KH Om att göra strider i KH roligare och mer utmanande

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,851
Lika dåliga, i det här fallet. Det är ju RP vi talar om. SLPs har ju inte samma regler att förhålla sig till. Men det här är inte speltestat, det var bara en idé jag fick. Jag tror att den funkar rätt bra dock.

Det är ju inte så många Förmågor som kostar Gard.
Ah just det, kopparhavets hjältar. Vi körde hjältarnas tid med hjältarnas väg där de finns fler förmågor. Så standard var absolut att använda förmågor som kostade gard varje runda.

Att låte parad kosta gard är mer smidigt helt klart. Inget jag hade använt mig av men funkar om man vill ha mer dödligt utan att minska gard på spelarna.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,076
Location
Linköping
Apropå särdrag med mera så kör vi med "äventyrsperioder" i spelet i stället för spelmöte. Våra spelmöten kan vara en dag eller nu senast en dryg månad. En sådan period är från en tillräckligt lugn period för reflektioner till en ny sådan. Det innebär att de varierar i längd i spelkalendern (och även erfarenhetspoängsmängden). Förutom att det känns mer förankrat i spelvärlden så tycker jag att det tagit udden av "överanvändning" av exempelvis särdrag och för snabb färdighetsutveckling.

Våra närstrider har alltid varit farliga för rollerna men de kanske slåss för sällan med dussinmotståndare.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Ett annat alternativ i samma bana är att låta varje extra parad kosta Gard.
I mitt ursprungligen HT-deriverade BRP-hack provade jag med det och även att successivt öka svårighetsgraden för flera försvarsslag i en runda, men fann båda ganska fiddly. Det jag i stället landade på var att ge en (relativt fet) outnumbering-bonus - om t ex en kämpe är i närstrid mot två fiender får _båda_ en bonus på sitt anfallsslag, är de tre mot en får den ensamme också minus på att försvara sig. (Det förutsätter förstås att det framgår tydligt vilka som är i närstrid med vilka.)
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag var inne på ungefär samma frågeställning som Basenji när vi spelade Järn för några år sedan. Jag försökte skriva en husregeltråd om det: https://www.rollspel.nu/threads/järn-husregler-och-tweaks.66474/

Men det blev inte så mycket av det. Tror dock att kanske något husregelförslag kom med i Världsträdets Grenar, efter en kort meddelandediskussion med Krille.

Det man möjligen kan ta från detta till denna tråd (om jag inte missat något) är att viktiga SLP också kan få ha karaktärsdrag att vända slag med. Jag själv tänkte mig då att ungefär två karaktärsdrag är lämpligt, eftersom en sådan SLP kanske bara har en strid att bränna dem.

I Järns fall var jag också inne på att striderna behövde gå snabbare. Det gick lite för långsamt att nöta ner gard och hälsa, och en strid kunde bli väldigt lång. Det tror jag man har balanserat upp lite i KH. Det jag möjligen tycker man kunde ändra är att om man bär hjälm så exploderar även rustningsslagen. Tycker i stället att om man inte bär hjälm, måste man räkna bort alla 6:or.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,513
I torsdags så spelade vi och hade jättekul! Jag försökte följa flera tips i tråden och vill bara skicka vidare att era tips är jättebra! Vi slutade mitt i en oviss strid och jag har verkligen fått uppleva hur KH kan vara både spännande och utmanande!

Lovar att återkomma med fullständig rapport!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
I torsdags så spelade vi och hade jättekul! Jag försökte följa flera tips i tråden och vill bara skicka vidare att era tips är jättebra! Vi slutade mitt i en oviss strid och jag har verkligen fått uppleva hur KH kan vara både spännande och utmanande!

Lovar att återkomma med fullständig rapport!
Grymt att höra! Ser fram emot att läsa mer
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
I Järns fall var jag också inne på att striderna behövde gå snabbare. Det gick lite för långsamt att nöta ner gard och hälsa, och en strid kunde bli väldigt lång. Det tror jag man har balanserat upp lite i KH. Det jag möjligen tycker man kunde ändra är att om man bär hjälm så exploderar även rustningsslagen. Tycker i stället att om man inte bär hjälm, måste man räkna bort alla 6:or.
Jag märkte av något liknande i mitt hack, särskilt som jag inte ville gå HT/KH-vägen och göra rustningar orealistiskt dåliga. I likhet med Järn hade jag tidigare också bara "exploderande skada" som en särskild effekt man kunde aktivera vid tillräckligt bra slag (jag kör med Special Effects á la Mythras, vilket också är ett klart användbart verktyg för att jazza upp strider i BRP-system). Men det blev lätt segt, och i den senaste tweak jag gjorde så körde jag på att all skada blir exploderande, och ersatte i stället den effekten med "Ren träff" - om man aktiverar den får försvararen bara ta högst halva skadan på Gard och resten slår mot Hälsa.

En möjlig, om än brutal, tweak för att göra strider mer farliga och oförutsägbara i Järn/HT/KH skulle alltså kunna vara något i den här stilen:
- Om ditt försvarsslag lyckas får du använda din Gard som vanligt.
- Om försvarsslaget misslyckas får du ta högst halva skadan på Gard, resten går in på Hälsa.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Eller spelare får alltid slå om spelledarens slag så det gagnar spelaren och slp´n dör.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Det här förstår jag inte riktigt. Kan du förtydliga vad du menar?
@afUttermark får aldrig plöja genom mina äventyr som en oövervinnlig best, vars blotta uppenbarelse sätter skräck i hans fiender. Istället måste han utså balanserade strider med intressanta val :)

Istället för det hade han hellre slagit om alla SLPs slag för att på så sätt uppnå sitt mål :)
 
Top