Nekromanti Om det här med situationsresolution...

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Mjo, jag hamnade i diskussion med en kamrat om det här med handlingsresolution härom dagen, och han framförde en kritik jag inte riktigt hade svar på. Jag är nästan säker på att frågan avhandlats tidigare här på forumet, men jag och det här forumsystemet kommer inte riktigt överens, framför allt inte vad gäller sökning efter äldre material... Jag kan t.om ha frågat det här förut, men isåfall ber jag så mycket om ursäkt för mitt urkassa minne.

Frågan är såhär:

I ett system som idkar situationsresolution, dvs inte traditionell handlingsresolution, slår man ju för huruvida man lyckas uppnå det man vill snarare än att man lyckas med en specifik handling. Problemet som uppstår, som min käre kamrat påpekade, att det blir minst sagt intressant om man börjar fundera kring vad färdigheter egentligen betyder i ett sådant system.

Det klassiska exemplet med att hitta smuts om någon, till exempel. Traditionell handlingsresolution meddelar saker som huruvida man lyckas öppna kassaskåpet eller om man lägger märke till det hemliga lönnfacket. Där mäter färdigheterna direkt förmåga att lyckas med något - väldigt logiskt och så.

Men vad mäter färdigheterna i ett situationsresolutionssystem? Vad slår jag för att "hitta smuts om den här skurken"? "Oskadliggöra motståndaren"? För mig känns det här oerhört ointuitivt. Kanske måste man helt tänka om för att kunna använda situationsresolution, kasta alla traditionella färdigheter överbord för att istället ha väldigt generella "lösa situationer av typen X"- färdigheter? Helt klart är att färdigheter som "pistol" eller "låsdyrkning" inte verkar mäta någonting.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Dom flesta moderna system som bygger på ett situationsresolutionstänkande har mycket riktigt väldigt breda, abstrakta, eller fria färdigheter. I PTA har du en till två "talanger" som i allmänna ordalag talar om vad du är bra på. I Polaris hittar du själv på ett gäng "aspekter", och utöver det har du två grundegenskaper som kallas "ice" och "light", vars användning styrs av huruvida du utkämpar konflikten med dina egna inre förmågor eller genom att utnyttja dina band till din sociala omvärld.

Men detta är parentetiskt. Det bästa svaret på din invändning är, att du i allt för stor utsträckning är fast i ett tänkande, där entiteterna i regelsystemet direkt ska korrespondera mot några entiteter i spelvärlden, på ett "logiskt" och "realistiskt" sätt. De spel som anammat situationsresolution har oftast helt enkelt frångått detta krav, och därmed upplöses problemet.

/Kalle
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Färdigheterna mäter helt enkelt en persons förmåga att lösa en viss typ av problem. Sedan beror det på systemet hur specifika färdigheterna är. InSpectres (som verkligen använder sig av det du kallar situationsresolution) har bara fyra färdigheter: academics, athletics, technology och contact. Det räcker bra för det regelsystemet.

Du har helt rätt i att specifika färdigheter som "pistol" eller "dyrka upp lås" inte riktigt fungerar i ett sådant system. Bredare färdigheter är nog nödvändigt, även om de inte behöver bara riktigt så breda som i InSpectres.

/tobias, lite osäker på vilken sorts svar krank vill ha...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det bästa svaret på din invändning är, att du i allt för stor utsträckning är fast i ett tänkande, där entiteterna i regelsystemet direkt ska korrespondera mot några entiteter i spelvärlden, på ett "logiskt" och "realistiskt" sätt.
Mjo, jag kunde tänka mig något i den stilen. Däremot känner jag inte att jag har någon önskan att gå ifrån detta tänkande (och nu behöver den här tråden inte urarta i ännu en diskussion om immersion i karaktärer vs narrativ agenda eller vad man nu väljer för termer)...

Saken var väl den att jag gillade de möjligheter situationsresolution ger vad gäller frihet i beskrivningar och flexibilitet vad gäller handlingar systemet kan visa, samt att någon som misslyckas med tärningsslaget inte nödvändigtvis behöver upplevas som inkompetent. Jag hade gärna hittat ett sätt att få det här att gå ihop, men det verkar det inte som att jag kommer att lyckas med.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Däremot känner jag inte att jag har någon önskan att gå ifrån detta tänkande
Nä, det är väl din ensak, men då kommer du också att få brottas med ett problem som vi andra slipper :gremsmirk:

/Kalle
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
/tobias, lite osäker på vilken sorts svar krank vill ha...
Mest ett klargörande vad gäller relationen mellan klassiska färdigheter och deras eventuella användningsområde inom ett situationsresolutionssystem. Jag hoppades in i det sista att jag inte skulle vara tvungen att ge upp hela situationsresolutionstanken (att ge upp kopplingen mellan värden och mekanik å ena sidan och spelvärlden å andra sidan är inte att tala om - jag har flörtat lite med berättelsefokus etc men kommit fram till att jag fortfarande avskyr metanivå i rollspel).

Jag gillar vissa effekter hos situationsresolution, men tydligen är dessa effekter inte alls värda det man blir tvungen att offra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,539
Location
Göteborg
Personligen är jag inte så förtjust i färdigheter från början. Som du säger så får man tänka om litet. Exempel:

* The Shab al-Hiri Roach: Rollpersoner är antingen Full Professors eller Assistant Professors. Full Professors använder en T8 i konflikter som rör akademiska saker samt respekt inom universitetets hierarki, och en T6 i allt annat. Assistant Professors har det tvärtom. Dessutom har du två stycken Enthusiasms och en Expertise, och när någon av dem har att göra med konflikten så får man en extra tärning av samma sort.

* InSpectres: Rollpersoner har fyra stats: Academics, Athletics, Technology och Contact. Vad som avgör vad man slår för är oftast resultatet man försöker uppnå, men har man argument kan man ofta rucka på spelledarens beslut. Du vill oskadliggöra en motståndare? Athletics. Men om det är ett spöke och du vill oskadliggöra det med en besvärjelse från en gammal bok? Academics. Det är inte så svårt. Till det lägger man en extra tärning om ens Talent applicerar. Här gäller det att vara kreativ. Till exempel får en som har talangen Mekaniker plus för att oskadliggöra sin motståndare om han slår honom med en skiftnyckel.

Ovanstående är exempel på system som får det att fungera med ganska breda, men dock färdighetsliknande saker. Det handlar ofta om att tala om vad du vill använda för att uppnå ditt mål. "Jag vill oskadliggöra honom, och jag använder mig av färdigheten Pistol". Då är det ditt ansvar att se till att om du vinner så inkluderar din beskrivning att rollpersonen använder färdigheten Pistol. Du kan ju till exempel slå honom i huvudet med kolven. Det kanske inte är vad Pistol definieras som i boken, men vem bryr sig?

* Ett annat sätt att lösa problemet på är som i Don't Rest Your Head. Rollpersonen har en stat: Discipline. Vad du än gör, så rullar du Discipline, dock med bonusar om du vill använda dig av Madness eller Exhaustion. Enkelt och smidigt.

* Ett tredje sätt (som är en av mina favoriter) är att sluta se på konflikter som tävlingar mellan personer i fiktionen, utan istället som tävlingar mellan spelare om rätten att påverka fiktionen. Det utmärkta superhjältespelet With Great Power ... hör hit. Rollpersonen har inga stats alls. Vem som vinner en konflikt har att göra med vem som har bäst kort på handen. Rollpersonen består i princip rent mekaniskt bara av olika sätt som han kan lida på (det handlar trots allt om melodramatiska superhjältehistorier). Man kan få nya kort på handen genom att låta sin rollperson lida. Alltså: "Grognors energistråle träffar mig och sänder mig flygande bakåt. En annan stråle träffar en vägg, som rasar ned över en folkmassa. Jag ser att Lisa är bland den folkmassan, och hon begravs under raset." Öka Suffering för Relationship: Lisa och dra nya kort. För att vinna konflikten kan du alltså tvingas låta din rollperson och hans omgivning lida. Som spelets motto lyder: "You can save the world, but are you willing to pay the price?" Det här är naturligtvis förödande för immersionismen och kanske även trovärdigheten, men det är roligt, och ger bra berättelser.

* Universalis tar ovanstående princip till sitt yttersta. Där har du inte ens några rollpersoner, utan bara fiktionen, och ett gäng spelare som tävlar om att dra den i sin riktning.

* Polaris har en annan metod, vill jag minnas (har inte spelat det ännu). Där beror det inte på vad din rollperson kan, utan vad han kämpar för. Kämpar han för sig själv använder man ett stat, och kämpar han för andra använder man ett annat. Tror jag.

Det finns alltså hur många olika sätt som helst att lösa det på. Egentligen kan man ju faktiskt använda färdigheter rakt av. Det handlar bara om att den som vinner, och får berätta vad som händer (vilket är det vanligaste sättet att förhandla om berättelserätt i konfliktresolution, men inte det enda), ser till att använda sig av den färdigheten i beskrivningen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det handlar ofta om att tala om vad du vill använda för att uppnå ditt mål. "Jag vill oskadliggöra honom, och jag använder mig av färdigheten Pistol". Då är det ditt ansvar att se till att om du vinner så inkluderar din beskrivning att rollpersonen använder färdigheten Pistol. Du kan ju till exempel slå honom i huvudet med kolven. Det kanske inte är vad Pistol definieras som i boken, men vem bryr sig?
Hm, låter som något man skulle kunna ta tag i... Övriga grejer du tar upp är säkert skitbra idéer, men för mig som trots allt kommit fram till att metaperspektivet, berättelseperspektivet, simulera-en-berättelse-eller-genre-med-reglerperspektivet helt enkelt inte passar mig är det helt enkelt... inte min kopp té.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Saken var väl den att jag gillade de möjligheter situationsresolution ger vad gäller frihet i beskrivningar och flexibilitet vad gäller handlingar systemet kan visa, samt att någon som misslyckas med tärningsslaget inte nödvändigtvis behöver upplevas som inkompetent. Jag hade gärna hittat ett sätt att få det här att gå ihop, men det verkar det inte som att jag kommer att lyckas med.

[/ QUOTE ]

Jodå, Burning Wheel bygger på ett system som till stor del liknar en spelvärlds naturlagar men som kan overridas av narrativistiska mekaniker. Jag använder även ett liknande i mitt reviderade MUA. Realism och narrativism är inte varandras motsatser, även om de kan vara det, men för att få de fördelar med konfliktresolution som du verkar vara ute efter så måste man fast slå att de narrativistiska mekanismerna har företräde. i sin absolut enklaste form utgörs dessa av ödespoäng eller liknande men det tycker jag personligen är lite lökigt.

Så det är ingen utopi du jagar, men trots det så krävs det ett litet steg åt sidan.

Jag föreslår att du kollar upp Burning Wheel, eller varför inte Noir? Fast båda är ganska tunga och dyra. Ett annat alternativ är att kolla upp valfritt FATE-spel. De är ofta gratis.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Det handlar ofta om att tala om vad du vill använda för att uppnå ditt mål. "Jag vill oskadliggöra honom, och jag använder mig av färdigheten Pistol". Då är det ditt ansvar att se till att om du vinner så inkluderar din beskrivning att rollpersonen använder färdigheten Pistol. Du kan ju till exempel slå honom i huvudet med kolven. Det kanske inte är vad Pistol definieras som i boken, men vem bryr sig?


Hm, låter som något man skulle kunna ta tag i..
Du kan bredda färdigheterna ytterligare. Feng Shui har tre tillämpningsområden på alla färdigheter - det praktiska, det teoretiska och det sociala området. I Feng Shui så brukar det krävas av spelarna att ta sig från punkt A till punkt B via andra punkter. Om inte spelarna har hajat ledtrådarna, så kan det faktiskt räcka med ett färdighetsslag i lämplig färdighet på det sociala planet för komma vidare. Spelarna får hitta på en bekant som kan hjälpa dem.

Om man vill gräva upp smuts om någon, så kan det räcka med ett lyckat slag i Låsdyrkning, med motiveringen att man känner folk i den undre världen. Det kan vara allt från hälare och fixare till mutade snutar och i värsta fall även advokater.

Fast jag hänger inte riktigt med i frågeställningen. Varför skulle handlingsresolution lösa detta bättre än ett konfliktresolunerande system? Det är ju lika smala färdigheter du snackar om, oavsett hur du använder färdigheterna.

/Han som antagligen har missat något uppenbart
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Fast jag hänger inte riktigt med i frågeställningen. Varför skulle handlingsresolution lösa detta bättre än ett konfliktresolunerande system? Det är ju lika smala färdigheter du snackar om, oavsett hur du använder färdigheterna.
Jag får ta och göra ett försök att förklara på ett bättre sätt...

Problemet, som jag upplevde det, var att situationsresolution gjorde att färdigheterna inte bara blev luddiga i kanterna, utan rent djävulusiskt svåra att definiera om man föredrar system som har någon form av hyfsat hög "upplösning", dvs lite smalare färdigheter än typ Kropp, Sinne Själ eller vad man nu kan tänkas använda.

Färdigheterna blir svåra att koppla till spelvärlden, det blir svårt att avgöra vad färdigheterna faktiskt mäter om de inte kan kopplas direkt till den handling man ska utföra. Och varför är det dåligt? Jo, för att systemet blir ointuitivt.

(nu har jag ju fått förslag på flera lösningar här, men detta är den ursprungliga frågeställningen)

OK, jag kan försöka elaborera mitt exempel tidigare, det jag snott från... vem det nu var vars text i frågan brukar länkas till då och då. Det om att leta efter smuts om storskurken.

I ett traditionellt system slår man ett separat slag för "låsdyrkning" för att få upp kassaskåpet (och huruvida man får upp det eller ej och huruvida man faktiskt lyckas få tag på någon smuts är inte sammankopplade), ett separat slag för, exempelvis, att lägga märke till det dolda facket i skrivbordet, eller lägga märke till några papper i en sopkorg...

I ett situationsresolutionssystem (fan vilket klumpigt ord) slår man ett enda slag för alltihop, man slår ett slag och om man lyckas, så beskriver man på vilket sätt man fick tag på smutsen - och ett misslyckat slag innebär att man inte hittade någon smuts.

Jag såg åtminstone i trådens inledning ett problem med kopplingen mellan färdigheter och spelvärld i situationsresolutionen. Nu är jag inte lika säker. Jag upplevde det som att det var svårt att egentligen definiera vad man faktiskt var bra på när man t.ex kan skjuta Pistol, eller dyrka Lås - Att ha förmågan att oskadliggöra folk respektive "hitta smuts om busar" känns inte som såna grejer som ligger i träningen i Pistol eller Finna Dolda Ting, liksom... Det är väl min simulationistiska bakgrund, där Finna Dolda Ting innebär att man är bra på att just upptäcka saker, medan Pistol ska mäta hur bra man är på att träffa folk med just en pistol...

(Att jag sedan har lite problem med just att spelarens tärningsslag ska avgöra huruvida det faktiskt finns någon smuts att hitta är en annan sak...)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
I ett traditionellt system slår man ett separat slag för "låsdyrkning" för att få upp kassaskåpet (och huruvida man får upp det eller ej och huruvida man faktiskt lyckas få tag på någon smuts är inte sammankopplade), ett separat slag för, exempelvis, att lägga märke till det dolda facket i skrivbordet, eller lägga märke till några papper i en sopkorg...

I ett situationsresolutionssystem (fan vilket klumpigt ord) slår man ett enda slag för alltihop, man slår ett slag och om man lyckas, så beskriver man på vilket sätt man fick tag på smutsen - och ett misslyckat slag innebär att man inte hittade någon smuts.
Jag borde egentligen vänta tills imorgon då jag är utvilad, men jag förstår inte hur du tänker. En färdighet är i sig en etablering där spelaren i förväg säger hur denne vill lösa problem i framtiden. Om du har Skjuta pistol 20 och Övertala 2, så säger det tydligt att personen vill lösa problem genom att skjuta med pistolen. Något som är väldigt lustigt är att många (däribland även jag) i traditionella system har personlighetsdrag, som faktiskt är precis samma etableringar som färdigheter. Om jag har pacifist som persolighetsdrag så säger det att jag kommer i framtiden kommer att lösa mina problem genom att undvika våld.

Vad har det här med saken att göra? Jo, i ditt exempel ovan så säger du att man slår ett slag och kan hitta olika saker. Som jag ser det så glömmer du en viktig sak, nämligen mot vad man slår. Jag kan komma in i ett rum och slå mot Låsdyrkning. Om slaget lyckas, så säger jag att det fanns ett kassaskåp där som jag dyrkade. Om jag istället slår mot Finna Dolt, så kan jag hitta på att det finns papper i papperskorgen. Som skrivet, jag ser inte varför smala färdigheter skulle skilja de två olika sätten av handlingsresolution som du snackar om. I det ena sättet (det traditionella) så säger spelledaren vilka färdigheter som krävs och i det andra sättet så väljer spelaren vilka färdigheter som krävs för att lösa uppgiften.

Grejen är att när spelaren får hitta på, så blir det rätt tråkigt om färdigheterna är för smala, då spelaren kan komma undan med att hitta på samma förklaring om och om igen. Eller jag vet inte om jag ska använda ordet "komma undan", då smala färdigheter inte heller ger mycket spelutrymme. Istället så skulle jag hellre vilja ha värden på bredare termer, typ yrken såsom "tjuv" samt personlighetsdrag i stil med "våldsam". Sedan är det upp till spelaren att vara klurig eftersom personen har mycket mer att leka med.

Då har man även på ett vettigt(?) sätt bakat samman de binära personlighetsdragen som man frivilligt väljer i traditionella system med den flexibla yrkesinriktning som färdigheterna ger (och även det binära systemet för vilka personer man känner). Nu är det säkerligen inte din grej, men det är väldigt vanligt att folk bara kan tänka i perspektivet "grundegenskaper + färdigheter" när det gäller saker som beskrivs som värden för rollpersoner. Börjar man istället tänka sig värdena i form av etableringar så kan en ny värld vecklas ut.

(Att jag sedan har lite problem med just att spelarens tärningsslag ska avgöra huruvida det faktiskt finns någon smuts att hitta är en annan sak...)
Sådär säger endast personer som är dåliga på att improvisera. :gremwink:

/Han som brukar vilja skilja på saker som man etablerar i förväg och saker som man etablerar under spelets gång
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
En färdighet är i sig en etablering där spelaren i förväg säger hur denne vill lösa problem i framtiden.
Inte alltid. Jag har haft flera rollpersoner som varit pacifister men ändå varit hejjare på pistol. Jag har heller aldrig fått använda färdigheten, av den enkla anledningen att karaktären inte fungerar på det sättet - säg att den har en bagrund som innehåller en riktigt militiapappa som tränat honom, men att han själv inte är så mycket för det här med våld och skjutande?

Färdighetsvärden beskriver rollpersonens färdigheter, inte vad spelaren vill uppnå eller hur den vill lösa problem. I mitt huvud, i varje fall.

Börjar man istället tänka sig värdena i form av etableringar så kan en ny värld vecklas ut.
Jodå, men det förutsätter att man gillar den sortens tänkande kring rollpersoner och kring rollspel som "berättelse".

Sådär säger endast personer som är dåliga på att improvisera.
...och vi spelledare som gillar att kunna lägga in klurigheter ("skurken är egentligen inte alls en skurk" försvinner om man hittar smuts om skurken tack vare ett tärningsslag) och konspirationer och verkligen, verkligen avskyr metanivån i rollspelandet.

//Krank, som petade lite i det här med rollspel-som-berättelse men insåg att det inte var hans kopp té
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det kanske inte är vad Pistol definieras som i boken, men vem bryr sig?
Nu när jag har tänkt efter lite, så vill jag nog bemöta det här...

Jag bryr mig. Eller rättare sagt, det är vitkigt för mig att ha klart för mig vad det betyder att ha högt i färdigheten Pistol. Det är viktigt att ha en klar, lättillgänglig definition av färdigheten. För mig.

Här ligger själva problemets kärna; det jag försökt problematisera utan att lyckas sedan trådstarten, nämligen hur man egentligen definierar färdigheter om man ska ha situationsresolution. Det blir så förbannat luddigt om man gör så, nämligen- "Pistol" förvandlas från det lättbegripliga och handfasta "man vet hur man hanterar en pistol" till "man behärskar situationer som på ett eller annat sätt skulle kunna lösas med hjälp av en pistol, oavsett om det gäller som skjutvapen, närstridsvapen, kastvapen eller matlagning". Förstår du hur jag menar? Om man (som jag) inte ser färdigheter som "etableringar", eftersom man inte ser rollspel som den sortens "berättande" och skyr den metanivå det medför, utan som "beskrivningar av rollpersonens kunskaper" (enligt traditionen), så blir det här hemskt knepigt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Färdighetsvärden beskriver rollpersonens färdigheter, inte vad spelaren vill uppnå eller hur den vill lösa problem. I mitt huvud, i varje fall.
Så brukar det vara i rollspel, men det måste ju inte vara så. I andra typer av berättelser är det vanligt med karaktärer som uppnår resultat trots att de inte har de korrekta färdigheterna för det. Jag ska försöka dra två (eventuellt tveksamma) exempel):

Crocodile Dundee är vildmarksexpert. Han kan hela vildmarken, bara vildmarken och inget annat än vildmarken. Storstäder är något helt okänt för honom. Om man använt ett traditionellt rollspelssystem hade han stått handfallen i storstaden med en lista på färdigheter som han inte kan använda. Nu är istället poängen med figuren att visa hur han använder sina vildmarkskunskaper för att lösa konflikter som drabbar honom i storstaden. Det viktiga är hur har går tillväga för att lösa konflikterna.

Jar Jar Binks kan ingenting alls, han bara snubblar runt och alla hatar honom, inklusive biobubliken. I ett traditionellt rollspelssystem skulle han inte ha några vettiga färdigheter alls. Nu är poängen med honom (i den mån det finns någon) att han uppnår stordåd genom att klanta sig. Han löser alltså konflikter genom att snubbla över saker, kasta glödande bollar åt fel håll och i största allmänhet bete sig fånigt. Det viktiga är hur har går tillväga för att lösa konflikterna.

Båda dessa karaktärer är skapade för att driva en viss typ av berättelse och för att skapa en viss typ av situationer: humor genom att använda vildmarkskunskap för att lösa storstadsproblem respektive humor för att förstöra robotaméer (det lämnas som övning till läsaren att avgöra vem av dem som lyckas skapa humor). Samma tankesätt går utmärkt att använda i rollspel.

och vi spelledare som gillar att kunna lägga in klurigheter ("skurken är egentligen inte alls en skurk" försvinner om man hittar smuts om skurken tack vare ett tärningsslag) och konspirationer och verkligen, verkligen avskyr metanivån i rollspelandet.
Att man använder sig av konfliktresolution istället för handlingsresolution behöver inte alls betyda att man ger spelarna den här typen av kontroll över handlingen (även om det ofta gör det). Det är ju fullt möjligt att bara tillåta spelaren att beskriva hur han eller hon går till väga för att lösa situationen, meda spelledaren fortfarande får beskriva den exakta utgången. I smutsletningsfallet skulle alltså spelaren få beskriva vad rollpersonen gör för att hitta smutsen, medan det fortfarande är spelledaren som beskriver vad som hittas.

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Inte alltid. Jag har haft flera rollpersoner som varit pacifister men ändå varit hejjare på pistol. Jag har heller aldrig fått använda färdigheten, av den enkla anledningen att karaktären inte fungerar på det sättet - säg att den har en bagrund som innehåller en riktigt militiapappa som tränat honom, men att han själv inte är så mycket för det här med våld och skjutande?
Notera att jag i mitt förra inlägg även snackade om att personlighetsdrag är precis som binära färdigheter. Pascifist = Pistol 0.

Jodå, men det förutsätter att man gillar den sortens tänkande kring rollpersoner och kring rollspel som "berättelse".
Alltså, jag snackar om helt vanliga rollspel som jag har analyserat. Visst, jag har analyserat dem utifrån ett berättelseperspektiv, men det förändrar ändå inte faktumet att färdigheterna används på just detta sätt.

/Han som tyckte att Gurgeh svarade bra på resten
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Här ligger själva problemets kärna; det jag försökt problematisera utan att lyckas sedan trådstarten, nämligen hur man egentligen definierar färdigheter om man ska ha situationsresolution. Det blir så förbannat luddigt om man gör så, nämligen- "Pistol" förvandlas från det lättbegripliga och handfasta "man vet hur man hanterar en pistol" till "man behärskar situationer som på ett eller annat sätt skulle kunna lösas med hjälp av en pistol, oavsett om det gäller som skjutvapen, närstridsvapen, kastvapen eller matlagning". Förstår du hur jag menar? Om man (som jag) inte ser färdigheter som "etableringar", eftersom man inte ser rollspel som den sortens "berättande" och skyr den metanivå det medför, utan som "beskrivningar av rollpersonens kunskaper" (enligt traditionen), så blir det här hemskt knepigt.
Jag vet inte om jag håller med. Hur ska du hitta smuts om skurken? Genom att göra inbrott i hans hus? Slå för Inbrottsteknik/Olagligheter/etc (jag tycker Låsdyrkning är en horribelt smal färdighet, i stil med Knopar, Marinheraldik och Motstå tortyr, egentligen). Genom att spöa upp hans livvakter? Slå för Närstrid. Genom att förföra hans älskarinna? Slå för Förföra. Genom att utnyttja dina kontakter inom den undre världen? Slå för Kontakter: undre världen. Genom att utnyttja dina kontakter inom tidningsbranschen? Slå för Kontakter: tidningsbranschen. Jag tycker att det är ganska uppenbart hur färdigheterna används i de olika fallen, och att det är hur bra man faktiskt är på de olika sakerna som spelar roll (långt ifrån Jar-Jar Binks-exemplet, i alla fall). Metainslaget är inte särskilt stort, förutom att man inte behandlar varje liten detalj för sig, och det är ju själva poängen med situationsresolution och inget man gärna kan komma ifrån.

Men jag ser ett annat problem med situationsresolution som nog är oöverstigligt när det gäller din utgångspunkt: det lär vara svårt att förena det med dold information i stilen "skurken är inte skurk egentligen", eftersom det är en poäng att spelarna har stora friheter att definiera vad de vill göra. I och för sig är det ju en förutsättning att spelarna och spelledaren förhandlar om "insatsen" innan man slår något slag, och då kan ju spelledaren bara säga att det inte går (att hitta smuts på skurken, till exempel, eftersom det inte finns någon), men det är ju också ett avslöjande. Jag tror att man får använda ett annat system om man vill hålla spelarna helt okunniga om sådant. Själv skulle jag aldrig vilja det, eftersom jag har märkt hur mycket bättre spel det blir när spelarna känner till mer än rollpersonerna, men det är ju en fråga om vad man vill ha ut av spelet (en bra berättelse kontra inlevelse) och inget vi behöver behandla vidare här.


/Dimfrost
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
"Det är väl min simulationistiska bakgrund, där Finna Dolda Ting innebär att man är bra på att just upptäcka saker, medan Pistol ska mäta hur bra man är på att träffa folk med just en pistol..."

Går det lättare att förlika din simulationistiska bakgrund med ett mer flexibelt färdighetsanvändande om man säger att färdigheterna inte bara representerar vad personen kan, utan också dess bakgrund? Då blir "Pistol" inte bara "Kan träffa", utan "Har tränat skytte i ett antal år", till exempel. Och sådana färdigheter går lättare att använda. Detta kombineras med fördel med White Wolf-aktiga system där man lägger ihop en färdighet och en grundegenskap. Träffa en springande person? Pistol + Precision. Kontakta gammal kompis i skytteklubben? Pistol + Karisma.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag vet inte om jag håller med. (lista på exempel)
Problemet är väl att alla dina exempel förutsätter att man bestämmer vilken metod man ska använda före man slagit slaget (fortune-at-the-end), emedan många system fungerar så att man slår slaget först, och sen bestämmer man hur problemet löstes (fortune-in-the-middle).

/Kalle, rpg-theory-by-hyphenation
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Är det så? Jag trodde fortune-in-the-middle var att man först sa att man ville hitta smuts på skurken (hemsk anglicism, förresten) genom att spöa hans livvakter, sedan slog för Närstrid, och sedan beskrev hur man spöar upp livvakterna nere i parkeringshuset under skurkens kontor.


/Dimfrost
 
Top