Nekromanti Om att författa en kampanj

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Jag postar det här i Rollspelsforumet, istället för i Rollspelsmakande, eftersom trådens syfte täcker kampanjskrivande och spelledande i redan existerande spelsystem och universum.

Jag leder, som folk kanske har hört nu, en kampanj i BRP till en egenskriven spelvärld. Jag hoppades åstadkomma någonting i stil med en kombination av farligheten och charmen från Fallout universumet, Mystiken från Drakar och Demoner och Call of Cthulhu, och intrigerna från Vampire, Gangs of New York, och Ravnica: City of Guilds.

Som ni kanske förstår blev det inte riktigt på det viset. När spelandet väl kom igång kom jag på mig själv med att vara oförberädd, jag hade inte skrivit några äventyr, jag hade inte diskuterat fram trovärdiga motiveringar med alla närvarande spelare, osv. Framför allt saknades känslan jag sökte. Jag lyckades inte sätta stämningen rätt, och jag känner att jag skyller allt på dåligt skrivande och förberedande.

Hur gör ni när ni skriver kampanjer, Helt egenskrivna, eller skrivna med förskrivna platser och personer, stora eller mindre, rälsade eller freerunning? Hur gör ni när ni skriver äventyr till kampanjen? Hur hanterar ni själva spelledandet, och tiden mellan spelmötena? Hur gör ni för att hjälpa era spelare skriva karktärer på bästa sätt? Har ni någon form, något recept, eller formel för hur ni bygger äventyr och kampanjer? Vad för nybörjar misstag bör jag undvika?

Tack på förhand
//Bassejr
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
Jag hoppades åstadkomma någonting i stil med en kombination av farligheten och charmen från Fallout universumet, Mystiken från Drakar och Demoner och Call of Cthulhu, och intrigerna från Vampire, Gangs of New York, och Ravnica: City of Guilds.
Jag tror du saknade fokus. Du kan omöjligen täcka alla de där sakerna och om du försöker blir det förvirrande och rörigt. Bara Ravnica blev för stort för en kampanj så jag koncentrerade mig på bara två av factionerna och områdena de kontrollerade när jag körde ett spel placerat där.

Plus, försökte du definiera hela världen och kosmologin? Misstag. Definiera enbart biten som spelarna kommer se, tex en enda stad. Detta gör att spelarna lär känna settingen och faktiskt kommer komma ihåg saker. Plus, då kan du bygga på bitar senare. Vill en spelare deala med mörka krafter så kan du improva lite djävlar och hur de fungerar i din seting på plats. Vill de lämna staden kan du improva landsbyggden runt den. Så länge kampanjen har ett starkt fokus (tex ett gängkkrig alla Gangs of New York) kommer de nästan aldrig lämna den lila biten av settinge du definierat förutom på de allra minsta sätten.

Så ett kraftigt fokus och bygg inte upp för mycket setting är mina råd :gremsmile:

Oh och kom ihåg att alltid gå mot awsome. Så om spelarna undrar om det finns ett ställe i settingen där de kan lära sig demonologi så finns det... där borta. Vill de ha krutvapen? Sure det finns... Där borta. Om du gör så måste de questa sig dit vilket ger dig tid att bygga den delen av settingen :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
I en idealvärld gör jag ungefär såhär (spridda tankar):

Jag hittar på en ball metaplot och känsla/stämning/koncept/värld. Det där som allting handlar om, den där känslan man vill åt.

Sedan försöker jag hitta på platser och organisationer och aktörer som vill saker, och 4-5 grundplots till äventyr så jag vet vad det är jag tänkt mig att rollpersonerna ska göra. Det här är det viktigaste: Jag måste veta vad rollpersonerna ska göra. Undersöka mord, bryta sig in på ställen, slåss?

Sen måste jag ha en massa mindre hemligheter, för den enda sorts kampanj jag tycker är värd att spelleda är kampanjer med hemligheter som avslöjas en och en.

Sedan när man ska bygga äventyr kan man kolla över sin lista med organisationer och aktörer, och sin lista med hemligheter: "Hm, vilka har inte varit med på ett tag?"

Jag rälsar hyfsat mycket, men tror mycket på illusionism: Spelarna ska inte alltid veta om det är räls eller bara common sense. Rälsen ska så att säga vara logisk och inte kännas begränsande. Specifika äventyr blir generellt spindelnät med platser och ledtrådar som leder till varandra.

Men det viktigaste:
- Ha en anledning för RP att hänga ihop. Enklast är om de jobbar åt samma företag eller samma hemliga sällskap etc.
- Ha en anledning för RP att "få uppdrag". I Vampire har de en sire eller tre som kan ge dem uppdrag, i BPRD får de uppdrag av företaget, i Delta Green... Ja, ni fattar.
- Ha några sorts uppdrag färdiguttänkta, så att du vet vad det är för slags saker spelarnas tid är tänkt att gå till under spelmötena.

Och bygg mycket setting, så du har att ta av när inspirationen tryter =)
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
I den bästa kampanjen jag spellett fanns följande moment som gav goda resultat:
• Jag hade tydliga direktiv för hur rollfigurerna skulle vara. De måste jobba för en och samma baron och kunna ge sig ut på resor. I vars och ens bakgrundshistoria fanns alltså med hur de kom att jobba för baronen. De var tvungna att samköra sinsemellan så att de inte hatade varandra.
• Jag hade två skurkar; en som gav sig på rollfigurernas baron, och en som manipulerade den förste skurken. När den första skurken åkt på däng av rollfigurerna blev den andra skurken sur och tog det personligt och började rikta in sig direkt på rollfigurerna.
• Så ofta det gick plockade jag med saker från rollfigurernas olika förflutna och vävde in i handlingen.
• Jag gav rollfigurerna/spelarna resurser i form av hemlig information och kontakt med nyckelpersoner som kunde hjälpa dem. Sen lät jag det vara upp till spelarna hur de skulle använda informationen.
• Jag såg till att det var mycket som stod på spel. Den större skurken hade lagt en förbannelse över rollfigurernas förläning, så att det aldrig blev vår. Allt eftersom kampanjen fortskred så började det knoppas och blomma i resten av landet, men hos rollfigurerna låg snön kvar.

De flesta äventyren var nog rätt rälsade egentligen. Eller, det var oftast inte svårt att lista ut vad rollfigurerna skulle komma att göra.
Men mellan äventyren fick jag fundera över vad skurkarna tänkte hitta på härnäst, utifrån vilka rollfigurerna dödat och vilken information de släppt ifrån sig.

Spelledarpersonerna var förstås olika välarbetade beroende på hur mycket de var med. Flera var "illustrerade" med lånade bilder från nätet.
En del personers karaktär* växte fram under kampanjens gång.

Jag lånade också många kartor från internet, men ofta var det svårt att hitta någon som passade spelvärlden.

Nybörjarmiss att undvika? Försök inte göra det för stort. Den första hela kampanjen som jag skrev, spelledde och avslutade bestod av fyra äventyr.

*Observera att jag använder det svenska ordet 'karaktär' på rätt sätt här, inte som angloism.
 
Joined
21 May 2011
Messages
153
Location
Södra Sverige
I grova drag skriver jag viktiga karaktärer, några viktiga händelser och sedan håller några lösa tankar i huvudet.

Innan jag sätter igång spelet brukar jag även kort skriva lite bakgrundsstory till allting. Jag gör det mest för mig själv för att jag ska ha klart för mig vad olika grupperingar/NPCer kan ha för sig eller hur de kan reagera på det spelarna gör.

Idén är sedan att spelarna på ett eller annat vis kommer att komma i kontakt med dem viktiga karaktärerna, och på något vis ta sig till dem viktiga händelserna.

Allting däremellan är sedan egentligen upp till spelarna, med lite försiktig uppstyrning och knuffande från mig som SL när jag märker att det kan behövas.

Jag har spellett "samma" kampanj för två helt olika spelgrupper, och det har fungerat (nästan förvånansvärt) bra båda gångerna. Jag skriver "samma" för att även om de generella story "beatsen" var detsamma så blev de två kampanjerna väldigt olika på grund av olika spelgrupper, och av att jag som SL hade mognat mellan gångerna jag spellede kampanjerna.
 

Cirkux

Veteran
Joined
18 Apr 2013
Messages
1
Location
Canterbury
Jag tror du saknade fokus. Du kan omöjligen täcka alla de där sakerna och om du försöker blir det förvirrande och rörigt. Bara Ravnica blev för stort för en kampanj så jag koncentrerade mig på bara två av factionerna och områdena de kontrollerade när jag körde ett spel placerat där.
Precis så.
Om du börjar med en generell känsla för hur du vill att världen skall vara så röcker det fint med att ha blykoll bara på var spelarna startar. Du kommer garanterat att finna att du genom att interagera med spelarna får nya idéer, nya infallsvinklar och perspektiv som gör att världen tar en vändning du inte först hade tänkt. Så länge du har koll på de närmaste tio minuterna, och ungefär vad du vill skall hända, spelar det ingen roll om du inte vet precis vad som händer spelarna imorgon.
Det ger dig också chansen att plocka upp bollar som spelarna ger dig. Har de fastnat för en speciell npc eller tycker de att ett ortsnamn i trakten låter spännande? Ja då har du chansen att få göra dem plottbärande. Tro inte att du måste skriva en hel värld när spelarna likafullt bara har överblick mellan sig själva och horisonten. Det spelarna tror behöver inte ens visa sig avar sant, så länge det passar dig och storyn. Don’t sweat the details.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,280
Location
Göteborg
God45 said:
Plus, försökte du definiera hela världen och kosmologin? Misstag. Definiera enbart biten som spelarna kommer se, tex en enda stad. Detta gör att spelarna lär känna settingen och faktiskt kommer komma ihåg saker. Plus, då kan du bygga på bitar senare.
Detta.

Min strategi nuförtiden är att börja med en etablerad setting (jag har så mycket böcker som står och samlar damm, så varför återuppfinna hjulet?) och zooma in extremt mycket. Det är alldeles för lätt att ha fågelperspektiv på en värld som man är inläst på, jag försöker flippa till ett grodperspektiv så att jag kan beskriva för spelarna hur verkligheten "på marken" ser ut. Det betyder att sålla väldigt hårt bland den tillgängliga informationen och bara presentera det allra nödvändigaste. Gärna filtrerat genom lokala fördomar.

Detta hjälper inte bara spelarna att greppa en rimligt stor bit av världen, det gör det också lättare för mig att improvisera och avvika från det skrivna ordet senare, när spelarna söker sig längre ut från sin startpunkt.
 
Top