

Diskussionen i tråden har huvudsakligen handlat om genres, vilket jag anser bara är löst korrelerat till spelstilar och rollspelsfokus. olika regelsystem stöder dock olika spelstilar och fokus olika bra.

Som jag ser det handlar spelstilar och rollspelsfokus mer om parametrar som dessa:
Linjärt-Theme park-Sandbox

Reaktiva spelare-Proaktiva spelare

Actor stance-Author stance

En spelarperson per spelare-Flera spelarpersoner per spelare-Spelarpersoner

alterneras mellan spelare-En spelarperson som samtidigt spelas av flera spelare

Tärningsslaget är absolut-Tärningen är rådgivande-Tärningslöst

Allt utanför spelarnas karaktär bestäms av spelledaren-Spelarmakt-Spelledarlöst

Handlingsresolution-Konfliktsresolution

Fokus på: Spelighet och balans-Intern konsistens-Narrationen leder vidare på berättelsemässigt intressant sätt

Detaljrika regler-Minimalistiska regler-Regellöst

Abstrakta systen-konkreta system

Reaktiv värld-Proaktiv värld

Spelpersons bakgrund och personlighet vid start: Vitt ark-Detaljerad

Utföra uppdraget-Uppleva världen

Undersökande/problemlösande-utförande

Escapism-Exploratism

Fokus på rollspelet-Casual med utrymme för sidosnack

Character skills-Player skills

Epik/högoktanig/over the top-vardagsrealism

Svartvitt/ikoniskt-gråskalor/färgskalor/multipla synsätt

Samarbete-Internkonflikt (Co-op kontra PvP)

Det som sagts är "in character" om ej annat angivits-Inga försök att spela ut rollpersonens tal eller handlingar
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Mindre än två månader sedan trådstart. Så lite förmultning att man inte ens märker att det är en zombie förrän man försöker skjuta sönder den.

Vad mer kan man önska av en teori-tråd? :gremwink:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Okej du förtjänar ett ordentligt svar då :gremtongue: Jag gillar dina kategorier men jag tror det blir för finkornigt, du behöver färre kategorier för att få fram ett användbart resultat.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
God45 said:
Okej du förtjänar ett ordentligt svar då :gremtongue: Jag gillar dina kategorier men jag tror det blir för finkornigt, du behöver färre kategorier för att få fram ett användbart resultat.
Å andra sidan: om kategorierna kan göras till skalor kan man använda dem som mixing desk of larp, genom attvälja ut de man anser intressanta för ett visst projekt så att man kan belysa och manipulera just dessa parametrar. Mixerbord, typ.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
RasmusL said:
Å andra sidan: om kategorierna kan göras till skalor kan man använda dem som mixing desk of larp, genom attvälja ut de man anser intressanta för ett visst projekt så att man kan belysa och manipulera just dessa parametrar. Mixerbord, typ.
Det är som skalor som jag ser dem. Några är dock trepunktsskalor.

Mixing Desk of Larp kände jag inte till. Den skall jag läsa på mer om. :gremsmile:
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
God45 said:
Okej du förtjänar ett ordentligt svar då :gremtongue: Jag gillar dina kategorier men jag tror det blir för finkornigt, du behöver färre kategorier för att få fram ett användbart resultat.
Färre kategorier har visat sig värdelöst för min del. För mycket underförstådda förväntningar och missuppfattningar. Jag är väl för kräsen med hur jag vill spela eller spelleda :gremlaugh:

Sedan att man kanske kan hitta vanligt förekommande kombinationer och namnge dem... :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Påmind om den här tråden började jag fundera på om man skulle göra en mer hierarkisk frågestruktur för att ta reda på vad man själv (och gruppen om man ska spela ett spel) vill spela.

Påminner kanske om en guide jag läste för ett tag sedan (och glömt bort namnet på).

Man bör försöka svara på de flesta frågorna kort och koncist. Typ:
Vad går spelet ut på?
Exempel: Man grottkrälar, man kör typisk fantasyhandling med hjältens resa, man löser mordgåtor, man är handelsmänniskor på rymdskepp, etc.

Motsvarande fråga för rollspelskampanjen:
Vad är det vi ska göra?

Vilken slags värld är det? (etablerar ofta genre)
Exempel: Fantasy, cyberpunk, 1920-talets England, o s v.
Det här ger en rad genrekonventioner - saker som en typisk spelare "förutsätter" finns i den världen. Därför är det kanske bättre att beskriva mer icke-standardspel med blandning, t ex Shadowrun = cyberpunk+fantasy.

Vilka slags regler behöver vara med för att spelet ska fungera?
Underfrågor: Vilka regler bör vara med för spelstilen? Vilka regler bör vara med för att få rätt känsla?
Vilka "typiska regler" borde kastas ut?
Försök hålla borta slentrianreglerna. Granska delarna och se om de gör det man vill att de ska göra. Exempel: Individuellt initiativ? Uppmuntrar spelare att tänka på sig själva i strid. Kan vara bra för känsla för Heist-spel, t ex.

Motsvarande fråga för rollspelskampanjen:
Passar reglerna till det vi ska spela?
Tänk på följande som exempel: Hur bra är D&D för att köra deckarkampanjer? Finns det system som passar bättre och minskar spelledararbete/spelararbete? (Det gör det).
En annan variant: Om du ska köra SF, finns det regler/stats för saker som fordon, cybernetik, utomjording med mera i systemet?

Det kan vara en god idé för att minska tiden man lägger på onödigt arbete (nya regler, stats, o s v).
 
Top