Nekromanti Om det här med situationsresolution...

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Samma tankesätt går utmärkt att använda i rollspel.
Om det är humor man är ute efter, såklart.

Själv skulle jag inte ha några som helst problem med att Dundee fick användning för sitt höga färdighetsvärde i Kastvapen och sin Karisma även i storstaden.

Jar Jar Binks-karaktärer, däremot, är bannlysta från de grupper där jag spelleder. Jag spelleder inte humor, och den som vill ha humor får hitta en annan kampanj att spela i.

Det är ju fullt möjligt att bara tillåta spelaren att beskriva hur han eller hon går till väga för att lösa situationen, meda spelledaren fortfarande får beskriva den exakta utgången. I smutsletningsfallet skulle alltså spelaren få beskriva vad rollpersonen gör för att hitta smutsen, medan det fortfarande är spelledaren som beskriver vad som hittas.
Absolut; det är ju den medelvägen jag börjat fundera kring i och med den här tråden.


Däremot, om man som i det ursprungliga exemplet metraktar konflikten som att "om lyckat hittar man smuts, om misslyckat hittar man ingen smuts" så blir det ju så. Såklart man kan göra annorlunda, men då går man ifrån originalidén och bör vara medveten om den saken.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Låt oss konsultera The Provisional Glossary:

Fortune-at-the-End (FatE)

Employing a Fortune Resolution technique (dice, cards, etc) following the full descriptions of actions, physical placement, and communication among characters. See "Fortune in the Middle" and associated links.
Fortune-in-the-Middle (FitM)

Employing a Fortune Resolution technique (dice, cards, etc) prior to fully describing the specific actions of, physical placement of, and communication among characters. The Fortune outcome is employed in establishing these elements retroactively. This technique may be employed with the dice/etc as the ultimate authority of success or failure (e.g. Sorcerer) or with the dice/etc outcome being potentially adjusted by a metagame mechanic (e.g. HeroQuest). See my review of Hero Wars, see also discussions in the Alyria forum.
Så det verkar att både det som du beskriver och det som jag beskriver är "Fortune-in-the-Middle". Låt oss kalla din variant för FitM(S) och min för FitM(K) (för "Svante" och "Kalle", respektive), och så kan jag formulera om mitt inlägg:

Problemet är väl att alla dina exempel förutsätter att man bestämmer vilken metod man ska använda före man slagit slaget (FitM(S)), emedan många system fungerar så att man slår slaget först, och sen bestämmer man hur problemet löstes (FitM(K)).

/Kalle
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag bryr mig. Eller rättare sagt, det är vitkigt för mig att ha klart för mig vad det betyder att ha högt i färdigheten Pistol. Det är viktigt att ha en klar, lättillgänglig definition av färdigheten. För mig.
Okej, men säg att man måste använda färdigheten i sitt berättande enligt hur färdigheten definieras, och att det måste vara tack vare sin skicklighet i färdigheten som man lyckas. Det ger en viss begränsning av kreativiteten, men kan åtminstone leda till något mer varierade lösningar än handlingsresolutionssystemen gör. Jag kan ju fortfarande bestämma var jag träffar honom, kanske att jag förflyttar mig i samband med skottet, och så vidare. Att träffa skurken i foten så att han tappar balansen och trillar ut genom fönstret är ju möjligt med ett sådant system, men svårt i ett tradtionellt stridssystem. Och här kan man ju ven dra nytta av den biten av sitres-system som du sade att du gillade: att ett misslyckande inte nödvändigtvis innebär inkompetens. Om jag missar skottet kan det vara för att mina nerver inte håller, att någon inbegripen i närstrid snubblar in i mig, att jag tycker att killen ser så ung ut, och han påminner mig om min son, eller vadsomhelst. I misslyckanden kan man ju vara något friare utan att behöva rucka på färdighetsdefinitionerna, eller? Om man däremot inte heller vill låta spelarna etablera fakta om spelvärlden, så blir det kanske svårare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
men det är ju en fråga om vad man vill ha ut av spelet (en bra berättelse kontra inlevelse) och inget vi behöver behandla vidare här.
Agreed. Jag kunde ju, som jag sagt tidigare, inte bry mig mindre om berättelsen på det sättet.


Nåja, jag har fått en del idéer i den här tråden och kommer att fortsätta fundera kring det här; jag tror inte jag är redo att helt ge upp det här - som allra minst kommer väl mitt framtida rollspelande innebära att mina spelare i högre mån får möjligheten att beskriva sina handlingar och verka kompetenta trots misslyckade tärningsslag...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Okej, men säg att man måste använda färdigheten i sitt berättande enligt hur färdigheten definieras, och att det måste vara tack vare sin skicklighet i färdigheten som man lyckas.
Tack! Precis ett sådant förslag jag behövde. Jag var aldrig intresserad av huruvida ni andra ansåg att situationsresolution etc var teh shit eller inte, jag ville veta hur jag skulle kunna plocka russinen ur kakan - och det här låter skitbra.

Om man däremot inte heller vill låta spelarna etablera fakta om spelvärlden, så blir det kanske svårare.
För mig handlar det delvis om vilken sorts fakta vi snackar om. Min teoretiske icke-skurk som jag tänkt outa som historiens egentlige hjälte nångång nästnästa spelmöte kommer man inte att kunna hitta någon smuts på, men om nån vill hitta någon att ragga på i en bar, hitta på en gammal släkting, komma på eftersom att man nog var i Nepal under sina resor och pratade med munkarna där etc, så tycker väl jag att det bara är roligt, egentligen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
För mig handlar det delvis om vilken sorts fakta vi snackar om. Min teoretiske icke-skurk som jag tänkt outa som historiens egentlige hjälte nångång nästnästa spelmöte kommer man inte att kunna hitta någon smuts på, men om nån vill hitta någon att ragga på i en bar, hitta på en gammal släkting, komma på eftersom att man nog var i Nepal under sina resor och pratade med munkarna där etc, så tycker väl jag att det bara är roligt, egentligen.
Tja, så kan man ju göra, såklart. Berätta gärna om hur det funkar, om du provar det. Annars, om man är trygg i sitt improviserande, kan man ju låta dem hitta smutsen, och senare avslöja att det var fejk. Inte om något så viktigt som just det exemplet, kanske, men i situationer som ligger mellan "Skurken är egentligen ingen skurk" och "Ragga på en bar" så kan det vara möjligt. Fast ganska ohederligt mot spelarna, när jag tänker efter. Det är det som kallas blockering, efter improvisationsteaterterminologi. Så glöm det.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Men vad mäter färdigheterna i ett situationsresolutionssystem? Vad slår jag för att "hitta smuts om den här skurken"? "Oskadliggöra motståndaren"? För mig känns det här oerhört ointuitivt. Kanske måste man helt tänka om för att kunna använda situationsresolution, kasta alla traditionella färdigheter överbord för att istället ha väldigt generella "lösa situationer av typen X"- färdigheter? Helt klart är att färdigheter som "pistol" eller "låsdyrkning" inte verkar mäta någonting.
Det känns ointuitivt för dig för att det ÄR ointuitivt. Jag har iofs börjat experimentera med satsningar, breda "färdigheter" och sådant i kommande system, men det är verkligen inte nåt som passar alla, har jag märkt. I PW har jag till exempel en kombination av Identiteter (som agent, samuraj, racerförare eller whatever) och breda färdigheter. Men man rullar som vanligt, jag testade ett tag med situationsresolution/konfliktresolution, men det tillförde inget tyckte jag. Blev bara påklistrat och konstigt. Men det kanske är som med oliver och ostron, man måste vänja sig för att gilla det.

Sen håller jag absolut med dig om det där med "skurken som är hjälte". Så fort man verkligen låter spelarna påverka plotten så åker man på sånt. Gillar man det, fine, men jag tycker det tar bort massor med spänning och känsla av mysterium. Och igen, är det samberättande man vill ha, kör på det, men det är verkligen inte för alla (i de fall man kan påverka grundhandlingen så mycket).

Sen fär jag karies av att höra det där om "moderna spelsystem" som iett svar längre ner. Nyare, ja. Annorlunda, ja. Modernare? Varför det? Det låter alltid som om man egentligen tycker de där systemen är lite "finare" än de andra, och det är de inte. Det är bara annorlunda.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Sen fär jag karies av att höra det där om "moderna spelsystem" som iett svar längre ner. Nyare, ja. Annorlunda, ja. Modernare? Varför det? Det låter alltid som om man egentligen tycker de där systemen är lite "finare" än de andra, och det är de inte. Det är bara annorlunda.
Jag kan tyvärr inte svara för vilka associationer du får av ordet "modernt". I mitt språkbruk betyder "modern" helt enkelt "sentida". SAOB håller med mig.

/Kalle
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
...i så fall det finns en massa sentida system som inte inte håller konfliktsresolution och liknade ingredienser (säkert betydligt fler än de som gör det). Som man då kan kalla moderna. Saga och Noctum skulle i så fall vara modernare än Sorcerer och Univeralis och så vidare, eftersom de är nyare. Hepp. :gremgrin:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Men det begriper du väl att när man talar om "moderna system" så avser man "system som härrör till en modern designfilosofi"? System av Sagas typ har ju funnits sedan nittiotalet och ännu tidigare, medan Sorcerer och de spel som kom i dess efterföljd har infört flera innovationer, och det är dessa innovationer som man syftar på med ordet "modernt".

/Kalle
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I och för sig är det ju en förutsättning att spelarna och spelledaren förhandlar om "insatsen" innan man slår något slag, och då kan ju spelledaren bara säga att det inte går (att hitta smuts på skurken, till exempel, eftersom det inte finns någon), men det är ju också ett avslöjande. Jag tror att man får använda ett annat system om man vill hålla spelarna helt okunniga om sådant.
Jag har gjort det mycket på senare tid, men jag tänker än en gång referera till "With Great Power ...". Det har helt klart konfliktresolution, i det att man sätter sina insatser innan konflikten börjar, men samtidigt har skurken en Plan, som avslöjas bitvis allteftersom spelet forgår. Och det funkar utan problem. Spelarna sätter helt enkelt inte sådana saker som insatser. Man sätter "Om jag vinner, så ger jag honom ett fult ärr i ansiktet, precis som han gjorde mot mig för så många år sedan", men man sätter inga insatser som avslöjar skurkens Plan. Man sätter heller inga insatser om att skurken besegras helt, eftersom reglerna ser till att det inte kan hända förrän i endgame. Nu vet man ju visserligen redan från början vad man kan och inte kan sätta som insatser eftersom spelet är såpass hårt styrt, men om spelledaren och spelarna har en diskussion om det innan spelet börjar, så ser jag inga problem med det även i friare spel. Jag tror att om spelarna är införstådda med att spelledaren har en plan för hur ståryn skall utvecklas, så kan de ta hänsyn till det i sina insatser.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
...ja det var ju det jag utgick ifrån att du menade, men sen började du jiddra om att modernt enbart betydde "sentida", och kom dragade med SAOL. :gremgrin:

Själv tycker jag att Krank här på ett tydligt sätt sätter fingret på bristerna i de så kallade innovationerna hos Sorcerer och med flera spel. Och jag är intresserad av vad man kan göra åt dem, så de där innovationerna faktiskt blir mer användbara.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
...ja det var ju det jag utgick ifrån att du menade, men sen började du jiddra om att modernt enbart betydde "sentida", och kom dragade med SAOL.
Nämen för tusan, det du utgick från att jag menade var ju att jag tyckte att dessa spel var förmer än andra. Det skrev du ju själv: "Det låter alltid som om man egentligen tycker de där systemen är lite "finare" än de andra, och det är de inte."

Alltså, när jag skriver "moderna spel" så menar jag helt enkelt "spel som härrör ur en sentida designtradition", inte, som du trodde, "spel som härrör ur en mycket finare och förnämare och bättre designtradition än eran, blähä!"

Själv tycker jag att Krank här på ett tydligt sätt sätter fingret på bristerna i de så kallade innovationerna hos Sorcerer och med flera spel. Och jag är intresserad av vad man kan göra åt dem, så de där innovationerna faktiskt blir mer användbara.
Vad menar du egentligen med "så kallade" innovationer? Menar du att de bara är innovationer till namnet, och att de egentligen har förekommit jättelänge? I sådana fall skulle jag gärna se dig räkna upp några gamla spel där man kan hitta dem.

Huruvida innovationerna är användbara eller inte beror helt och hållet på vem man är och vilka preferenser man har. Att du och Krank har problem med dem gör dem inte mindre användbara för de stora skaror som faktiskt uppskattar den sortens spel som de uppmuntrar, och gör dem inte mindre innovativa.

/Kalle
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Om humor

Om det är humor man är ute efter, såklart.
Se principen, inte exemplen. Nu råkade båda mina exempel ha med humor (eller försök till humor) att göra, men det råkade bara vara de första exemplen jag kom på.

/tobias
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
tja, med innvationer menar jag saker som förbättrar. Inte bara saker som är nyare. Kanske inte helt enligt ordboken, men i alla fall...

Jag har ju under de senaste 2 åren köpt upp mig på alla de omtalade spelen, i stort sätt (Har inte skaffa Polaris än), men samtidigt har jag ännu inte fått den där "faan det här vill jag spela"-känslan som jag fått av Burning Wheel (ok det är nytt) eller Artesia eller Oktoberlandet eller All Flesh Must Be Eaten eller till och med Pathfinder... en del saker har vart småintressant, en del mer, men som helhet har de spelen inte fallit mig på läppen. Av de anledningar Krank pekat på i den här tråden.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Ja, men det har mer att göra med dina personliga preferenser än några objektiva egenskaper hos systemen, och är alltså inget jag kan ta hänsyn till när jag väljer vilka ord jag ska använda för att beskriva dem.

Så i fortsättningen när jag skriver "moderna system", gå inte upp i varv, okej?

/Kalle
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
..skriv "system med konfliktresolution", eller nåt liknade mer exakt, så man vet vad sjutton du syftar på. Du snackar ju också om dina personliga preferenser. Det finns i tid nyare spel än de du syftar på som inte innehåller det du pratar om. Nu har jag sagt mitt i den här frågan.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
..skriv "system med konfliktresolution", eller nåt liknade mer exakt, så man vet vad sjutton du syftar på.
Jag vill påpeka att min exakta formulering var "Dom flesta moderna system som bygger på ett situationsresolutionstänkande ". Det kan alltså inte ha rått någon som helst oklarhet om vad jag syftade på.

/Kalle
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Om det här med situationsresolution... [ot]

Det finns i tid nyare spel än de du syftar på som inte innehåller det du pratar om.
Ja, men inte spel som härrör från i tid nyare designtraditioner, som Dnalor påpekat att han syftade på. Jag håller med Dnalor i sak, men å andra sidan kan jag nog hålla med om att ordet "modern" har positiva konnotationer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Om humor

Se principen, inte exemplen. Nu råkade båda mina exempel ha med humor (eller försök till humor) att göra, men det råkade bara vara de första exemplen jag kom på.
Mjodå, men jag har fortfarande problem med det där med etableringar.

Varför?

Jo, för att jag hela tiden strävar bort från stereotypa rollpersoner. Jag vill inte ha stereotyper. Det är därför det alltid tar mig minst en vecka eller två att komma på en karaktär - jag avskyr stereotyper. Jag vill ha karaktärens bakgrund och utgångsläge - men vad jag gör med karaktären efter spelstart, vad som händer och hur det påverkar karaktären, är jag inte det minsta intresserad av att sätta på pränt redan innan spelet börjar. Att hålla på och jiddra om "etableringar" förstör en stor del av det som är nöjet i rollspel för mig, nämligen att inte på fgörhand veta hur ens rollperson kommer att agera eller reagera, eller vilka element hos mig själv som kommer att komma till ytan och undersökas i och med karaktären. Jag har hyllmeter med karaktärer som verkligen inte sett likadana ut efter två spelmöten, för att inte snacka om en hel kampanj - och det är de rollpersonerna jag älskar mest. Det har inte varit dramaturgiskt korrekt, det har inte varit berättarmässigt, det har inte kunnat etableras i förhand - det är sånt som hänt under spelandet, under levandet av den här personens liv.
 
Top