Nekromanti Om hp och OSR

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Re: Men Holmes då?

Angående Holmes så var den skriven som en introduktion till Ad&d och innehöll bara level 1-3, sedan var man tvungen att gå över till Ad&d. Alla vapen gav en d6 i skada och man var tvungen att slå dexterity med 3d6 för varje monster för att ta reda när det var deras tur i strid. Det måste nog vara den version av d&d som är minst klonad och minst emulerad av OSR rörelsen.
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Re: Slarvigt av mig …

Hans E Magnusson said:
och andra sidan så var det väl hans regler när han spelade 2005.
Såvitt jag har förstått så var de de reglerna EGG använde när han spelledde Castle Greyhawk på konvent under 2000 talet. Det har framgått i forumtrådar att EGG spelade med Ad&d initiativ d v s segment men använde en d10 istället för d6 på slutet. Det skulle ha varit sjukt intressant om EGG hade fått vara kvar på TSR och fått skriva Ad&d 2nd edition istället för Zeb Cook, jag gillar verkligen inte 2nd ed. själv.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,878
Re: Men Holmes då?

Rob said:
Angående Holmes så var den skriven som en introduktion till Ad&d och innehöll bara level 1-3, sedan var man tvungen att gå över till Ad&d. Alla vapen gav en d6 i skada och man var tvungen att slå dexterity med 3d6 för varje monster för att ta reda när det var deras tur i strid. Det måste nog vara den version av d&d som är minst klonad och minst emulerad av OSR rörelsen.
Bilden jag fått är att Holmes skrev en introduktion till OD&D som man sedan redaktionellt stoppade in referenser till AD&D i. OD&D var visst i tryck ända till -79 (då som ”Original Collector's Edition”), men det var väl förstås AD&D som var flaggskeppet.

Holmes om Holmes:
”I went through the original three rule books and the first two supplements, Blackmoor and Greyhawk, of which Greyhawk is the greatest help. Trying to use the original words of the two game creators as much as possible, I edited a slim (48 page) handbook for beginners in role playing, published by TSR in 1977” (pg 68, Fantasy Role-Playing Games, 1981).

Jag är hemskt förtjust i Holmes. Den innehåller en del fantastiska saker (några av dem har jag klistrat ihop här). ”Läs Holmes och spela Moldvay/Labyrinth Lord” tror jag är min favoritvariant av D&D.

Det har gjorts en (enda?) direkt klon och den finns att plocka hem på DriveThruRPG.
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Re: Men Holmes då?

DeBracy said:
Bilden jag fått är att Holmes skrev en introduktion till OD&D som man sedan redaktionellt stoppade in referenser till AD&D i. OD&D var visst i tryck ända till -79 (då som ”Original Collector's Edition”), men det var väl förstås AD&D som var flaggskeppet.

Holmes om Holmes:
”I went through the original three rule books and the first two supplements, Blackmoor and Greyhawk, of which Greyhawk is the greatest help. Trying to use the original words of the two game creators as much as possible, I edited a slim (48 page) handbook for beginners in role playing, published by TSR in 1977” (pg 68, Fantasy Role-Playing Games, 1981).
Tja det levererades aldrig någon möjlighet att spela Holmes till högre än lvl 3, jag kan dock tänka mig att folk spelade Holmes med Ad&d klasser och Holmes regler då Ad&d inte fick några riktiga stridsregler förrän DMGn kom 1979. Men om man ser till OSR scenen idag är det nästan ingen som försöker att emulera Holmes (förutom retroklonen ”Blue Holmes”) annat än att initiativ systemet tas upp som en optional rule i ”Swords and Wizardry complete”.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,878
Re: Men Holmes då?

Rob said:
Men om man ser till OSR scenen idag är det nästan ingen som försöker att emulera Holmes (förutom retroklonen ”Blue Holmes”) annat än att initiativ systemet tas upp som en optional rule i ”Swords and Wizardry complete”.
Nej, de saker som gör Holmes till en lite egen grej är överlag rätt små, så jag tycker inte det är så märkligt. Jag ser ingen stor vinst i att ha kvar förvirringen kring hur alver fungerar till exempel – enklare att antingen köra ras = klass eller ras och klass separat i så fall.

Förutom initiativsystemet så är det väl att salt fungerar som gift mot zombies som man kan ta med sig till sin favoritklon/version (något som bara finns med i första tryckningen om jag gjort min research rätt).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Att alla vapen gör 1d6 skada är för övrigt det bästa sättet att göra det på :gremsmile:
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Re: [DnD] In Search of the Unknown

Rob said:
Vad det gäller dödligheten i tidiga d&d så är den extremt överdriven,
Bara för jag är nyfiken, när du skriver tidiga D&D, hur tidig tänker du då och hur har du kommit fram till att dödligheten är extremt överdriven?

Michael Mornard said:
And I had cases where a single ghoul would tear the party up pretty good. The players usually went down with 9 or 12 members including NPCs, and it wasn't rare for two or three characters to die in a single combat. Really, if a ghoul or gargoyle gets surprise and they get all those attacks, you have really good odds of a TPK.
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Re: [DnD] In Search of the Unknown

Hans E Magnusson said:
Bara för jag är nyfiken, när du skriver tidiga D&D, hur tidig tänker du då och hur har du kommit fram till att dödligheten är extremt överdriven?

Michael Mornard said:
And I had cases where a single ghoul would tear the party up pretty good. The players usually went down with 9 or 12 members including NPCs, and it wasn't rare for two or three characters to die in a single combat. Really, if a ghoul or gargoyle gets surprise and they get all those attacks, you have really good odds of a TPK.
Jag menar att om jag skulle spela “Steading of the hill giant chief” med de pregens som bifogas i “Against the giants” så skulle inte 9 av 12 dö, några kanske skulle dö men det skulle inte vara en meatgrinder om spelarna är smarta.

Jag hävdar också att om man skulle spela det klassiska start äventyret ”Keep on the bordlands” så skulle en smart grupp inte tappa så många medlemmar.
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Re: [DnD] In Search of the Unknown

Rob said:
Hans E Magnusson said:
Bara för jag är nyfiken, när du skriver tidiga D&D, hur tidig tänker du då och hur har du kommit fram till att dödligheten är extremt överdriven?

Michael Mornard said:
And I had cases where a single ghoul would tear the party up pretty good. The players usually went down with 9 or 12 members including NPCs, and it wasn't rare for two or three characters to die in a single combat. Really, if a ghoul or gargoyle gets surprise and they get all those attacks, you have really good odds of a TPK.
Jag menar att om jag skulle spela “Steading of the hill giant chief” med de pregens som bifogas i “Against the giants” så skulle inte 9 av 12 dö, några kanske skulle dö men det skulle inte vara en meatgrinder om spelarna är smarta.

Jag hävdar också att om man skulle spela det klassiska start äventyret ”Keep on the bordlands” så skulle en smart grupp inte tappa så många medlemmar.
Ok
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag har egentligen ingen fast åsikt om saken, personligen tycker jag det är kul att slå fram det mesta, men om en spelare inte vill slå fram utan ha max HP från start så är det okej för mig, det rubbar inte precis min vardag eller planerade opposition för spelmötet nämnvärt. Vill spelaren ha så så är det okej.

DOck minns jag att jag läste i Castle Keepers Guide om att man inte skulle ge folk max HP från start för det sabbade matematiken eller något sådant, utan istället skulle de få max GP från start, så de kunde köpa dyra rustningar och stuff så de hade bra AC. Jag vet inte hur det skulle falla ut, så billig som plate mail är i D&D ändå.


Storuggla, ingen rustning utan enorma axelskydd
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker att det här med 1 hp gör det mindre spännande i strider. Ovisshet är roligt, så när man är förvissad om att dö så snart man blir träffad blir det inte samma spänningsmoment.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Jag tycker att det här med 1 hp gör det mindre spännande i strider. Ovisshet är roligt, så när man är förvissad om att dö så snart man blir träffad blir det inte samma spänningsmoment."

Det har du faktiskt rätt i. Vafan, det var ju rentav vettigt. Det ska jag ha i åtanke om jag någonsin spelleder något gammalt eller så.


Storuggla, action jackson
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Dave Hargrave var nog inte heller så förtjust i 1hp så i Arduin funkade det så här:

Skrivet av geoffrey said:
starting hit points: Constitution score + special Constitution bonus + race base + class base

Note that Arduin has many more races and classes than your typical D&D game. In the interests of my fingers, I will give the scores only for those races and classes found in D&D.

Race Base
Dwarves, female: 18
Dwarves, male: 19
Elves, female: 20
Elves, male: 21
Gnomes: 16
Half-Elves, female: 15
Half-Elves, male: 16
Half-Orcs: 13
Hobbitts, female: 11
Hobbitts, male: 12
Humans, female: 15
Humans, male: 14

Class Base
Fighters (including sub-classes): 5
Clerics (including sub-classes): 3
Elven Fighter/Magic-Users: 3
All Other Classes: 0

Special Constitution Bonus
13 Constitution: 1
14 Constitution: 2
15 Constitution: 3
16 Constitution: 4
17 Constitution: 5
18 Constitution: 6

For example, say you have a 1st-level male human cleric with a 14 constitution. He would start out with 33 hit points, as the following break-down reveals:

14 (Con score) + 2 (Con bonus) + 14 (race base) + 3 (class base) = 33

OK, easy enough. How do characters gain hit points? Answer: Very slowly, as per below:

Clerics (and sub-classes): 1 hit point gained per every 2 levels
Fighters (and sub-classes): 1 hit point gained per level
Magic-Users (and sub-classes): 1 hit point gained per every 3 levels
Thieves (and sub-classes): 1 hit point gained per level

For example, our cleric will have 34 hit points at 3rd level, 35 hp at 5th level, etc.

David Hargrave explains his reasoning behind this system thus:

'People now have a chance to run a character or characters on any expedition they choose without regard to difference in levels of experience. They can have their 1st level Warrior stand shoulder to shoulder with a 10th level lord and hold the gate together! Just as in real life young and inexperienced Warriors accompanied older, more experienced fighters. They fought and died together.

'Yet the higher levels have their own rewards, more (but not grossly so) hit points, better fighting ability and the like.

'Each now has a more secure place in game play because each can now play each and every game. No more will there be "high level" and "low level" expeditions. A player can recruit from all available characters, not just a few! No one is left out.

'And the danger of death is equalized for all, no matter how high level a character becomes.

'No more will there be characters practically unkillable because of their hundreds of hit points (in some cases fighters had triple the hit points of the Dragons they faced!!), who were virtually demi-gods! Those days are over if you use the new hit point system. Game test it. I'm sure you'll appreciate its fairness and playability. After all it was over 3 years in the making!'

(All the above information was taken from pages 24-26 of The Runes of Doom: The Arduin Grimoire, Vol. III by David Hargrave, 1978.)
kan låta högt men i Arduin så dom dom som flugor ändå :gremsmile:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
I Hackmaster börjar man med en bas för ens ras, plus ens CON plus en tärning för ens klass. Så ja, Magikern har 1d4 i Hit Dice, men ligger antagligen på 20 hit points eller så på level ett. Okej vapnen slår om och lägger till om de rullar den högsta siffran på tärningen, men det är ändå rätt förlåtande, reglernas antagonistiska ton till trots. Och där är en sköld skitviktig.


Storuggla, -4
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: »3d6 in order« är RAW

DM kan låta spelare slå om hp om de slår 1 eller 2 (på level 1) är vettig. Sen kan man byta 2 mot 1 (utom CHA). Det tycker jag är lagom. Och ungefär som jag alltid kört sen ancient times.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,269
God45 said:
Att alla vapen gör 1d6 skada är för övrigt det bästa sättet att göra det på :gremsmile:
Fast är det inte just i Holmes som vapenreglerna blir helt tokiga? Man kan använda en dolk med 1t6 skada två gånger varje stridrunda. Men har man ett tvåhandsvärd kan man attackera en gång varannan stridsrunda fast med bara 1t6 skada. Vilket får en att fundera på varför nån skulle få för sig att använda något annat än dolk eller pilbåge?

Eller har jag missuppfattat något?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Min nya husregel

Arfert said:
DM kan låta spelare slå om hp om de slår 1 eller 2 (på level 1) är vettig.
Som mina spelare nyss märkte införde jag precis husregeln att man på level 1 får slå två tärningar för hp och välja den högsta.

Sannolikheten att få 1 hp (före Con adjustment) minskar då som följer:

1d4: 0,0625 (1/16) i stället för 0,25 (1/4)
1d6: 0,0277… (1/36) i stället för 0,166… (1/6)
1d8: 0,015625 (1/64) i stället för 0,125 (1/8)

Och sannolikheten för att få maximal hp ökar förstås på liknande vis:

1d4: 0,4375 (7/16) i stället för 0,25 (1/4)
1d6: 0,3055… (11/36) i stället för 0,166… (1/6)
1d8: 0,234375 (15/64) i stället för 0,125 (1/8)

Risken att få en lungsjuk och benskör rollperson finns fortfarande, men den är avsevärt mindre.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,878
Schtajner said:
God45 said:
Att alla vapen gör 1d6 skada är för övrigt det bästa sättet att göra det på :gremsmile:
Fast är det inte just i Holmes som vapenreglerna blir helt tokiga? Man kan använda en dolk med 1t6 skada två gånger varje stridrunda. Men har man ett tvåhandsvärd kan man attackera en gång varannan stridsrunda fast med bara 1t6 skada. Vilket får att fundera på varför skulle man ens får för sig att använda något annat än dolk eller pilbåge?

Eller har jag missuppfattat något?
Nej, det stämmer precis. Så står det skrivet i (de flesta tryckningar av?) Holmes. Liggande teori är att det är en av sakerna som kommit in i texten som referens till AD&D (en förenklad variant av weapon speed-reglerna). I AD&D, där man kör med olika skada för vapen, så var det inte riktigt lika knasigt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Schtajner said:
God45 said:
Att alla vapen gör 1d6 skada är för övrigt det bästa sättet att göra det på :gremsmile:
Fast är det inte just i Holmes som vapenreglerna blir helt tokiga? Man kan använda en dolk med 1t6 skada två gånger varje stridrunda. Men har man ett tvåhandsvärd kan man attackera en gång varannan stridsrunda fast med bara 1t6 skada. Vilket får att fundera på varför skulle man ens får för sig att använda något annat än dolk eller pilbåge?

Eller har jag missuppfattat något?
Jag kör inte med de där grejerna utan bara med just 1d6 skada för alla vapen. Det gör att om folk vill slås med en lie ellern en kedja med en sköld på slutet så kan de göra det utan att man måste hitta på stats :gremsmile:

Varför ha ett tvåhans svärd eller annat stort vapen? För då kan du blockera en tunnel eller dörröppning så att ingen kan ta sig förbi dig utan att ha ihjäl dig först. Detta skyddar magiker och pilbågsskyttar rätt bra. Vill du ha en sköld får du en +2 AC bonus. Och kör du en fighter med ett litet en hands vapen kan du göra Errol Flynn grejer som att svinga dig i takkronor eller hoppa genom fönster en gång per runda och fortfarande göra din normala förflyttning och attack.

Sedan har jag gjort så att alla magiker börjar med vad som regelteknisk är en slunga men som är en grundläggande magisk attack som kan se ut som vad de vill. Så jag har haft någon som kastar en liten kula ljus, någon som kastar en dödskalle av grön energi som i Mortal kombat och någon vars naglar blev jättelånga och högg fienden. Det bara känns häftigare än att ha en slunga :gremsmile:
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,366
Location
Stockholm
Det bästa med magikernas val av vapen är logiken bakom "Magiker lägger inte ner så mycket energi på att lära sig slåss, men de lär sig tydligen att skjuta slunga och inte ett armborst av trä som är typ en peka klicka" :gremsmile:
 
Top