Nekromanti olika syn på regelsystem (långt)

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Risings modell:

Jag är mycket tacksam för att Baldyr tagit upp ämnet och bidragit med så mycket konkreta och smarta synpunkter. Det var en perfekt diskussionsskapare och har verkligen hjälpt mig att försöka tänka ut hur jag själv skulle vilja indela olika regelsystem.

Jag tror att man måste titta på de enskilda beståndsdelarna som finns i upplevelsen rollspel och låta var och en av dem få varsina schematiska strukturer i vlika man sedan kan se var ens eget "favoritområde" ligger.

Till exempel skulle man kunna ha en triangel för spelledarens roll i rollspelet.
I det ena hörnet kunde alla statiska regelsystem finnas, de som innehåller få modifikationer och litet utrymme för spelledaren att själv gå in och påverka färdighetsslagen. I dess yttersta spets finns regelsystem som kan spelas utan någon spelledare överhuvudtaget.

Därifrån kan man utveckla reglerna att bli mer dynamiska. Detta kan göras på två sätt.

Antingen hamnar man i hörnet flexibilitet vilket innebär att spelledarens makt ökar och han får göra alla modifikationer och tillämpningar efter sin egen förmåga. Längst ut i spetsen har vi förstås friformandet, men ganska långt in i området hittar vi också lösa regelsystem som Storytellersystemet och diverse teatersystem.

Eller så väljer man att landa i den sista spetsen på triangeln, den som kallas komplexitet, och innebär att reglerna försöker täcka alla förutsättningar som finns med specialregler och modifikationsvärden. Till slut får man ett rollspel där spelarna kan bråka med spelledaren om de tycker sig ha blivit orättvist behandlade och sedan kan man titta igen i regelböckerna och försöka räkna ut gemensamt vilka egentliga modifikationer man ska ha på sitt färdighetsslag utefter de förutsättningar som råder.

Statiskt, Flexibelt och Komplext. Det är spetsarna i spelledartriangeln.

Sedan tänkte jag ha två trianglar för rollpersonen. Dels en som behandlar vilken insats spelaren gör med sin rollperson (ett utryck jag använt mig av mycket på skräckforumet) och behandlar hur striderna blir med regelsystemet (med spetsarna Dödligt, Utjämnande och Premierande). Dels tänkte jag mig en triangel för hur det går till när man skapar rollpersonen. (Antingen görs det med slump, med BP eller fritt utefter spelarens önskemål)

Slutligen kunde man ha ett par skalor mellan hur stor makt spelaren har över sin rollperson (får han bestämma själv hur rädd rollpersonen blir i ett möte med ett läskigt monster eller ska det bestämmas av regler i form av skräcktabeller o.dyl?), om reglerna är Praktiska eller Sensationalistiska (har man en och samma tärning hela tiden eller är det häftigt när man får rulla femton plastbitar över bordet om man är tillräckligt grym som rollperson?) och kanske något annat som jag inte kommer på just nu.

En ganska krånglig kategoriseringsmetod kanske kan tyckas. Jag tror att man bör utforma någon sorts formulär där man får frågor i form av "Din barbarrollperson möter ett rövarband med goblins. Vad bör hända?

a) Om barbaren är någorlunda skicklig med sitt vapen bör han inte ha någon större problem med småttingarna. I värsta fall kanske han får mer skador än han väntat sig och det kan ställa till med problem längre fram i äventyret, när han kommer möta svårare motståndare. Om barbaren skulle dö av en töntig lyckträff i ögat av en kastpil så skulle det kännas onödigt snöpligt för spelaren och illusionen av att spela med en mäktig hjälte skulle gå förlorad.

b) Även om barbaren är skicklig så borde en av småttingarna kunna ha en rimlig chans att få in en kritisk skada på barbaren och kanske till och med döda honom. Hur duktig man än är så behövs det ju inte många stenslungsträffar i huvudet innan man däckar. Där är det ingen skillnad på erfarna barbarer och odugliga bönder. Spelaren måste frukta att han närsomhelst kan dö av en lyckträff från goblinerna om han ska kunna leva sig in i sin rollperson ordentligt.

c) Mötet med goblinarna är en dramatisk spelsituation och förtjänar att bli spännande också utgångsmässigt. Därför bör goblinarna ha en vettig chans att besegra barbaren (om än mindre än vad barbaren har för att gå segrande ur fajten) och reglerna bör vara av sådan art att striden blir så häftig som möjligt. Om striden skulle sluta på ett snöpligt, odramatiskt sätt (oavsett om barbaren vann utan att få en skråma eller om han dog av första träffen) så har hela den dramatiska spelsituationen förstörts och upplevelsen gått förlorad.

d) Jag gillar alla varianter, det beror på vilket spel man spelar."

Med ett knippe sådana frågor skulle man sedan kunna ringa in vilken sorts regler var och en utav oss här på forumet föredrar.

Ska klura på ett sådant.

/Rising
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jo. Jag märkte det. Men jag tror inte riktigt jag förstod vad du ville ha ut av diskussionen. Jag trodde att du ville ha lämpliga kategorier man kan peka på när man inleder en diskussion om regelsystem så att alla är medvetna om varandras utgångspunkter.

Är du missnöjd med att du inte fått den utveckling och omkategorisering du var ute efter? Det tyder ju bara på att de duger som de är.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Risings modell:

Din triangelmodell fungerar säkert minst lika bra som Krilles tredimensionella matris. Problemet med sådana modeller är dock att det kräver en hel del förståelse för kategoriseringen i sig för att man ska kunna hänvisa till den i ett annat sammanhang.

Mitt förslag är därför att ni använder era respektive modeller för att få fram en mängd konkreta exempel på vanligt förekommande (och därmed relevanta) synsätt på regler. Resultatet skulle alltså kunna se ut ungefär som mitt, fast mer komplext, komplett och inte minst bättre underbyggt. Målet är ju att så många som möjligt ska kunna känna igen sig i ett eller flera av grundsynsätten (utan några som helst krav på att alla ska kunna sorteras in i en massa kategorier.)

Jag skulle exempelvis vilja kunna kalla mig för "regel-nihilist med inslag av narrativist, och med betoning på genre-anpassning" (eller vad som helst - detta är endast ett dåligt exempel) och kunna hänvisa till någon plats där mitt synsätt defineras närmare.

Annars får ni gärna utveckla och beskriva era respektive förklaringsmodeller så att jag själv kan extrahera den information som jag vill komma åt. (Att ni sedan rättar mig när jag missförstår hur era modeller fungerar räknar jag med.)

/Baldyr
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Jag är inte säker på vad du inte förstår, men jag fortsätter väl att citera mig själv:

"Min fråga till er andra är nu dels vad ni tycker om ovanstående framställning och dels vilka synsätt som eventuellt saknas. Det vore också roligt att försöka förbättra formuleringarna för respektive synsätt så att de inte enbart blir nidbilder av sina anhängare utan i viss mån kan accepteras av båda sidorna. (---) Det jag däremot inte efterlyser i den här tråden (...) är (...) främst personliga åsikter om vilket synsätt som är att föredra framför något annat. Sådant är endast personliga preferenser..."

Vad är oklart? Motsvarar svaren i den här diskussionen det jag efterfrågade, tycker du?

/Baldyr
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jo, då förstod jag alldeles rätt.


"Vad är oklart? Motsvarar svaren i den här diskussionen det jag efterfrågade, tycker du?"

Ja. Plus en del krimskrams om andra modeller och så vidare. Men i stort sett, ja.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Varför inte?

"Man har något att göra? "

Jag tycker nog att du ska lägga ner din tid på att skriva färdigt Västmark och de andra roliga småprojekten istället. Det skulle betyda mer för rollspelarna än en onödig formel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Hot-shots - höjdarna [OT]

"Antar att du talar om Rising och Krille, vilket i sin tur inte betyder någonting."
Jag talar om de som syns mest på forumet.. Som du, jag, [color:blue]Rising</font color=blue>, [color:blue]Dnalor</font color=blue>, [color:blue]Krille</font color=blue>, m.fl.. Jag tycker alltid det är lika kul att tänka "Åh, det namnet känner jag inte igen" och ser att den som skriver är Vapenbärare eller Grisodlare, alltså nya på forumet.. Det är glädjande att få höra lite andra synpunkter eller synsätt.. Det behöver inte ens vara nya synpunker, förresten.. Bara det är från en ny person..

/[color:448800]Han</font color=448800> som hoppas att ingen någonsin tvekar att skriva ett inlägg (om det inte är ett rejält OT-inlägg dvs.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: olika syn på regelsystem [½OT]

"Sedan förstår jag inte riktigt hur meningen "Tärningsystemet ska vara gjord med glimten i ögat /.../ "Punkt 5 tycker jag alltså är något som alltid finns med i rollspel, /.../ Hur menar du egentligen?"
Man ska inte göra ett nytt slump- och karaktärsskaparsystem bara för att man gör ett nytt rollspel.. Man ska ha en idé om hur det ska vara, precis som världen (enligt min åsikt, iaf.)..
Vissa rollspel använder sig av saker (kort t.ex.) för att bygga på stämningen.. Deadlands (horrorwestern) använder sig av en pokerlek.. Sådant tycker jag inte behövs, även om det är en ball idé..
När man använt ett visst regelverk till ett visst rollspel så blir det regelverket det rollspelet.. Ur min synvinkel.. Vet inte hur "ni" universiellSL:s ser på ert favoritsystem, men T20 är alltid DoD för mig och känns därmed lite främmande att använda i Mutant (2?)..

Att reglerna ska finnas för att tillämpa just den världen är (för mig) självklart. Som [color:blue]Krille</font color=blue> skriver: "jämför med Pendragon och dess hantverksfärdighet ('Industry'). Färdigheten är ointressant, eftersom man inte spelar hantverkare. Man spelar riddare."
Det var det jag försökte plocka fram med mitt Eon/Neotech-exempel.. Reglerna behöver inte innehålla en stämning bara för att man använder dem till den världen.. Varför jag tycker så kan du läsa i stycket ovan.. Jag är kanske lite luddig...?

Om jag skulle skriva en egen punkt så skulle den låta:
Reglerna ska vara ett stöd för SL för det som SL inte kan, så att denne och spelarna lätt kan se hur lätt det är att göra saker.. SL ska kunna åsidosätta reglerna när han/hon (skriver numera alltid han) känner att han klarar av situationen bättre än regelsystemet. Regelsystemet ska vara snabbt och inte söla ner och därmed ta bort lite av den stämning som SL förhoppningsvis byggt upp..

Fast det är kanske lite mer spelsätt än regelsystem? Det hela låter lite som punkt 6 faktiskt, bortsett från första meningen som du skrev.. Tycker den låter för negativ.. "...används med fördel så lite som möjligt." håller jag inte alls med om.. Jag slår hellre en tärning för mycket än en för lite.. Däremot kan jag ignorera resultatet om jag inte gillar det..

"Själv håller jag inte med om nödvändigheten av att regler ska vara världsspecifika,"
Vem var det som inte ville starta diskussioner om specifika regelssystem? /images/icons/wink.gif Ska själv försöka hålla mig borta från diskussionen... (*gaah* onödiga färdighete... ogilla... *urgh* ...tar utrymme)

"Jag skulle nog snarare säga att den här diskussionen inte alls fått den karaktär som jag hoppats på."
Vet hur det känns.. Du skulle gjort lite annorlunda när du skrev tråden.. Bara gett ditt eget förslag och sedan fylla ut med fler när folk börjar svara..

/[color:448800]Han</font color=448800> som tycker att han upprepar sig alldeles för mycket
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
triangelmodellen

Till exempel skulle man kunna ha en triangel för spelledarens roll i rollspelet.

Det känns som att det där inte riktigt fungerar.

Titta på spetsarna statisk, flexibel och komplex. Börja vid punkten komplex och rör dig mot punkten statisk. Ju längre bort från komplex du kommer desto simplare blir reglerna. Till slut når du statisk, och alla regler är borta. Hur kan spelet då spelas utan spelledare?

Samma problem uppstår när vi rör oss från statisk mot komplex. Plötsligt får spelledaren en allt större roll, samtidigt som reglerna blir mer komplexa. Vi har dock egentligne inte rört oss närmare flexibel överhuvudtaget. Statisk och flexibel står i ett direkt motsatsförhållande till varandra, hur kan det finnas en tredje parameter?

Staticism bör hamna på en av triangelns *sidor* och inte i en av dess spetsar. Motstående spets bör vara flexibilitet, medan den statistiska sidan graderas från komplexa till ickekomplexa regellösningar. I de flesta fall kommer det bara att vara de allra mest komplexa punkterna på den statiska linjen som är av intresse, eftersom en linje utan spelledarinflytande knappast kan simulera en värld utan oändligt komplexa regler. Triangeln saknar dock parametern spelarmakt. Den kan placeras som en fjärde axel som ger vår figur formen av en triangulär prisma. Ju mäktigare spelarna är, desto större existensberättigande har de icke-komplexa, icke-flexibla reglerna. Till slut når vi den nivå där spelarna har total makt, och endast begränsas av varandra, en spelsituation där varken spelledare eller regler behövs. Spelaraxeln är, trots att vår figur berör spelledande, av
intresse, eftrsom spelarna i vissa speltyper skulle kunna tillåtas att ta över en viss del av makten från spelledaren och reglerna.

Det här var måhända inte det mest relevanta inlägget i år, men jag vill också leka med stora ord och djupa diskussioner om rollspelens natur, och nånstans ska man ju tamefan börja.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
/.../så väljer jag att tolka dig som en lyckad kombination av de extrema synsätten #2 /.../ #3 /.../ och #4 /.../, med det personliga tillägget att reglerna gärna får vara detaljerade (utan att du för den sakens skull ska behöva bekänna dig till typ 1).

Helt okej tolkning för min del.

Hur skulle "typ 2", "typ 3" respektive "typ 4" alternativt behöva omformuleras för att du lättare ska kunna känna igenom dig i dem

Låt se....

2. Reglerna ska användas för att kontrollera spelet, så att man exempelvis vet vem vinner en strid, hur pass skadade rollfigurerna är och liknande. Därför behöver de varken vara speciellt komplicerade eller ens trovärdiga med hänsyn till verkliga förhållanden. Reglerna skiljer så att säga "rollspel" från simpelt "lek". (Ungefär: "- Pang! Du är död! - Nä, det är jag inte alls! Du missade!")

Egentligen tycker jag att det här var pang på rödbetan. Reglerna är helt enkelt i grund och botten en länk mellan rollpersonerna och spelvärlden, som kan simulera den senares reaktion på de tidigares handlingar. Denna roll hos reglerna kan man med fördel sätta i motsatsförhållande till spelledarens dito, och min åsikt är att reglernas inflytande bör ligga tungt över alla moment som innefattar någon parameter som är utom kontroll för världens medvetna varelser: alla slumpmoment helt enkelt. Däremot vill jag ta avstånd från den åsikt som gör gällande att detta inflytande även bör omfatta de processer som världens medvetna varelser har kontroll över: GURPS reaktionstabeller är ett exempel på en regel som jag inte hade gillat om den varit tvungen att tillämpas konsekvent. Som det är nu så använder jag mig på sin höjd av den som ett behändigt verktyg som jag kan ta till om jag varken vet ut eller in om en ny spelledarperson.

3. Reglerna ska tillföra ett roligt och givande (utmanande?) spelmoment till rollspelet. Det är så att säga roligt att slå tärningar, slumpa fram grundegenskaper, samla på poäng, höja sina spelvärden, och använda liknande spelkoncept. Därför ska reglerna vara roande i sig och ge upphov till både spänning och utmaningar.

Jag håller med om det här, men jag är ingen kobold, så stryk "slumpa frma grundegenskaper, samla på poäng, höja sina spelvärlden, och använda liknande spelkoncept". det är egentligen bara in game-reglerna jag tycker är kul att använda, för att de skapar spänning och ger dynamik och oförutsägbarhet till spelvärlden. Rollpersonsskapandet bör i min mening vara så valfritt som det bara går utan att rubba balansen mellan spelarna, och den glädje som kommer ut ur ens rollperson bör komma från de egenskaper rollpersonen får vid skapandet och som man lever ut under spelets gång genom rolltolkningen, och inte från utvecklandet av rollpersonen med erfarenhetspoäng, som är en konstlad tillfredställelse som inte har något att göra med rollspelets interaktiva berättelse (och som dessutom strider mot mina åsikter om hur ett regelsystem bör vara uppbyggt och varför, men det är en annan diskussion).

4. Reglerna ska användas för att skapa konsekvens i spelvärlden, så att spelarna vet var deras rollfigurer står. Därmed kan de lättare leva sig in i deras situation och agera utifrån rollfigurens perspektiv istället för sitt eget. Därför ska reglerna inte synas onödigt mycket under spelets gång och spelarna ska helst inte behöva tänka i regeltermer överhuvudtaget. Samtidigt ska de kunna lita på att förutsättningarna förblir de samma i spelet, eftersom spelledaren tillämpar dem konsekvent.

Jag håller med om den här punkten fram till "...var deras rollfigur står", men mitt skäl till dne här åsikten är inte för att öka spelarnas inlevelse utan att öka deras respekt för världen och tilltro till att berättelsen lunkar framåt som ett samspel mellan rollpersoner och värld, och inte mellan spelare och spelledare, vilket ökar *illusionen* av att befinna sig i en fantasivärld men inte ndvändigtvis spelarnas egen, medvtena inlevelse. Den här punkten har jag här för spelarnas förnöjsamhet, inte min, för det är alltid roligare för spelarna om de verkligen tror att de befinner sig i kampanjvärlden. (Det finns ett uttryck, suspension of disbelief, men jag har ingen aning om exakt vad det innebär eller om jag använder det rätt).

Vidare tycker jag att den här punkten förutsätter, om inte realistiska regler, så regler som är realistiska med utgångspunkt i genren, allt för att öka spelarnas känsla av att befinna sig i en verklig, påtaglig värld och inte bara kring ett köksbord tillsammans med sin finnige spelledare.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Jag tycker nog att du passar bäst in på "typ 2", fast med tillägget att du inte anser att regler överhuvudtaget ska reglera "medvetna processer" i spelet. Däremot känns det som att du i själva verket mycket ogärna bekänner dig till "typ 3" (du verkar inte gillar en hel del regelkoncept som trots allt av många anses vara de centrala i ett rollspel) och "typ 4" (du verkar inte hålla med om att reglerna ska vara utformade så att spelarnas inlevelse ökas, om det nu är möjligt).

Min fråga är nu om definitionen för "typ 2" kan förbättras, i din mening? (Det är ju en fördel om någon som faktiskt håller med den aktuella regelsynen försöker difiniera den, istället för någon som inte gör det - alltså jag själv då.)

/Baldyr
 
Top