Nekromanti Om handlingar

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
En fråga som möjligen behandlats tidigare är vilket system för handlingar som är att föredra. I de nuvarande reglerna till mitt Daimonionprojekt är antalet handlingar beroende av värdet för Smidighet. 1-15 i Smi ger 2 handlingar, 16-19 ger 3 handlingar, 20-29 ger 4 handlingar, 30+ ger 5 handlingar.

Ett annat alternativ jag funderat på inför kommande regelrevision före nätpubliceringen att köra det mer likt DoD6, dvs att fv delas upp. Har jag fv 30 i tvåhandssvärd innebär dett att jag kan dela upp färdigheten i två handlingar med 15 i fv för
varje attack.

Några synpunkter kring vilket system som är lättast, bäst, trovärdigast etc?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skippa handlingar. Eller f'låt, nu tänkte jag ur realismsynpunkt. Ur trovärdighetssynpunkt så kan man köpa att om man är slö så hinner man med färre handlingar. Ur realismsynpunkt så är det egentligen rätt knas.

Se, närstrid skiter högaktningsfullt i den gamla rollspelsidén att man hugger en gång som ett anfall. Ett hugg är en del av ett anfall, där hela anfallet är inriktat på att bryta ner anfallarens försvar. En blockering är inte en handling, utan en del av ett försvar. Man kan sällan skilja på anfall och försvar heller: ofta är en blockering bara en del av ett anfall och en del av samma rörelse.

Rising är bra mycket närmare sanningen med sitt Duellito. Vad han har är ett spår, där den som vinner en slagväxling knuffar bak den andre på spåret. Skulle man knuffa bak den andre hela vägen till spårets slut så är försvaret genombrutet och då kan man skada fienden. Snabbhet och storlek simuleras där på helt olika sätt än handlingar med olika värden som man satsar.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
I de nuvarande reglerna till mitt Daimonionprojekt är antalet handlingar beroende av värdet för Smidighet. 1-15 i Smi ger 2 handlingar, 16-19 ger 3 handlingar, 20-29 ger 4 handlingar, 30+ ger 5 handlingar.

Woah! Godtycke-city. Vad är det som är så speciellt med nivå 16 som gör att det är just DÄR som rollpersonen har gjort sig förtjänt av en femtioprocentig ökning i sin stridskapacitet? Nä, jag vet inte om en sån regel bidrar till spelet, precis. Det enda den medför är ju att var och varannan rollperson kommer att gå omkring med exakt 16, 20 eller 30 i Smidighet.

Ett annat alternativ jag funderat på inför kommande regelrevision före nätpubliceringen att köra det mer likt DoD6, dvs att fv delas upp. Har jag fv 30 i tvåhandssvärd innebär dett att jag kan dela upp färdigheten i två handlingar med 15 i fv för varje attack.

Det låter bättre. Det ger en betydligt "mjukare" övergång mellan dålig och bra och lägger dessutom en valmöjlighet i spelarens händer; "ska min rollperson vara snabb men slarvig eller långsam men exakt". Ännu bättre vore det kanske om spelaren fick fördela rollpersonens fv över valfritt antal handlingar inför varje runda, men det kanske innebär för mycket book-keeping.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Ett stridssystem med X antal handlingar per runda är inte bara krångligare, som Krille skrev är det faktiskt mindre realistiskt. Det brukar nästan kännas komiskt att visualisera strider där vår hjälte har 1 handling mer än sin motståndare och utnytjar detta till att "parera ut" motståndaren, som sedan bara kan stå och titta när rundans sista attack träffar honom i rätt i huvet. Låt oss sedan ge vår hjälte 3 handlingar mer än motståndaren som nu börjar bete sig som en päronboll! (dunk, dunk, dunk...)

Men om man inte är ute efter enkelhet, snabbhet eller realism utan istället vill göra ett stridssystem som kräver lite strategi, i så fall tycker jag att det är helt ok. Bara du själv vet vad du vill ha, och varför.

Gordeg
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Hmm... udda, jag postar i en regel diskussion men ändå. Vill man ha liten känsla av realism eller i alla fall en stimulering av realism så skulle jag helt enkelt göra så att den snabbare karaktären handlar först i en strid och att motståndaren den långsammare får en mindre chans att lyckas med antingen parera/undvika eller för den delen hinna med ett eget anfall alls innan de får ett svärd/knytnäve/bord inkört med en massakraft i bröstet.

Är man långsammare har man en betydlig mindre chans att kunna göra något alls innan man blir träffad och en träff innebär så gott som alltid att man inte klarar av att göra något själv. (Försök att inte bli avbruten i ditt eget anfall om du får en rejäl spark över låren, balansen rukas och vill du stå kvar måste du hålla emot och där med att rikta kroppsvikten och kraften åt ett annat håll, och dessutom gör det ont.)

Dock så måste man göra avvägningen att det faktiskt inte är den som är fysiskt snabbast som är snabbast i en fight utan den som är mest tekniskt skicklig i 99 % av fallen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Många frågor och problem, få lösningar och svar.

Det är svårt som fan, det här. Det jag tycker är svårast är när man blandar in skjutvapen, icke-stridshandlingar (främst förflyttningar), reaktionshandlingar och närstridssammandrabbningar i ett och samma system.

Liksom, har vi en revolverduell så vill vi ju gärna att den som är snabbast skall få dra först, och den som är snabb på handen och har en lätthanterlig pistol ska ju få skjuta fler gånger än vad en kille med pilbåge kan fyra iväg pilar (även om pistoler och pilbågar rätt sällan samsas i ett och samma spel). Hur många skott hinner en kille med pistol skjuta innan en annan spelare hinner plocka upp ett vapen från marken, ladda det och sedan skjuta tillbaka? Hur fungerar egentligen en strid där en kille med machete överrumplar en kille med musköt? Osv.

När man blandar in varelser vars kännetecknande attribut är att de är omänskligt snabba/långsamma så blir det ännu värre. Hur skall man egentligen få ett troll att kännas lika långsamt och kolossalt som trollet i Sagan om Ringen (som många verkar fnysa åt. Jag tyckte den var tokgrym)?

Precis som många andra i den här tråden tycker jag att man ska låta bli att använda multipla handlingar i sammandrabbningar (närstrid). Då tycker jag att det är bättre att bara behandla alla slag, finter och manövrar i en enda regelmekanism: Ett tärningsslag; ett taktikkortval, en duellitoomgång, eller vad man nu har. Trollet får då helt enkelt vinna dessa sammandrabbningar sällan, men i gengäld göra otroligt mycket skada när slagen väl går in. "Men!" ropar du då, "betyder det att två troll som pucklar på varandra kan spöa varandra mycket snabbare än två ninjor som hoppar in i en strid mot varandra?" Ja, det är lätt hänt, vilket kan kännas konstigt om utomstående skulle vilja blanda sig in i striden. Liksom, om din trollkompis slåss mot fiendetrollet och du vill hjälpa din kompis genom att skjuta pilar på fienden, då vill ju du att deras strid ska vara så utdragen som möjligt. Vilket leder fram till nya, besvärliga, frågor:

Kan man jäkta sig igenom en strid, om man nu har tiden mot sig? Kan man dra ut på en strid, om man har förstärkningar som väntar?

Man kan dra en massa läskiga frågor om projektilanfall också: Såsom om en revolverman ska få välja att antingen skjuta många skott eller sikta länge och skjuta iväg ett enda skott med full precision. Din lösning verkar vara en bra idé i det här fallet:

Har jag fv 30 i tvåhandssvärd innebär dett att jag kan dela upp färdigheten i två handlingar med 15 i fv för
varje attack.
...vilket skulle fungera utmärkt om det gällde ett gevär istället för ett tvåhandssvärd. Den blir dock lurig att använda när man blandar in ickevåldshandlingar. Vad händer om man måste dra sitt gevär innan man kan skjuta med det? Ska man förlora 5 FV-enheter för en sådan handling, kanske? Det låter ju bra, men ska man förlora 5 FV-enheter om man väljer att gå ett par meter och ställa sig bakom ett skydd? Då uppstår krångligheter; en kille som är bra på att sikta är ju inte nödvändigtvis rörligare än en som har låg precision. Ragnar Skanåker föreställer vi oss ha hög FV, men borde ändå ha svårare för att utföra sidohandlingar medan han avfyrar patroner än en ninja. Det blir med den här metoden svårt att skilja på en Quickdraw och en Prickskytt (två typer av rollpersoner som är mycket olika i Western)

Den heliga tidsenheten
Jag tror just nu att det blir enklast att bara, i precis alla lägen, använda en och samma tidsenhet, och sedan variera hur intensiv denna kan bli.

Alltså, man kan inte dra ut på tiden i en närstrid, egentligen, utan bara göra var och en av sammandrabbningarna mindre intensiva (vilket i sin tur kommer göra att striderna ändå i slutändan blir längre) Man ska heller inte tänka i former av "X antal poäng/handlingar" för en person med skjutvapen, där denne förlorar någon/några poäng/handlingar genom att dra sin revolver, och sedan använder resterande för att bränna iväg kulor i varierande precision, utan man gör helt enkelt hans skjutande mindre intensivt när han håller på med andra saker vid sidan om.

Ett troll/Skanåker med det här spelsystemet blir en varelse med ytterst begränsad förmåga att styra tidsenheternas intensitet. Trots att Skanåker har jättehög precision så kommer han inte få kunna välja att bränna iväg ett våldsamt kulregn eller utföra en massa akrobatik samtidigt som han skjuter.

En ninja kommer däremot kunna vara mycket flexibel. Det betyder att han både kan jäkta och dra ut på tiden i en närstrid, samt att han kan välja att sikta länge med en revolver för att skjuta ett enda högprecisionsskott, bränna iväg ett kulregn, eller utföra galen akrobatik innan han skjuter iväg ett enda halvt missriktat skott. Alltså även om ninjan är betydligt sämre på att hantera revolvern än Ragnar Skanåker!

Man knyter alltså samman flexibiliteten till snabbheten istället för färdighetsvärdet, och så låter man helt enkelt bli att mäta olika rollpersoners handlingar per tidsenhet och låter ninjan få vara flexiblare än ett troll istället.

---

Hur nu det ska gå till. Jag vet inte.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Vilket system som är mest realistiskt tror jag kan diskuteras i oändlighet eftersom alla insatta i ämnet verkar ha sin egen uppfattning om hur bankandet går till.

Här är några varianter som jag använt mej av, både i egna system och i köpta rollspel, samt vad jag och min spelgrupp ansåg.

X handlingar beroende på värde
I likhet med din nuvarande lösning. Varken jag eller min spelgrupp tycker detta är en speciellt bra lösning. Det slutar bara med att Smidighet (eller vad man nu får extra handlingar av) blir överlägsen andra värden, och att bråken blir stela och känns ytterst orealistiska.
Första gången vi använde denna typ av lösning var när vi började använda krigarens handbok till DoD 91. Visserligen balanserades mass-handlings systemet lite av att det fanns 4 handlingstillfällen per runda som man var tvungen att placera ut sina handlingar på, förhållandevis jämnt. Resultatet blev att man fick ett frislag mer sällan, men vi ansåg fortfarande att originalsystemet med 1 handling per runda var bättre.

En handling, no more, no less
Det fungerar och är lätt att tänka sig in i utan att det blir komiskt. Antingen anfaller man eller så försvarar man sig.
Både jag och min spelgrupp tycker den här lösningen är en av de bästa och enklaste i nuläget.

Poäng / Runda
I ett litet fantasy-projekt jag skrev för ett par år sedan provade jag att byta ut handlingen mot ett antal poäng som berodde på hur snabb RP var. För poängen kunde man köpa slag, sparkar, kombinera dem och träna in dem (så att de blev en sorts "special moves") Man kunde också göra attackerna snabbare och mindre skadliga genom att dra bort poäng, samt tyngre och elakare genom att lägga till poäng.
En runda avslutades när ingen hade kvar några poäng, och i varje ny runda fick alla deltagande nya poäng att köpa elakheter för.
Det fungerade, och var rätt kul också. Spelarna började beskriva vad de gjorde lite mer i detalj och vi hade väldigt roligt.
Nackdelen var att det tog ett tag att avsluta en runda om man inte använde sina special-attacker, vilket till stor del låg till grund för att jag skrotade systemet.

Dela upp handlingar
Här har man helt enkelt 1 handling, som man sedan kan dela upp genom att dela upp färdighetsvärdet. Det fungerar, men det blir lite udda när man vill använda olika färdigheter (anfalla med svärd och blockera med sköld).
Vi tyckte alla att det var en godtagbar lösning, men att "En handling, no more, no less" var bättre.
 

Suvarin

Veteran
Joined
18 Feb 2004
Messages
38
Location
Norrköping
Evolution

Jag har inte riktigt koll på hur ditt regelsystem fungerar, så jag ger en historisk överblick över hur jag löst det i mina regelsystem i hopp om att du ska hitta något användbart...

Tabeller & tidtagarur
Handlingssystemet i mitt första egna regelsystem var inspirerat av gamla Western. Jag hade en tabell med hur lång tid olika saker tog och bokförde i en annan tabell när spelarna genomförde sina handlingar i rundan. Systemet var riktigt otympligt och mina spelare bröt ut i skratt varje gång deras karaktärer kastade sig i skydd. De visste nämligen att jag hade klockat alla handlingarna med tidtagarur.

Handlingsbonus
I nästa revision (denna gång inspirerad av en vag förklaring av Sagan om Ringen Rollspelet) hade karaktärerna ett färdighetesvärde mellan 0 och 95 till vilket lades en handlingsbonus (baserad på smidighet) som fick fördelas fritt på handlingar. De handlingar som hade störst värde genomfördes först. Då man slog uppåt för att lyckas så hade man också större chans att lyckas med det man satsade hårt på.

Satsa FV
Till spelarnas stora frustration ändrade jag regelsystemet igen. Färdighetesvärden var nu större än noll, med ett medel på fem. En ObT6 (av Western- snarare än Eon-typ) lades till varje slag. Det gällde att slå högre än fienden (i strid, annars tillämpades statiska svårighetsgrader). Karaktärerna fick fördela sitt färdighetsvärde fritt mellan anfall och försvar. De som hade högst i anfall agerade först i fallande ordning. Anfall och försvar nu kunde bestå av flera handlingar (det gäller även nedan).

Satsa T6
Ytterligare en förenkling blev genomförd. Nu fick spelarna välja att lägga en tärning på antingen anfall eller försvar. Den handling som fick högst värde genomfördes först.

Slår högst - agerar först
För att strömlinjeforma systemet ytterligare försvann uppdelningen av anfall och försvar. Nu slogs Färdighet+ObT6 för varje handling (Grundegenskap + ObT6 om man var tvungen att slåss mot flera samtidigt). Den som slog högst agerade först.

Säg vad du vill
Mitt nuvarande regelsystem (Tur-systemet, som jag inte speltestat än) använder inte tärningar (nej, det är inte friform för det), så intitiativ och handlingar hanteras på ett ännu enklare sätt: Den som talar först, agerar först. Därefter får alla reagera.

Att mina regelsystem drivits till att bli allt obefintiligare ska inte tolkas som någon motvilja mot tabeller och tärningar. Det är snarare en anpassning till att ha kortare tid att spela och skapa karaktärer på. Det är precis som med evolutionen i naturen. Organismer och beteenden evolverar inte åt ett håll för att det är bättre, utan för att det är den bästa anpssaningen till de rådande förhållandena.

- Suvarin
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,660
Location
Fallen Umber
Jag instämmer till fullo, men det här leder till en intressant frågeställning: hur kommer det sig att du inkluderade ett ganska standardmässigt handlingssystem i Västmark? Det känns som om stridssystemet sticker ut bland de mer innovativa regelinslagen. Jag inser att det var rätt länge sedan du skrev regelkärnan till Västmark, men är det hela förklaringen?

Vi kommer nog att använda den alternativa turordningsregeln när vi spelar Trudvang T10 (men än så länge har vi lyckats undvika strid, på två spelmöten :gremsmile:). Den känns ganska mycket trevligare, i alla fall ur ett teoretiskt perspektiv.


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag instämmer till fullo, men det här leder till en intressant frågeställning: hur kommer det sig att du inkluderade ett ganska standardmässigt handlingssystem i Västmark? Det känns som om stridssystemet sticker ut bland de mer innovativa regelinslagen. Jag inser att det var rätt länge sedan du skrev regelkärnan till Västmark, men är det hela förklaringen?"

...eh, ja, faktiskt. Just den insikten kom nånstans mitt i slutredigeringen av Västmark 3, och jag insåg att jag inte hade möjlighet att skriva om regeln, få den speltestad och därefter sätta den, med allt vad det innebär av justeringar överallt i regelboken, innan det var dags för att trycka den.

Sen... regeln funkar ju. Och den är inte sämre än de alternativ som finns i andra regelsystem. Det var helt enkelt inte värt att skjuta upp Västmark 3 ytterligare ett konvent för att fixa den grejen.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Turbotrollet (OT)

När man blandar in varelser vars kännetecknande attribut är att de är omänskligt snabba/långsamma så blir det ännu värre. Hur skall man egentligen få ett troll att kännas lika långsamt och kolossalt som trollet i Sagan om Ringen (som många verkar fnysa åt. Jag tyckte den var tokgrym)?
Om du tänker på fighten i Moria så håller jag inte med om att trollet var långsamt. Snygg animation, säkert state-of-the-art, men han ser ut att väga typ 4 ton och det märks inte på hans rörelser. Trollet gör vändningar och utfall minst lika snabbt som en normalstor person. Hans massiva kropp ser inte ut att påverkas av gravitation eller tröghet. Men det sitter kanske i betraktarens öga.

Gordeg
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Vi kommer nog att använda den alternativa turordningsregeln när vi spelar Trudvang T10 (men än så länge har vi lyckats undvika strid, på två spelmöten ).
Ha! Försöker du sticka under stolen med att DU förlorade mot en hjort? Bah! :gremsmirk:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,660
Location
Fallen Umber
Att miss en hjort med ett kastspjut är inte strid, och inte heller att knäcka fingrarna på skumma typer medelst en harpun. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Turbotrollet (OT)

Om du tänker på fighten i Moria så håller jag inte med om att trollet var långsamt.
Jag kommer ihåg honom som väldigt hetsig, men har för mig att jag ändå tyckte att han hade en väldig tyngd i sina rörelser. Hans "snabbhet" kom sig istället av att han slogs med en kedja, åtminstone gör det det numera, i mitt huvud. Som jag minns det gjorde han inte många manövreringar runt grottrummet. Men okej, det var väl ett dåligt exempel då.

Fast jag vill inte ha skrivit ett så här långt inlägg och sedan bara skriva ett pruttsvar om mina åsikter om grottrollet i SoR, så nu tänker jag berätta om en rolig sak istället:

http://www.kissthisguy.com/ så har en massa personer skrivit om låttexter som de (eller någon annan) har missförstått. Sidans namn kommer ifrån Jimi Hendrix's "excuse me, while I kiss the sky" som folk vanligtvis hör fel på.

Min favvo på den sidan är killen som en kväll spelade gitarr för sin nya flickvän (som han visste gillade U2, och som han ville imponera på) och började spela "I still haven't found what I'm looking for". En smäktande lidelsefull ballad; smart kille! Rena råttfångarlåten, ju, och jag gissar att allt gick bra för honom ända tills han kom till partiet där Bono sjunger "I believe in the kingdom come" och istället sjunger texten så som han tror att den lyder; "I believe in the King of Kong"...

...varpå tjejen viker sig dubbel av skratt.

Jag tycker att det är en höjdare. :^) Det är ju klart att man tror på kungen av Kong...

/Rising
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Många frågor och problem, få lösningar och svar.

Jag insåg just att jag är en tråkig typ som enbart svarade på den minst viktiga delen i ditt inlägg. Barför det ska jag kasta fram förslag på att uppnå det du beskriver.

Hur ska systemet göra ninjan mer flexibel än trollet när båda försöker göra 3 saker samtidigt?

Grundegenskapsmodell: Chansen att lyckas med var och en av de tre handlingarna kan ej överstiga SMI. Förutsätter ett system i vilket färdighetsvärden generellt är högre än grundegenskapsvärden. En ninja med tokhög SMI kan däremot komma ganska nära sitt färdighetsvärde i sina handlingar även när han studsar runt som en groda på speed.

Snabbhetsklasser: Chansen att lyckas begränsas av hur bra man är på sina lägsta värden. Varje varelse har en snabbhetsklass som avgör vilket värde som sätter taket.
Klass 1 (groda på speed). Utför samtliga handlingar fritt utan avdrag.
Klass 2 (nybörjarninja). CL kan inte överstiga det näst högsta färdighetsvärdet.
Klass 3 (normal). CL kan inte överstiga det tredje högsta värdet alternativt det lägsta om man bara försöker utföra två handlingar samtidigt.
Klass 4 (kylskåp). CL kan inte överstiga det fjärde högsta värdet alternativt det lägsta om man bara försöker utföra två eller tre handlingar samtidigt.

Hm, jag ser att det här sista systemet är långt ifrån perfekt men å andra sidan är det bara något jag kastade ur mig utan större eftertanke. Om man putsar lite på det kanske...

Gordeg
 
Top