Krille
Super Moderator
Om liv och utveckling
För det första så tycker jag att det är vanskligt att prata "färdigheter" i samband med "situationsresolution". Färdigheter som konstruktion är nästan per definition rollpersonens förmåga att klara av en handling, inte en situation, och det krävs en jefla massa skohorn för att få det dit.
Därmed är det inte sagt att situationsresolution är ett dödsdömt begrepp. Det kräver bara att man kastar ut all handlingsresolution inklusive färdigheter, och bygger upp en situationsresolution inklusive något annat som särskiljer rollpersonernas problemlösningsförmåga, men som inte har något med färdigheter eller träning att göra.
För det andra, det "liv" du talar om är definitivt inte låst till handlingsresolution eller färdigheter. Faen vet om det är låst till någon särskild spelstil över huvud taget.
Point in case: Panty Explosion och i synnerhet den kampanj som jag, Storuggla, Nightowl, thark, DeBracy och DrGraevling har spelat under det senaste halvåret. Spelet har en situationsresolutionsmekanism och det har ingenting som liknar traditionella färdigheter, och det har dessutom en spelstil som är tämligen samberättande så till den grad att reglerna säger det inte är spelledaren som beskriver utgången av en handling, utan en medspelare. De spelvärden som finns är mer att betrakta som "flaggor" som säger till spelledaren vad man tycker är viktigt hos rollpersonen och vad man vill ha in i ståryn.
Man kan tycka vad man vill om samberättande eller den sortens regelsystem, men vad man inte kan säga är att handlingen är förutbestämd. Tvärtom - min rollperson, Yurika, har kommit att leva sitt eget liv i den kampanjen. Från att ha varit en blyg och tyst flicka så blev hon en rätt utåtriktad och glad person, som i sin tur förvandlades till den nuvarande totalt livrädda och mentalt krossade personen, och det var definitivt inte en utveckling som jag kunde föreställa mig från början. Inte ens saker som etablerats med "flaggorna" har tagit den vägen som jag hade förutsett från början.
Det enda som egentligen kan hålla är stereotypen, men jag undrar om inte det beror mer på att så fort någon kommer på en ny figur så skapar animéindustrin retroaktivt en stereotyp till den figuren, med minst en huvudroll i en serie och tre viktiga biroller i andra serier varav en är en klassiker som varje animé-nörd kommer att tvinga dig att se under vapenhot. Inte för att det spelar så stor roll egentligen - det visar ändå bara att rollpersonen kan leva ett eget liv trots att den är stereotyp.
Jag tror inte att den här erfarenheten är särskilt unik för mig. Förutom att den gäller även för min andra rollperson i Shibetsu Gaiden, så tror jag knappast att thark förutsåg vad som skulle hända med vare sig Yumiko eller Hazumi. Eller någon av de andra spelarna heller, för den delen.
Nu vet jag inte om vi pratar färdigheter och situationsresolution längre, men jag antar det (om inte annat så se det här som ett steg tillbaka till ämnet).Det har inte varit dramaturgiskt korrekt, det har inte varit berättarmässigt, det har inte kunnat etableras i förhand - det är sånt som hänt under spelandet, under levandet av den här personens liv.
För det första så tycker jag att det är vanskligt att prata "färdigheter" i samband med "situationsresolution". Färdigheter som konstruktion är nästan per definition rollpersonens förmåga att klara av en handling, inte en situation, och det krävs en jefla massa skohorn för att få det dit.
Därmed är det inte sagt att situationsresolution är ett dödsdömt begrepp. Det kräver bara att man kastar ut all handlingsresolution inklusive färdigheter, och bygger upp en situationsresolution inklusive något annat som särskiljer rollpersonernas problemlösningsförmåga, men som inte har något med färdigheter eller träning att göra.
För det andra, det "liv" du talar om är definitivt inte låst till handlingsresolution eller färdigheter. Faen vet om det är låst till någon särskild spelstil över huvud taget.
Point in case: Panty Explosion och i synnerhet den kampanj som jag, Storuggla, Nightowl, thark, DeBracy och DrGraevling har spelat under det senaste halvåret. Spelet har en situationsresolutionsmekanism och det har ingenting som liknar traditionella färdigheter, och det har dessutom en spelstil som är tämligen samberättande så till den grad att reglerna säger det inte är spelledaren som beskriver utgången av en handling, utan en medspelare. De spelvärden som finns är mer att betrakta som "flaggor" som säger till spelledaren vad man tycker är viktigt hos rollpersonen och vad man vill ha in i ståryn.
Man kan tycka vad man vill om samberättande eller den sortens regelsystem, men vad man inte kan säga är att handlingen är förutbestämd. Tvärtom - min rollperson, Yurika, har kommit att leva sitt eget liv i den kampanjen. Från att ha varit en blyg och tyst flicka så blev hon en rätt utåtriktad och glad person, som i sin tur förvandlades till den nuvarande totalt livrädda och mentalt krossade personen, och det var definitivt inte en utveckling som jag kunde föreställa mig från början. Inte ens saker som etablerats med "flaggorna" har tagit den vägen som jag hade förutsett från början.
Det enda som egentligen kan hålla är stereotypen, men jag undrar om inte det beror mer på att så fort någon kommer på en ny figur så skapar animéindustrin retroaktivt en stereotyp till den figuren, med minst en huvudroll i en serie och tre viktiga biroller i andra serier varav en är en klassiker som varje animé-nörd kommer att tvinga dig att se under vapenhot. Inte för att det spelar så stor roll egentligen - det visar ändå bara att rollpersonen kan leva ett eget liv trots att den är stereotyp.
Jag tror inte att den här erfarenheten är särskilt unik för mig. Förutom att den gäller även för min andra rollperson i Shibetsu Gaiden, så tror jag knappast att thark förutsåg vad som skulle hända med vare sig Yumiko eller Hazumi. Eller någon av de andra spelarna heller, för den delen.