Nekromanti Olika system

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Perfekt, fummel och Pendragon

"Kruxet, som jag ser det, är att det är i princip omöjligt att få in perfekta eller fummelslag på ett bra sätt."
Fading Suns, med T20-BRP, har perfekt slag när man "träffar" högsta siffran på sitt färdighetsvärde och fummel när någon slår 20.. Så visst går det..

/Han som nu gjorde ett kort, upplysande inlägg som han normalt brukar undvika att göra nuförtiden
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Perfekt, fummel och Pendragon

Det leder också till någon slags filosofisk förvirring kring systemet: liksom, är ett högt slag bra eller dåligt?
Bara innan man har vant sig vid systemet. Ett riktigt lågt slag är "dåligt lyckat", ett högt slag under färdighetsvärdet är "bra lyckat", slag över färdighetsvärdet misslyckat. Inte alls krångligt, men vi är inte skolade att tänka på det viset. Jag vande mig ändå snabbt vid det efter att ha spelat Pendragon ett tag.

Gordeg
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Perfekt, fummel och Pendragon

Givetvis är det inte alltför svårt att lära sig vad som gäller, men håll med om att det ändå är klart elegantare när t.ex höga slag alltid leder till mer effektfulla resultat? Med BRP:s slå-under-mekanik kan det vara svårt att uppnå, så "lågt är alltid bäst" kanske är önskvärt där (men det kan leda till problem med saker som skadeslag :gremsmile: ).

Personligen gillar jag icke-brp:iga tärningsmekaniker där alla slag konsekvent är bra åt ett visst håll, helst uppåt. Men inte som att man inte kunnat spela brp-spel direkt...
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Perfekt, fummel och Pendragon

Givetvis är det inte alltför svårt att lära sig vad som gäller, men håll med om att det ändå är klart elegantare när t.ex höga slag alltid leder till mer effektfulla resultat?
Den traditionella lösningen är elegant på så vis att den är konsekvent i "ju högre desto bättre" eller "ju lägre desto bättre", men Pendragons variant är elegant på så vis att man slipper räkna på differens när två tärningsslag jämförs med varandra. Den som slår högst vinner helt enkelt, och därmed har man förkortat bort ett moment från spelsystemet.

Jag menar inte att Pendragonlösningen bara är bättre, men den är IMHO i alla fall inte sämre!

Gordeg
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Perfekt, fummel och Pendragon

Mmm, mja, jo... det är väl inte fel. Jag tror jag får omformulera min ursprungstes: "...i princip omöjligt att bibehålla BRP:s enkla och intutitiva grundlösning för perfekta och fummel".

Mitt bryderi är som sagt att man tappar grundtänket med att "högt slag=dåligt" och "lågt=bra" (eller vice versa). Men det kanske man får offra.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Annorlunda system

Din andra och tredje punkt: "Slumpfaktor" resp. "Uppmuntra kampanjgenren", det är svar på frågan "hur skall vi åstadkomma ovanstående?" ur två olika perspektiv: Det tekniska ( samberättarprinciper eller slump?) respektive det kosmetiska (hur får vi fram känslan i genren bäst?). Det är alltså inbakat i Wicks två kategorier.
Påminner mig om vad jag saknat i tråden, sno från alla typer av system! Vissa rollspel kanske passar bättre med ett samberättarsystem (än med slumpsystem som tråden annars har verkat handla om), så i sånt fall kanske man ska skapa ett sånt. Eller göra en intressant kombo (har aldrig själv gjort ett samberättarsystem, men använt en del sånna bitar).

Funkar Wick på samberättande förresten?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Annorlunda system

"Funkar Wick på samberättande förresten?"

Tja, det beror väl på om samberättandet handlar om att dyrka upp dörrar och slå ihjäl gobbos, antar jag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Annorlunda system

Funkar Wick på samberättande förresten?
Sisådär. Eller nja... Nej, det tycker jag inte.

Säg att regler (förutom ordningsregler) kan göra tre saker:

1. Sköta interaktion spelvärld-till-spelvärld
Det här är naturlagarna. Varelse försöker bryta upp dörr, dvärg slår orch, kvinna drabbas av eldskador, robot faller ner från hustak, terrorist försöker spränga ambassad... Det här är regler som kan delas upp i Vick's två kategorier. De sker oftast med slumpen, men skulle kunna skötas av helt slumpfria regler också (typ Experts B-färdigheter)

2. Sköta interaktion spelare-till-spelvärld
Ibland säger spelare saker till reglerna som inte har med rollpersonens perspektiv att göra. Då är vi inne på samberättandet. När en spelare får hitta på egna spelledarpersoner eller när en spelare belönas för att han berättat på ett underhållande sätt om hur han söker döda sina fiender, exempelvis. Regler för detta, att hitta på sina egna kontakter eller att ge sin egen rollperson ett äventyr - det går inte alls att klämma in i Vicks kategorier.

3. Sköta interaktionen spelvärld-till-spelare
Det här blir gestaltandet. När reglerna inte påverkar rollpersonen (det är ju punkt 1.) utan spelaren. Det kan dock vara svårt att dra några vattentäta skott mellan dem, såsom reglerna ser ut i dagsläget. Det typiska är förstås regler för skräckpåverkan - till viss del kan instruktioner såsom "du måste fly hals över huvud" räknas som en regel för rollpersonen i första hand, men det finns uppmaningar som helt klart är riktade till spelaren och som exempelvis inte skulle fungera i ett tabletopspel. Att agera skärrat eller uppmaningar om att leva ut ens drifter/problem tydligare är exempel på sådant.

---

Då kan det framstå tydligt att punkt 1 och 2 är helt skilda saker, och att samberättande lyder under helt andra principer än spelvärldens egna naturlagar.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Kanske börjar man sin rollspelsmakarkarriär med att modifiera sitt favoritsystem, tills man modifierat så mycket att man inte inser att man lika gärna kan skriva om systemet från grunden.
Alright! Nostalgikick! Det var ju precis så det gick till!

Grunden snodde jag sedan från någon annan och byggde på så det passade min spelvärld.
 
Top