Nekromanti Om det här med situationsresolution...

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Om liv och utveckling

Det har inte varit dramaturgiskt korrekt, det har inte varit berättarmässigt, det har inte kunnat etableras i förhand - det är sånt som hänt under spelandet, under levandet av den här personens liv.
Nu vet jag inte om vi pratar färdigheter och situationsresolution längre, men jag antar det (om inte annat så se det här som ett steg tillbaka till ämnet).

För det första så tycker jag att det är vanskligt att prata "färdigheter" i samband med "situationsresolution". Färdigheter som konstruktion är nästan per definition rollpersonens förmåga att klara av en handling, inte en situation, och det krävs en jefla massa skohorn för att få det dit.

Därmed är det inte sagt att situationsresolution är ett dödsdömt begrepp. Det kräver bara att man kastar ut all handlingsresolution inklusive färdigheter, och bygger upp en situationsresolution inklusive något annat som särskiljer rollpersonernas problemlösningsförmåga, men som inte har något med färdigheter eller träning att göra.

För det andra, det "liv" du talar om är definitivt inte låst till handlingsresolution eller färdigheter. Faen vet om det är låst till någon särskild spelstil över huvud taget.

Point in case: Panty Explosion och i synnerhet den kampanj som jag, Storuggla, Nightowl, thark, DeBracy och DrGraevling har spelat under det senaste halvåret. Spelet har en situationsresolutionsmekanism och det har ingenting som liknar traditionella färdigheter, och det har dessutom en spelstil som är tämligen samberättande så till den grad att reglerna säger det inte är spelledaren som beskriver utgången av en handling, utan en medspelare. De spelvärden som finns är mer att betrakta som "flaggor" som säger till spelledaren vad man tycker är viktigt hos rollpersonen och vad man vill ha in i ståryn.

Man kan tycka vad man vill om samberättande eller den sortens regelsystem, men vad man inte kan säga är att handlingen är förutbestämd. Tvärtom - min rollperson, Yurika, har kommit att leva sitt eget liv i den kampanjen. Från att ha varit en blyg och tyst flicka så blev hon en rätt utåtriktad och glad person, som i sin tur förvandlades till den nuvarande totalt livrädda och mentalt krossade personen, och det var definitivt inte en utveckling som jag kunde föreställa mig från början. Inte ens saker som etablerats med "flaggorna" har tagit den vägen som jag hade förutsett från början.

Det enda som egentligen kan hålla är stereotypen, men jag undrar om inte det beror mer på att så fort någon kommer på en ny figur så skapar animéindustrin retroaktivt en stereotyp till den figuren, med minst en huvudroll i en serie och tre viktiga biroller i andra serier varav en är en klassiker som varje animé-nörd kommer att tvinga dig att se under vapenhot. Inte för att det spelar så stor roll egentligen - det visar ändå bara att rollpersonen kan leva ett eget liv trots att den är stereotyp.

Jag tror inte att den här erfarenheten är särskilt unik för mig. Förutom att den gäller även för min andra rollperson i Shibetsu Gaiden, så tror jag knappast att thark förutsåg vad som skulle hända med vare sig Yumiko eller Hazumi. Eller någon av de andra spelarna heller, för den delen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Re: Om humor

Mjodå, men jag har fortfarande problem med det där med etableringar.
Hmm, kan du ge mig din definition på en etablering och när man använder dem?

Jag har hyllmeter med karaktärer som verkligen inte sett likadana ut efter två spelmöten, för att inte snacka om en hel kampanj - och det är de rollpersonerna jag älskar mest. Det har inte varit dramaturgiskt korrekt, det har inte varit berättarmässigt, det har inte kunnat etableras i förhand - det är sånt som hänt under spelandet, under levandet av den här personens liv.
"Han som brukar vilja skilja på saker som man etablerar i förväg och saker som man etablerar under spelets gång"

/Han som ibland låter en personlighet träda fram under spelmöten istället för att hitta på den i förväg
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Fråga spelarna...

Hemsk när man kommer in mitt i en tråd och märker att den spretat senare, men jag löser oftast de probelm som du frågar om med att fråga spelarna. Om en svarar att han vill lösa snokande om skurken med "Snoka fram skit om saker" så får han svar utifrån det, samma som han fått i gamla drakar med ett slag för "Undre världen" eller för ett "Streetwise". Om spelaren istället berättar var den börjar, hur den vill bryta sig in och vända upp och ned på ett kontor, då får de slå en bunt slag, samma sak om en spelare säger att han tänker gå runt och hota folk med sin pistol tills någon berättar mer om skurken. Den spelaren kommer visserligen inte få svar direkt, men kan få det genom att uppvisa skicklighet eller genom att brutalt skjuta folk innan någon berättar... Visst kan man i vissa lägen dissa spelarnas idéer och säga att en färdighet inte kan användas, men för mig är det inte roande. Någon nämnde impro och blockeringar och det är ett bra sätt att tänka, vi spelar med varandra i rollspel och inte mot varandra, så vanigtvis är det en sämre idé att säga nej till idéer. Svar heldre med en konsekvens eller en annan typ av resultat än vad som var avsikten.

(och är skurken ärlig njuter jag av att berätta "allt ni hittar är en icke återlämnad bibloteksbok" och sedan se de våndas över att undra om det var allt skräp som fanns, eller skurken är riktigt bra på dölja det).

-Gunnar (som spelat rätt mycket med öppna färdighetslistor och vant sig vid att tänka på alla färdigheter som breda)
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Efter att ha läst tråden så tror jag att jag förstår var det problemet uppstår. Du verkar ha kopplat konfliktresolution med breda spelvärden (jag kastar av mig färdighetsbeteckningen för att kunna prata lite mer allmänt), på samma sätt som många kopplat det till storskaliga konflikter.

Ett spel som jag tycker uppvisar skillnaden på ett uppenbart sätt är Burning Wheel. BW blandar storskaliga konflikter (eller egentligen konflikter med godtycklig skala) med småskaliga konflikter. Det som gör det hela till ett konfliktresolutionssystem är dock att det viktiga i varje tärningslag är vilken intention rollpersonen har. När man deklarerar en handling så ska man först berätta vad man vill uppnå (exempelvis döda vakten ,att få motståndaren att tappa balansen eller att se till att ens duellmotståndare får solen i rakt i ögonen) och därefter hur man gör det. Ur den senare delen av beskrivningen hämtar man spelvärdet och ur den tidigare hämtar man vad som händer om man lyckas. Här blir det klart vad spelvärdet pistol betyder, man är helt enkelt duktig på att uppnå sina intentioner genom att använda en pistol. Detta leder genom en för mig logisk tanke fram till att man är bra på att hantera en pistol.

Att tillåta spelarna att bestämma om det finns någon "smuts" på en skurk handlar däremot om vilka intentioner man tillåter, vilket i sin tur är en annan del av systemet än vilken slags resolution det är.

/Marcus hoppas att hans inlägg var till nytta och i övrigt håller med vad Genesis och Gurgeh har skrivit.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Re: Om humor

Hmm, kan du ge mig din definition på en etablering och när man använder dem?
Att man på förhand definierar saker, i det här fallet i ett berättelseperspektiv (som metaperspektiv)? Funkar den definitionen, eller är jag bara virrig?

Alltså, jag etablerar gärna på förhand att karaktären haft en pappa som är militia-hardcore, och att min rollperson är pacifist, etc. Det jag INTE vill etablera är saker som ligger framför "nuet". Jag vill inte etablera att min rollperson kommer att lösa saker med hjälp av X, och definitivt inte att jag som spelare vill lösa saker på sätt Y.

Jag skiljer med andra ord helst på saker man etablerar som ligger före "nu" och sådana som ligger i framtiden.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Om humor

Det jag INTE vill etablera är saker som ligger framför "nuet". Jag vill inte etablera att min rollperson kommer att lösa saker med hjälp av X, och definitivt inte att jag som spelare vill lösa saker på sätt Y.
Men... genom att speca färdigheter eller kunskapsområden så etablerar du potensiella lösningsmetoder (som "Pistol" eller "Luska fram smut om personer"). Eller så missar jag en distinktion i det hela, eller så missar ni hur jag använder de :gremwink:

Alternativet skulle visserligen vara häftigt, att bara definiera en karaktär med bakgrund och sedan försöka härleda vad den kan utifrån det. Har stött på lite sånna saker, men inte sett det göras renodlat... kan vara coolt (men nog inte det som söktes i tråden).

-Gunnar (ska nog försöka hinna läsa om tråden, jag måste missat nått i resonemanget)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Re: Om humor

Men... genom att speca färdigheter eller kunskapsområden så etablerar du potensiella lösningsmetoder (som "Pistol" eller "Luska fram smut om personer"). Eller så missar jag en distinktion i det hela, eller så missar ni hur jag använder de
Umh... Jag ser en skillnad i "rollpersonen kan saker om vapen" och "spelaren vill att rollpersonen ska lösa saker med hjälp av vapen". Det kanske man inte alls vill, däremot passar det med karaktärens bakgrund och personlighet att den KAN hantera vapen, även om den mycket sällan använder den färdigheten. VIssa kanske skulle kanske kalla det "icke utnyttjade etableringar", jag säger att jag inte gillar det sättet att tänka kring en karaktär, eftersom det innebär ett utifrånperspektiv på berättelsen och karaktären jag helst inte känns vid.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Om flaggor

Jag ser en skillnad i "rollpersonen kan saker om vapen" och "spelaren vill att rollpersonen ska lösa saker med hjälp av vapen".
Angående det så finns en teknik kallad "flaggor", där en flagga är nånting som man viftar framför spelledaren så att denne uppfattar att spelaren vill ha in ett element från rollpersonen i ståryn.

I de flesta fall (och rollspel) så struntar man helt i flaggor. Spelledaren kör sitt eget rejs, och om rollpersonernas spelvärden råkar passa med spelledarens ståry så är det olycksfall i arbetet, typ.

---

I många fall anser man att rollpersonens värden är implicerade flaggor. När spelaren tar en egenskap, exempelvis Fiende eller Pistol eller Magi, så antas det att spelaren vill ha med fienden, pistolen eller magin i ståryn på nåt sätt. Alla problem löses naturligtvis inte med pistoler, magi och fiender, utan de finns snarare där som en checklista för att man ska tänka på spelarens önskemål och göra ståryn mer intressant, engagerande och personlig. Det är fortfarande upp till spelledaren att bedöma hur flaggorna tas med.

Babylon Project har det här förhållandet till sina Character Traits - de är inte så mycket en rollpersonsresurs som visar vad rollpersonen kan, utan de är just flaggor. Dessutom är de sammanbyggda med en mekanism som uppmuntrar spelarna att vifta med dem.

"Uhm, Krilles rollperson har en Fiende, sin mamma. Ska jag ta med den i kvällens spelmöte? Nä, mamma var med förra gången, så tar han in mamma så är det på eget bevåg. Hur är det med mardrömmarna från minbarikriget då? Kan funka..."

---

Det finns en metod till, och det är att man har explicita flaggor. Spelaren får själv formulera flaggor på olika sätt. De kan bero på spelvärdena eller vara helt separerade, det är upp till spelaren själv. Sedan får spelledaren titta på de flaggor som finns, och eventuellt väva in dem i ståryn.

På den sista punkten så har jag en idé för Futura, där spelarna gemensamt skapar en mecenat som är boss över rollpersonerna. Bland de tankar som finns där är att spelarna ska kunna lägga fram en agenda var. De tar helt enkelt en lapp och skriver ner en agenda. Spelledaren måste sedan väva in en agenda i äventyret. Jag kan tänka mig att du sätter i vrångstrupen av en sån regel, men stå ut ett tag till - det är inte en teknik jag försöker propsa på andra, utan ett exempel på explicita flaggor separerade från spelets övriga värden.

Tanken är helt enkelt att varje agenda är en flagga, en sak som spelaren vill ha med i ståryn. Skulle agendan komma i spel så står det helt fritt för spelaren att känna till saker om den - han har säkert hört pladdret på gatan eller läst i skvallerspalten eller hört från en kompis eller nåt. I vilket fall som helst så är det spelledaren fritt att implementera agendan som han vill. Vad han får från spelaren är ett frö till ett äventyr som han sedan bygger vidare på och väver in i sin egen ståry.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,400
Location
Helsingborg
Om immersion

Jag försöker inte i detta inlägg lägga ord i din mun, utan jag försöker visa på vilket sätt som jag tolkar dig. Rätta mig gärna. I efterhand så är jag nöjd med att (om jag förhoppningsvis har rätt i min tolkning av dig) har fått reda på ytterligare ett sätt på hur man kan uppleva färdigheter. (detta stycke skrevs sist av allt)

VIssa kanske skulle kanske kalla det "icke utnyttjade etableringar", jag säger att jag inte gillar det sättet att tänka kring en karaktär, eftersom det innebär ett utifrånperspektiv på berättelsen och karaktären jag helst inte känns vid.
Alltså, nu har jag snackat om din synsätt med några andra på irc, för jag förstod inte hur du tänkte. Nu tror jag mig förstå. Du gillar inte om det blir "uppenbart" att spelledaren har gjort ett scenario där du kan spela ut sådant som du har fördefinierat, såsom vara trögtänkt, ha en passion för barn eller att du kan skjuta med en pistol trots att du är pacifistisk. Hade det varit jag som varit din spelledare så hade jag gärna sett till att du skulle få spela ut en situation där du väljer mellan antingen ditt vapen eller din pacifistiska läggning, så att du verkligen får spela ut den karaktär som du hade tänkt dig. Så fungerar uppenbarligen inte du, utan du vill att sådant ska komma naturligt.

För dig är inte färdigheter, personlighetsdrag, ja allt sådant som jag kallar "etableringar" (eller på engelska "flaggor" - fler har tänkt som jag), utan istället så är det en sorts vadslagning som du gör. Eventuellt så får du kassera in din vadslagning i framtiden, men gör du inte det så gör det inget, för du kan alltid komma på under spelets gång hur din karaktär skulle reagera inför de situationer som du ställs inför. Det är en intressant tanke, även om jag själv har jättesvårt för sådant. Om jag har skapat en viss karaktär, så vill jag ställas inför situationer där just min karaktär utmärker sig - vare sig det är värden, beskrivningar eller annat lull-lull.

Å andra sidan kan jag också tänka under spelmöten "Äh, lika bra att jag går in i grottan. Spelledaren har ju förberett det hela och han skulle inte se till att min rollperson bara dog sådär". :gremsmirk:

Fast... vad har det här med trådstarten att göra? Hur kom vi in på det här egentligen? :gremlaugh:

Tack för en intressant input. Hoppas att jag har rätt nu.

/Han som nog gjorde sitt sista inlägg i tråden i och med detta
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Re: Om immersion

Det är en intressant tanke, även om jag själv har jättesvårt för sådant.
Det du beskriver är i mina ögon fortfarande inte helt klockrent, men du är väldigt nära. Har svårt att sätta fingret på vad det är som inte stämmer dock...

Det kanske ska sägas att det här med att "utmärka sig" i mina ögon mycket, mycket sällan har någon egentlig koppling till färdigheter eller spelmekanik. Och det är nog så jag vill ha det. Jag har karaktärer som är gnälliga, tjuriga, envisa, fega eller som agerar "the voice of reason" i spelgruppen. Min vanligaste grundarketyp den senaste tiden: Individen som konfronteras med dels fruktansvärda saker i världen, men också med "kamrater" som är kapabla till lite allt möjligt (många av mina medspelare spelar gärna ganska... minst sagt hänsynslösa karaktärer). Jag agerar voice of reason, men kan ibland svepas med. Den gruppmekaniken tycker jag är det som skapar vad som utmärker karaktärer under spelmöten...

(fast nu börjar jag nog mumla lite för mycket offtopic. Oh well, det är min tråd, jag gör som jag vill)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Om humor

Umh... Jag ser en skillnad i "rollpersonen kan saker om vapen" och "spelaren vill att rollpersonen ska lösa saker med hjälp av vapen". Det kanske man inte alls vill, däremot passar det med karaktärens bakgrund och personlighet att den KAN hantera vapen, även om den mycket sällan använder den färdigheten. VIssa kanske skulle kanske kalla det "icke utnyttjade etableringar"...
Okej, fast jag är nog van vid att spelare inte bara sätter poäng på saker för att använda dem. Mest trackande är det i Pendragongänget jag spelar med, där sånt lite med humoristiskt förakt direkt kallas optning, men allt som passar Sagan hyllas. Sak samma, för mig är det inte nått konstigt att sätta höga värden på något som man inte tror man ska använda, snarare är det nått som vi har som vana. Kallar det för att ge karaktären flavour, extremen var karaktären som till en deckarplott i Hawai plockade in poäng på "Ro liten eka i Ålänsk skärgård", helt onödigt, men sa mycket om karaktären och det är det värt för oss.

Eller kortfattat: för mig är inga färdigheter sätt man "ska göra saker på", allt är istället bara "sätt man kan göra saker på".

jag säger att jag inte gillar det sättet att tänka kring en karaktär...
Vilket jag kan respektera, men
eftersom det innebär ett utifrånperspektiv på berättelsen och karaktären jag helst inte känns vid.
Anser jag vara en grov fördom baserat på endast din vinkel att se saker på. Oftast tror jag inte vi har nått direkt utifrånperspektiv på varken berättelse eller karaktärer (så minst på oss har du fel med din generallisering)

-Gunnar (fattar inte varför man bara skulle lägga poäng på bra färdigheter, låter trist)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Om humor

"fattar inte varför man bara skulle lägga poäng på bra färdigheter, låter trist"

Onödigt fördomsfullt och självcentrerat påstående. Sådant är ju i sig lite trist, men visar också en brist i ditt inlägg.

Om vi nu skall vara överens om att systemvalet betyder något (fast det kanske du inte håller med om, förstås) så kan man inte utgå från saker som hur man själv resonerar eller vad man själv tycker är roligt, och sedan låta sådana tankar täcka upp för designmissar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: Om humor [OT]

-Gunnar (fattar inte varför man bara skulle lägga poäng på bra färdigheter, låter trist)
Själv tycker jag att om det finns något sådant som färdigheter som inte är bra, så är det något fel på systemet.

Min personliga åsikt är: kan systemet optas så ska det banne mig optas. Att skapa ett system som tillåter optning och sedan förvänta sig att spelarna låter bli (Vampire är det prima exemplet här) är ungefär som att säga "du får ett extra erfarenhetspoäng varje gång du säger 'fjärt', men gör inte det, för det förstör spelet". Då ser jag hellre att spelledaren ger spelarna deras mindre användbara färdigheter gratis och låter dem spendera sina poäng på det som verkligen kommer att betyda något.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Re: Om humor [OT]

Att skapa ett system som tillåter optning och sedan förvänta sig att spelarna låter bli (Vampire är det prima exemplet här) är ungefär som att säga "du får ett extra erfarenhetspoäng varje gång du säger 'fjärt', men gör inte det, för det förstör spelet".
...och så undrar folk varför jag ofta brukar förorda friform...

Allvarligt, alla system tillåter optning. Alla. Vartenda ett. Det är bara en fråga om vilken sorts problem man stöter på.

Min personliga åsikt är: Optning är skittråkigt. Det går inte att skapa ett system som inte tillåter optning. Ergo hoppas man att man har spelare som har vett nog att inte opta.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Om humor [OT]

...och så undrar folk varför jag ofta brukar förorda friform...

Allvarligt, alla system tillåter optning. Alla. Vartenda ett. Det är bara en fråga om vilken sorts problem man stöter på.
Även friform tillåter optning, omständigheter, spelledare och dramatik är lika utnyttjningsbara som regler.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Re: Om humor [OT]

Även friform tillåter optning, omständigheter, spelledare och dramatik är lika utnyttjningsbara som regler.
Ja, absolut. Men det blir åtminstone inte en massa fokus på siffror och liknande...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,161
Location
The Culture
Optning

Allvarligt, alla system tillåter optning. Alla. Vartenda ett. Det är bara en fråga om vilken sorts problem man stöter på.
Man kan ju bygga sig runt problemet genom att anta att spelarna faktiskt försöker utnyttja systemets möjligheter. I ett spel som D&D antas det att spelarna försöker göra sina rollpersoner så bra som möjligt, enligt de förutsättningar som reglerna bidrar med, och det fungerar utmärkt för spelare som gillar sådant. (Däremot fungerar det sämre för spelare som mig som bygger en rollperson utifrån vad denna borde kunna och inte för att göra den så "bra" som möjligt.)

/tobias
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: Om humor [OT]

Allvarligt, alla system tillåter optning. Alla. Vartenda ett. Det är bara en fråga om vilken sorts problem man stöter på.

Min personliga åsikt är: Optning är skittråkigt. Det går inte att skapa ett system som inte tillåter optning. Ergo hoppas man att man har spelare som har vett nog att inte opta.
Nja, för det första, alla system tillåter inte optning. Men visst, alla system som ger rollpersonerna sifferstyrda egenskaper kan på ett eller annat sätt optas. Men vissa system byggs utifrån förutsättningen att folk kommer att göra det, och ser till att det leder till bättre spel snarare än sämre. Därav den för mig heliga regeln Risings spelighetsteorem: "Det bästa sättet att spela skall vara det roligaste". Har man den i åtanke när man konstruerar ett regelsystem så slipper man alla problem med optning.

Det är här jag tycker att Forgespelen briljerar (bland annat). Istället för att tänka på reglerna som en simulering av spelvärldens naturlagar, så tänker de på vilka beteenden reglerna uppmuntrar till och vilka de bestraffar. I den lilla mån det går att opta i With Great Power ... eller The Shab al-Hiri Roach så förväntas man göra det. Som det står i det sistnämnda: "You can and should frame conflicts that are to your advantage". I InSpectres kan du på sätt och vis opta, även om det inte finns några oanvändbara färdigheter, men där förväntas du också göra det, och det gör spelet roligare om du gör det. Alla Forgelir funkar naturligtvis inte så (Dogs förstörs av optning, till exempel), men många gör det.

Friform är en helt annan kaka, såklart. Där slipper man ju problemet helt och hållet. Men tro inte att optning alltid är negativt i alla system. Moderspelet självt, D&D, är ju i princip byggt på principen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Optning

Däremot fungerar det sämre för spelare som mig som bygger en rollperson utifrån vad denna borde kunna och inte för att göra den så "bra" som möjligt.
Eller för sådana spelare som jag som föredrar intressanta karaktärer framför "bra" karaktärer. Jag menar, hur länge överlever en filosof i D&D (om det överhuvudtaget hade funnits en filosof-klass)?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Re: Om humor [OT]

Men visst, alla system som ger rollpersonerna sifferstyrda egenskaper kan på ett eller annat sätt optas.
Ge mig tre exempel på spelsystem som inte kan optas.

Eller vafan, ge mig ett enda. Finns det ett system, kan det optas.

Därav den för mig heliga regeln Risings spelighetsteorem: "Det bästa sättet att spela skall vara det roligaste"
Jag tycker att denna heliga regel är minst sagt problematisk, men mer om detta nedan...

Det är här jag tycker att Forgespelen briljerar (bland annat). Istället för att tänka på reglerna som en simulering av spelvärldens naturlagar, så tänker de på vilka beteenden reglerna uppmuntrar till och vilka de bestraffar.
Med problemet att de, åtminstone för såna som mig som verkligen, verkligen, VERKLIGEN avskyr metatänkandet, helt enkelt inte känns roliga. Jag tycker inte att regler ska uppmuntra eller bestraffa beteenden. Om min tänkta spelstil är "system ska kunna göras helt osynliga för spelarna, metatänkande förstör inlevelsen, och totalimmersion i rollpersonens tänkande och kännande är det önskvärda" så har jag svårt att se hur man skriver regler för detta om man ska använda Forgetänk eller för den delen Risingtänk.

Spelighet, i betydelsen "rollspel är ett spel, och känns som ett", avskyr jag. Verkligen.

Friform är en helt annan kaka, såklart. Där slipper man ju problemet helt och hållet. Men tro inte att optning alltid är negativt i alla system. Moderspelet självt, D&D, är ju i princip byggt på principen.
Japp. Och jag avskyr D&D. Att skiten uppmanar till optning och speltänkande ser jag enbart som negativa aspekter i systemet.
 
Top