Dimfrost
Special Circumstances
Jag gillar korta rollspel. Som ni kanske har märkt har jag varit rätt tänd på Dictionary of Mu på sista tiden, och det är en produkt som verkligen driver tanken om korta rollspel till sin spets, trots en längd på 180 sidor. Som jag väl skrev i recensionen är det valet av typsnitt, den allmänna layouten och den ohyggliga mängden luft som fyller upp sidorna. Texten är nedbantad till sin innersta kärna; allt som inte är nödvändigt har slipats bort. Det är värt att påpeka att DoM inte är ett komplett spel, dock, eftersom det är en modul till Sorcerer, men det hade varit en smal sak att sätta in ett litet regelsystem i appendix på ett tjugotal sidor.
Sedan råkade jag se tråden på The Forge där idén om Mu presenterades första gången. Det är en helt normal koncepttråd av den sort vi har sett en massa gånger här på rollspelsmakarforumet (fast mer sällan nu för tiden, verkar det som), med ett undantag: jag känner igen massor av texter därifrån som letat sig in helt ordagrant i den färdiga boken. (Av någon anledning tog det ändå fyra år innan boken blev klar, men det är kanske inte så intressant i sammanhanget.) Då slog det mig: hur många koncept skulle inte kunna bli klara, om man hade möjlighet att basera de färdiga texterna på konceptbeskrivningen rakt av, om man inte kände press på sig att producera regentlängder för trettiofem kungar och befolkningssiffror (med fördelningen mellan olika hantverkare) för alla rikets städer?
Sensmoralen så här långt: om man skrev kortare spel skulle man kunna få klart dem lättare. Och vi är många som behöver all hjälp i den vägen som vi kan få.
Hur gör man då kortare spel? Först och främst gäller det ju att ha tillgång till och vilja ha ett enkelt regelsystem, utan krav på långa färdighetslistor och liknande. Jag och Snigel har pratat mycket om det här, och hans Nyx är skapat delvis med sådana här tankar i bakhuvudet.
Sedan handlar det om att presentera världen på ett bra och kompakt sätt, och det är här ordboksformen kommer in. Det ligger naturligtvis nära Lexikonspelande och wikis i allmänhet. Risken är att det blir outhärdligt torrt om texterna inte är skrivna ingame (eller är det inte en större risk än världsbeskrivning på vanligt sätt?). Vanliga lexicontexter tenderar också att urarta i hänvisande och krystade förklaringar, alldeles bortsett från det faktum att de aldrig blir klara. Det skulle vara intressant att experimentera lite med det här i alla fall.
En annan sak vi har pratat om är att ha exempelkaraktärer eller "mallar" som i Star Wars d6 eller SHI2, så att man kan lägga in stora delar av världsbeskrivningen där, och på samma gång visa vad rollpersonerna göra och hur världen ser ut.
Alltså:
1. Hur kan man experimentera med små rollspel som ändå är kompletta och större än dogmaspel? Upplägg, tankar?
2. Hur bör man gå tillväga för att skriva ordboksbaserade rollspel? Jag funderade på att man borde kunna lyfta ett antal artiklar ur Staden-wikin, låta en artikel vara "Numerologisk metod" som beskriver vad numerologin är ur ett ingame-perspektiv, och sedan bifoga ett "Numerologiskt Häfte" som appendix med reglerna där, föratt att alltihopa fortfarande ska kunna hållas ingame (för det lär inte gå att ha ett helt regelsystem inom ordboken). Längd på artiklarna, detaljnivå, etc?
3. Övrigt bjäfs som jag glömt om ämnet?
/Dimfrost
Sedan råkade jag se tråden på The Forge där idén om Mu presenterades första gången. Det är en helt normal koncepttråd av den sort vi har sett en massa gånger här på rollspelsmakarforumet (fast mer sällan nu för tiden, verkar det som), med ett undantag: jag känner igen massor av texter därifrån som letat sig in helt ordagrant i den färdiga boken. (Av någon anledning tog det ändå fyra år innan boken blev klar, men det är kanske inte så intressant i sammanhanget.) Då slog det mig: hur många koncept skulle inte kunna bli klara, om man hade möjlighet att basera de färdiga texterna på konceptbeskrivningen rakt av, om man inte kände press på sig att producera regentlängder för trettiofem kungar och befolkningssiffror (med fördelningen mellan olika hantverkare) för alla rikets städer?
Sensmoralen så här långt: om man skrev kortare spel skulle man kunna få klart dem lättare. Och vi är många som behöver all hjälp i den vägen som vi kan få.
Hur gör man då kortare spel? Först och främst gäller det ju att ha tillgång till och vilja ha ett enkelt regelsystem, utan krav på långa färdighetslistor och liknande. Jag och Snigel har pratat mycket om det här, och hans Nyx är skapat delvis med sådana här tankar i bakhuvudet.
Sedan handlar det om att presentera världen på ett bra och kompakt sätt, och det är här ordboksformen kommer in. Det ligger naturligtvis nära Lexikonspelande och wikis i allmänhet. Risken är att det blir outhärdligt torrt om texterna inte är skrivna ingame (eller är det inte en större risk än världsbeskrivning på vanligt sätt?). Vanliga lexicontexter tenderar också att urarta i hänvisande och krystade förklaringar, alldeles bortsett från det faktum att de aldrig blir klara. Det skulle vara intressant att experimentera lite med det här i alla fall.
En annan sak vi har pratat om är att ha exempelkaraktärer eller "mallar" som i Star Wars d6 eller SHI2, så att man kan lägga in stora delar av världsbeskrivningen där, och på samma gång visa vad rollpersonerna göra och hur världen ser ut.
Alltså:
1. Hur kan man experimentera med små rollspel som ändå är kompletta och större än dogmaspel? Upplägg, tankar?
2. Hur bör man gå tillväga för att skriva ordboksbaserade rollspel? Jag funderade på att man borde kunna lyfta ett antal artiklar ur Staden-wikin, låta en artikel vara "Numerologisk metod" som beskriver vad numerologin är ur ett ingame-perspektiv, och sedan bifoga ett "Numerologiskt Häfte" som appendix med reglerna där, föratt att alltihopa fortfarande ska kunna hållas ingame (för det lär inte gå att ha ett helt regelsystem inom ordboken). Längd på artiklarna, detaljnivå, etc?
3. Övrigt bjäfs som jag glömt om ämnet?
/Dimfrost