Jag har inte spelat eller läst fantasy på många år, men den senaste tidens trådar om det har gjort mig inspirerad. Här skissar jag på en fantasyvärld så som jag skulle göra den om jag gjorde en. Det kommer nog inte att bli mer än en forumspost av det, men det är lite kul, för jag har inte gjort en spelvärld på väldigt länge (alla spel jag skrivit har varit utan förskriven spelvärld eftersom jag tycker att de mest är i vägen).
Så, om jag skrev en fantasyvärld skulle jag vilja göra den ologisk och orealistisk. Trolldom (jag ogillar ordet "magi") brukar ju vara centralt i sådana här spel, så jag kan väl börja med det. Trolska föremål finns det ett antal, men de tillverkas inte av trollkonstnärer i någon form av ritual eller annat tjafs. Ett par stövlar ger dig fantastisk smygförmåga eftersom de tillhört den legendariske mästertjuven Vargtass. Ett svärd är mäktigt eftersom det smeds av dvärgasmeder djupt i jordens inre och sedan gavs till älvorna på berget som fångade hundraåtta åskviggar i det. Det har dock gjort att vädergudarna hyser en illvilja till det, då deras söner är fängslade i svärdet. Trollmästare finns, men de är mystiska gamla män och kvinnor som talar i gåtor och deras krafter följer inga tydliga regler (i klartext: ej spelbara).
Det finns två folkslag: människor och älvor. I den senare kategorin innefattas alla möjliga typer av varelser, från dansande skogsväsen till underjordiska dvärgar och troll. Det finns ingen tydlig skillnad och namn som "dvärg" och "troll" är mänskliga påfund, och vad någon kallar "dvärg" kanske någon annan kallar "troll", "tomte", "gråman" eller "gnom". Älvorna lever ute i vildmarken, i havet, i djupa skogar, i morgondimman på ängen, på ödsliga berg och liknande. De talar ett språk som människor inte förstår, även om visa män och kvinnor ibland lyckas lära sig att kommunicera på det och vissa älvor även kan bemöda sig att lära sig människotunga. Men skillnaden i tankevärld är så stor att det är närmast omöjligt för det ena folket att lära sig ett annat språk väl. Grammatiska koncept är så främmande att de är svåra att förstå. En älva har otroligt svårt att hålla reda på någons kön eller skillnaden mellan "ditt" och "mitt" eller mellan "jag" och "vi", mellan "på den tiden" och "på den platsen". På samma sätt gör älvorna åtskillnad mellan saker som för en människa ter sig vara exakt samma sak. En människa kan peka på ett svärd och fråga vad det heter på älvaspråket och få ett svar, och peka på ett exakt likadant svärd (eller till och med samma svärd med vid en annan tidpunkt) och få ett helt annat svar. Det här gör att kommunikation är svårt även för den som lärt sig grunderna i språket, och har gjort att älvorna anses "gåtfulla", "visa" eller "galna" av människor. De enda människor som lärt sig att tala obehindrat med älvor är de som levt bland dem under en längre tid. de är uteslutande konstiga, gåtfulla eller galna människor och har oftast mystiska krafter.
Även människofolken är vitt skilda. Ett visst folk är otroligt kortvuxna (och kanske också kallas "dvärgar" av vissa) och ett annat folk har en medellängd på över två meter. Hudfärger varierar mellan alla kulörer vi är vana vid och även svaga toner i färger som blått, grönt och rött. Alla människofolkslag är dock fortfarande människor, med allt vad det innebär.
Det finns även fasansfulla kreatur och drakar. "Drake" är en samlingsterm för allt som är stort och farligt och andra saker har namn endast för de som känner till dem. De är inte snyggt uppdelade i folkslag och raser utan varje kreatur eller flock av liknande kreatur är unika. Det finns även djur som är gamla och visa och har en viss intelligens. En korp kan visa vägen och en björn kan hjälpa till i en kamp mot en illasinnad flock vargar. I exceptionella fall kan de även lära sig människotunga eller till och med anta mänsklig form, men oftast är det bara älvor och trollkarlar och kan tala med djuren.
Skicklighet hos hjältar och exceptionella personer kan anta extrema former. En legendarisk krigare kan vara så stark att hon kan slå in stadsporten med ett knytnävsslag. En skicklig tjuv kan smälta in i skuggorna och passera genom väggar. En skicklig smed kan smida små varelser i brons som kan vandra runt med eget liv. Det har inget att göra med magiskolor och speciella magiska färdigheter, utan att de är så skickliga på det de gör. Det här är inget vanliga människor kan göra, men väl exceptionella hjältar och kungar och drottningar.
Världen är inte uppdelad i stora nationer, utan i många små områden som alla har sin egen härskare. Ibland kan en mäktig härskare ha inflytande över många närliggande och ibland kan avsides belägna byar leva ganska fristående från närmsta furste och vet kanske inte ens vem deras "härskare" är. Det finns inga kartor över områden som sträcker sig särskilt längt, så ingen har någon överblick över världsgeografin, men man känner till områdena runtomkring. "Den här vägen leder till Vidafjäll och därefter till Korpeborg. Åt andra hållet ligger bara Vätteskogen och på andra sidan den kung Rådes ägor." Det finns även vidsträckta, vindpinade slätter, urgamla skogar, karga stenöknar och taggiga bergskedjor där inga människor bor.
Seder och bruk kan skilja sig vitt och brett från område till område (hurra för lapptäckesvärldar!), men allting har en yta av romatiserad europeisk tidig järnålder, så det finns inga aztekindianer eller samurajer. Generellt så är världen jämlik mellan könen, men det finns en del spänningar mellan olika (människo-) raser. Spelledaren uppmuntras dock till att inte göra en viss ras "ondskefull". Däremot kan man mycket väl ha med objektivt onda personer. Moraliska gråzoner har absolut sin plats, men det finns även utrymme för absolut ondska och renhjärtad godhet.
Gudar är lokala och påtagliga. De bor i floden, i det ensliga trädet och i berget. De behöver ofta blidkas med olika typer av blot eller offergåvor, och de kan vara knepiga att ha att göra med. Man kan förhandla med dem och de har ofta fantastiska krafter om man bara kan övertala dem att hjälpa en. De talar generellt både människors och älvors språk, och även djurens språk, men det är inte alltid enkelt att få dem att visa sig. Förutom gudarna kan även naturkrafter som vindar, åskväder, eller till och med årstider eller abstrakta koncept (tänk Tor som brottas med Ålderdomen) ha liv och form och man kan fånga vindar i en säck som den där kungen i Odysséen. Och även om de inte har intelligens kan man ofta interagera med saker med en mer sagolik logik än i vår värld. Du kan fånga stjärnljus i en flaska och en drottning kan bygga ett torn som når upp till himlen och plocka ned månen åt hennes älskade prins.
Ungefär så skulle det nog se ut, om jag skrev en fantasyvärld. Kanske det här räcker som beskrivning, egentligen. Så kan man sätta ihop det med ett regelsystem och det känns ganska komplett. Det här är tillräckligt lite för att spelarna ska kunna läsa det innan man sätter igång och börjar spela, men innehåller egentligen allt du behöver, utom en namnlista.
Så, om jag skrev en fantasyvärld skulle jag vilja göra den ologisk och orealistisk. Trolldom (jag ogillar ordet "magi") brukar ju vara centralt i sådana här spel, så jag kan väl börja med det. Trolska föremål finns det ett antal, men de tillverkas inte av trollkonstnärer i någon form av ritual eller annat tjafs. Ett par stövlar ger dig fantastisk smygförmåga eftersom de tillhört den legendariske mästertjuven Vargtass. Ett svärd är mäktigt eftersom det smeds av dvärgasmeder djupt i jordens inre och sedan gavs till älvorna på berget som fångade hundraåtta åskviggar i det. Det har dock gjort att vädergudarna hyser en illvilja till det, då deras söner är fängslade i svärdet. Trollmästare finns, men de är mystiska gamla män och kvinnor som talar i gåtor och deras krafter följer inga tydliga regler (i klartext: ej spelbara).
Det finns två folkslag: människor och älvor. I den senare kategorin innefattas alla möjliga typer av varelser, från dansande skogsväsen till underjordiska dvärgar och troll. Det finns ingen tydlig skillnad och namn som "dvärg" och "troll" är mänskliga påfund, och vad någon kallar "dvärg" kanske någon annan kallar "troll", "tomte", "gråman" eller "gnom". Älvorna lever ute i vildmarken, i havet, i djupa skogar, i morgondimman på ängen, på ödsliga berg och liknande. De talar ett språk som människor inte förstår, även om visa män och kvinnor ibland lyckas lära sig att kommunicera på det och vissa älvor även kan bemöda sig att lära sig människotunga. Men skillnaden i tankevärld är så stor att det är närmast omöjligt för det ena folket att lära sig ett annat språk väl. Grammatiska koncept är så främmande att de är svåra att förstå. En älva har otroligt svårt att hålla reda på någons kön eller skillnaden mellan "ditt" och "mitt" eller mellan "jag" och "vi", mellan "på den tiden" och "på den platsen". På samma sätt gör älvorna åtskillnad mellan saker som för en människa ter sig vara exakt samma sak. En människa kan peka på ett svärd och fråga vad det heter på älvaspråket och få ett svar, och peka på ett exakt likadant svärd (eller till och med samma svärd med vid en annan tidpunkt) och få ett helt annat svar. Det här gör att kommunikation är svårt även för den som lärt sig grunderna i språket, och har gjort att älvorna anses "gåtfulla", "visa" eller "galna" av människor. De enda människor som lärt sig att tala obehindrat med älvor är de som levt bland dem under en längre tid. de är uteslutande konstiga, gåtfulla eller galna människor och har oftast mystiska krafter.
Även människofolken är vitt skilda. Ett visst folk är otroligt kortvuxna (och kanske också kallas "dvärgar" av vissa) och ett annat folk har en medellängd på över två meter. Hudfärger varierar mellan alla kulörer vi är vana vid och även svaga toner i färger som blått, grönt och rött. Alla människofolkslag är dock fortfarande människor, med allt vad det innebär.
Det finns även fasansfulla kreatur och drakar. "Drake" är en samlingsterm för allt som är stort och farligt och andra saker har namn endast för de som känner till dem. De är inte snyggt uppdelade i folkslag och raser utan varje kreatur eller flock av liknande kreatur är unika. Det finns även djur som är gamla och visa och har en viss intelligens. En korp kan visa vägen och en björn kan hjälpa till i en kamp mot en illasinnad flock vargar. I exceptionella fall kan de även lära sig människotunga eller till och med anta mänsklig form, men oftast är det bara älvor och trollkarlar och kan tala med djuren.
Skicklighet hos hjältar och exceptionella personer kan anta extrema former. En legendarisk krigare kan vara så stark att hon kan slå in stadsporten med ett knytnävsslag. En skicklig tjuv kan smälta in i skuggorna och passera genom väggar. En skicklig smed kan smida små varelser i brons som kan vandra runt med eget liv. Det har inget att göra med magiskolor och speciella magiska färdigheter, utan att de är så skickliga på det de gör. Det här är inget vanliga människor kan göra, men väl exceptionella hjältar och kungar och drottningar.
Världen är inte uppdelad i stora nationer, utan i många små områden som alla har sin egen härskare. Ibland kan en mäktig härskare ha inflytande över många närliggande och ibland kan avsides belägna byar leva ganska fristående från närmsta furste och vet kanske inte ens vem deras "härskare" är. Det finns inga kartor över områden som sträcker sig särskilt längt, så ingen har någon överblick över världsgeografin, men man känner till områdena runtomkring. "Den här vägen leder till Vidafjäll och därefter till Korpeborg. Åt andra hållet ligger bara Vätteskogen och på andra sidan den kung Rådes ägor." Det finns även vidsträckta, vindpinade slätter, urgamla skogar, karga stenöknar och taggiga bergskedjor där inga människor bor.
Seder och bruk kan skilja sig vitt och brett från område till område (hurra för lapptäckesvärldar!), men allting har en yta av romatiserad europeisk tidig järnålder, så det finns inga aztekindianer eller samurajer. Generellt så är världen jämlik mellan könen, men det finns en del spänningar mellan olika (människo-) raser. Spelledaren uppmuntras dock till att inte göra en viss ras "ondskefull". Däremot kan man mycket väl ha med objektivt onda personer. Moraliska gråzoner har absolut sin plats, men det finns även utrymme för absolut ondska och renhjärtad godhet.
Gudar är lokala och påtagliga. De bor i floden, i det ensliga trädet och i berget. De behöver ofta blidkas med olika typer av blot eller offergåvor, och de kan vara knepiga att ha att göra med. Man kan förhandla med dem och de har ofta fantastiska krafter om man bara kan övertala dem att hjälpa en. De talar generellt både människors och älvors språk, och även djurens språk, men det är inte alltid enkelt att få dem att visa sig. Förutom gudarna kan även naturkrafter som vindar, åskväder, eller till och med årstider eller abstrakta koncept (tänk Tor som brottas med Ålderdomen) ha liv och form och man kan fånga vindar i en säck som den där kungen i Odysséen. Och även om de inte har intelligens kan man ofta interagera med saker med en mer sagolik logik än i vår värld. Du kan fånga stjärnljus i en flaska och en drottning kan bygga ett torn som når upp till himlen och plocka ned månen åt hennes älskade prins.
Ungefär så skulle det nog se ut, om jag skrev en fantasyvärld. Kanske det här räcker som beskrivning, egentligen. Så kan man sätta ihop det med ett regelsystem och det känns ganska komplett. Det här är tillräckligt lite för att spelarna ska kunna läsa det innan man sätter igång och börjar spela, men innehåller egentligen allt du behöver, utom en namnlista.