Ja, det stämmer att just i detta specifika fallet så är det upp till spelskaparen att avgöra hur hans system ska byggas upp.
I brist på något vettigare att göra utvecklar jag problemet lite, för jag ser också att detta är ett vanligt fel i rollspel, och även i datorspel. Nu när jag skrivit klart inlägget märker jag också att det blev långt.
Personligen tycker jag att det finns två sidor av problemet - man måste väga realism mot spelbarhet. Du sa att du använde tre färdigheter, och ja, det lämnar mer plats åt själva rollspelandet, något som jag gillar skarpt. På samma gång gillar jag eons system, då det lyckats kombinera spelbarhet, i alla fall i de flesta situationerna, med så mycket realism ett bordsrollspel egentligen kan ha utan att bli tråkigt.
Men eon är ett medeltida rollspel. Där spelar den specifika vapenfärdigheten större roll än det gör i dagsläget. Om jag personligen hade mött Herr Ivian, svärd mot svärd, så hade det varit rätt kört. Och så hade det även varit för de andra 1000 män som försökte efter mig. Men allt eftersom vapnen utvecklas blir de lättare och lättare att använda. När de första skjutvapnen dyker upp handlar det helt plötsligt om andra saker, som att hinna ladda skottet innan fienden är framme med sin sabel. Visst, det är en vapenfärdighet att ladda om sitt vapen. Men man kan göra det 1000 gånger på en gräsmatta med ett befäl som lär ut - på slagfältet, med alla polarna halvdöda och skrikande omkring sig, blir det en annan sak. Hur många rollspel blandar in psyke, uthållighet och koncentrationsförmåga i att ladda om ett vapen?
Allt eftersom vapnen blir mer och mer avancerade, flyttas själva avgörandet över från vapnets färdighet till andra mer underliggande attribut. Låt oss ta AK5 som ett exempel. Jag, och många som gjort lumpen, har tränat som dårar att ladda, patron ur, och så vidare. Men när jag står där på slagfältet och magasinet säger "klick" för jag var för stressad att tänka på att ladda om det - då handlar det inte längre om hur jävla bra jag är på att ladda om eller hur bra jag siktar med mitt vapen - ty det är redan kört om någon fiende, som tänkte på att ladda om, har fullt magasin och min kroppshydda i kornet.
Slutsatsen är alltså att ju lättare ett vapen är att hantera, ju fler andra färdigheter spelar in. Jag kan berätta en historia jag hörde under lumpen, sann eller inte, korrekt berättat eller inte, här är den i alla fall:
A-dyk, kustjägarnas bästa och Sveriges stoltheter skulle göra någon form av operation på en ö där fienden hade sitt läger. Detta var under någon slutövning för några år sen, och de hade simmat några kilometer när de närmar sig ön. Samtidigt går en kock ut ur sin båt för att röka, båten är antagligen en stridsbåt 90 eller av liknande slag och ligger således maskerad längst bergsväggen. Kocken traskar en bit längst bergskanten vid havet, vapnet på ryggen, när han får syn på en grupp på åtta man, som precis ska ta sig iland och säkra området. Ojoj, fienden, tänker kocken, drar fram vapnet, mantelrörelse, och hoppsan. 15 månaders stenhård utbildning som kustjägare spelar ingen roll när kocken börjar skjuta. Pinsamt värre.
Nåväl, sann eller inte, den bevisar en riktigt viktig poäng och är inte på något sätt helt otroligt. Faktum är att min morsa lika väl kunnat skjuta dem när hon var ute på rökpaus.
Nu kan man dock inte ha med alla färdigheter som hade spelat in i den situationen, då blir ett rollspel ospelbart. Man generaliserar och använder "Upptäcka fara" (högt värde i gamla dod, kombinerat med svärd - en guldgruva för framgång) eller liknande. Men någonstans på vägen blir det oftast fel ändå. Och alla sätter ut riktigt högt i färdigheterna som endast behandlar vapen. Mutant Chronicles är ett underbart exempel där endast en sak spelar någon roll. Vad du har i ditt vapen. Du har dessutom en mängd olika vapenfärdigheter, och därefter går du rakt fram och skjuter väldigt pricksäkert.
Vore det inte bättre att ha massa andra färdigheter relaterade till strid, som beskrivet innan, och därefter endast konstatera vilka vapen man har utbildning på. För visst, det är bra att ha en utbildning på hur man använder vapnet, men därefter spelar de andra färdigheterna in.
Men åter igen, rollspelet är kul om systemet flyter på bra och verkar trovärdigt till viss nivå. Man ska försöka undvika att få ett spelsystem som kan utnyttjas (t.ex bra i Upptäcka fara + bra i Svärd = inga fiender har en chans), och i fallet tidigare beskrivit kommer "Granater och minor" utnyttjas som fan, då alla som har högt i det är MacGyver. Jag själv skulle gärna vilja försöka utveckla ett bra system, men jag känner på mig att jag från början är dömd att misslyckas, speciellt om det gäller ett nutida vapensystem.
Vidare, i rollspel måste man överväga vad som är spelbart mot vad som är realistiskt. I datorspel ser jag dock med skräck hur speltillverkare förenklar saker och ting, helt utan anledning. I ett datorspel kan man utan problem ha hundratals färdigheter som kombineras med varandra, bara designerna har gjort ett bra jobb. Istället kopierar de rollspelsregler, så som D&D som är överdrivet simpelt, och applicerar det utan att modifiera det någonting alls. Jag ser med förtvivlan på hur spel blir simplare och simplare, snart kommer alla spel göras till konsol.
Så sist men inte minst. Rollspel är ju inte datorspel. Så när man gör ett system är det viktigt att det är kul att spela med, realistiskt eller ej, snabbt eller långsamt, för det är väl egentligen vad det handlar om - att ha kul. Och ska man lyckas göra ett sånt bra system, ja, lycka till, ni som försöker. Det är då inte lätt