Nekromanti Om ordböcker och korta rollspel

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag gillar korta rollspel. Som ni kanske har märkt har jag varit rätt tänd på Dictionary of Mu på sista tiden, och det är en produkt som verkligen driver tanken om korta rollspel till sin spets, trots en längd på 180 sidor. Som jag väl skrev i recensionen är det valet av typsnitt, den allmänna layouten och den ohyggliga mängden luft som fyller upp sidorna. Texten är nedbantad till sin innersta kärna; allt som inte är nödvändigt har slipats bort. Det är värt att påpeka att DoM inte är ett komplett spel, dock, eftersom det är en modul till Sorcerer, men det hade varit en smal sak att sätta in ett litet regelsystem i appendix på ett tjugotal sidor.

Sedan råkade jag se tråden på The Forge där idén om Mu presenterades första gången. Det är en helt normal koncepttråd av den sort vi har sett en massa gånger här på rollspelsmakarforumet (fast mer sällan nu för tiden, verkar det som), med ett undantag: jag känner igen massor av texter därifrån som letat sig in helt ordagrant i den färdiga boken. (Av någon anledning tog det ändå fyra år innan boken blev klar, men det är kanske inte så intressant i sammanhanget.) Då slog det mig: hur många koncept skulle inte kunna bli klara, om man hade möjlighet att basera de färdiga texterna på konceptbeskrivningen rakt av, om man inte kände press på sig att producera regentlängder för trettiofem kungar och befolkningssiffror (med fördelningen mellan olika hantverkare) för alla rikets städer?

Sensmoralen så här långt: om man skrev kortare spel skulle man kunna få klart dem lättare. Och vi är många som behöver all hjälp i den vägen som vi kan få. :gremlaugh:

Hur gör man då kortare spel? Först och främst gäller det ju att ha tillgång till och vilja ha ett enkelt regelsystem, utan krav på långa färdighetslistor och liknande. Jag och Snigel har pratat mycket om det här, och hans Nyx är skapat delvis med sådana här tankar i bakhuvudet.

Sedan handlar det om att presentera världen på ett bra och kompakt sätt, och det är här ordboksformen kommer in. Det ligger naturligtvis nära Lexikonspelande och wikis i allmänhet. Risken är att det blir outhärdligt torrt om texterna inte är skrivna ingame (eller är det inte en större risk än världsbeskrivning på vanligt sätt?). Vanliga lexicontexter tenderar också att urarta i hänvisande och krystade förklaringar, alldeles bortsett från det faktum att de aldrig blir klara. :gremsmile: Det skulle vara intressant att experimentera lite med det här i alla fall.

En annan sak vi har pratat om är att ha exempelkaraktärer eller "mallar" som i Star Wars d6 eller SHI2, så att man kan lägga in stora delar av världsbeskrivningen där, och på samma gång visa vad rollpersonerna göra och hur världen ser ut.

Alltså:

1. Hur kan man experimentera med små rollspel som ändå är kompletta och större än dogmaspel? Upplägg, tankar?

2. Hur bör man gå tillväga för att skriva ordboksbaserade rollspel? Jag funderade på att man borde kunna lyfta ett antal artiklar ur Staden-wikin, låta en artikel vara "Numerologisk metod" som beskriver vad numerologin är ur ett ingame-perspektiv, och sedan bifoga ett "Numerologiskt Häfte" som appendix med reglerna där, föratt att alltihopa fortfarande ska kunna hållas ingame (för det lär inte gå att ha ett helt regelsystem inom ordboken). Längd på artiklarna, detaljnivå, etc?

3. Övrigt bjäfs som jag glömt om ämnet?


/Dimfrost
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
En variant kanske kan vara en blogg. Till vår nuvarande kampanj började jag skriva (och fortsätter skriva) en blogg där varje inlägg egentligen motsvarar vad som vore ett uppslagsord i ett uppslagsverk. Just den här bloggen är dessutom helt filbaserad så den är lätt att bara ta hela en i en klump och t.ex. bränna på en CD om man vill distrubera den på annat sätt än via nätet. Det krävs förstås fortfarande en webbläsare men du kan lika gärna läsa den från din egen hårddisk eller från en CD när du inte är uppkopplad som på en webbserver när du är uppkoppplad. Man kan också tänka sig att packa ihop den i en arkivfil och lägga den för nedladdning. Har bloggen en sökfunktion så har man dessutom vunnit något mot ett vanligt uppslagsverksupplägg.

Kampanjblogg/uppslagsverk


En annan variant som jag testade till förra kampanjen (tyvärr aldrig riktigt ''komplett'' och som jag ännu inte ritkigt kommit igång med till nuvarande kampanj var att lägga in roller och spelledarroller i ett släktforskarprogram som kan exportera HTML-sidor som sedan blir en färdig webbplats som man bara stoppar rakt ned i en katalog på webbservern eller på en hårddisk eller på en CD eller packar i en arkivfil eller hur man nu vill distrubera den.

Nobilesroller från förra kampanjen
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Spelvärlden och det sätt som man skriver om spelvärlden på har också verkan på spelarna och spelet.

Jag tycker du resonerar för enkelt om valet av uttryck, som om det bara handlade om långt/kort och tråkigt/kul. Det finns också ett underliggande antagande i en del poster på forumet och annorstädes att kort är lika med nybörjarvänligt är lika med bra för hobbyns spridning. Jag tror även detta antagande är för enkelt.

Jag tror att det vore bra att ställa sig dessa frågor:

* Vad är poängen med spelvärlden -- vad vill den göra med sina spelare?

* Hur har presentationen av spelvärlden verkan i relation till sin poäng?

De här frågorna syns nästan aldrig i debatten om diverse rollspel. Man tar liksom för givet att det är reglerna som har verkan, och sen finns spelvärlden som en sorts säck med repertoarelement som kan presenteras mer eller mindre stämningsfullt, kostnadseffektivt och överskådligt. Detta har aldrig varit adekvat, inte ens i rollspelens barndom, och det är hög tid att inse det.

Jag vill ta svenska M:UA som exempel. Det är ett spel som vid första anblicken presenterar sin spelvärld på ett traditionellt vis: man berättar hur det är för läsaren, i ett upplägg som liknar faktabokens. Men språket i mutantböckerna är något annat. Det är uppblandat med skrofmål som stör den automatiska receptionen av innehållet och på en gång stimulerar fantasin och tvingar läsaren att göra kopplingen mutantvärld-verklighet. Perspektiven, anslagen, mutantvärldens hierarkier och miljöer är också starkt allegoriska - d v s presentationen verkar på detta vis i enlighet med en del av spelvärldens poäng. Det tydligaste exemplet är nog fornfynden, som är beskrivna för att läsas med dubbel blick.

Av detta ser man inget eller mycket lite i recensionerna av spelet. Man hör sällan något om det i diskussionerna. Och så förblir vad som är en av mutantvärldens allra största förtjänster dolt. Läs recensionen av Blodsmak i senaste Fenix för ett övertydligt exempel. Där efterfrågas t o m en ordlista för skrofmål ...

På sistone har det kommit flera spel som går betydligt längre än Mutant gör när det gäller presentationen av spelvärldar. Mitt eget spel är ett av dem, Dictionary of Mu är ett annat och Polaris är ett tredje. Du läser vad jag förstår litteraturvetenskap, skriver själv för Staden och har recenserat två av de ovanstående spelen. Men om det perspektiv jag tar upp här är det tyst. Varför då?

Jag tycker att du med dina förkunskaper och som forumets tjurigaste recensent (och jag menar detta på samma positiva sätt som du själv) skulle kunna vara den som börjar ställa frågorna:

* Vad är poängen med spelvärlden -- vad vill den göra med sina spelare?

* Hur har presentationen av spelvärlden verkan i relation till sin poäng?

Jag tror att detta vore ett sätt att lyfta recensionerna från den rena konsumentupplysningen till något mer och intressantare, som i förlängningen verkar mot det triviala, kommersialiserade och massproducerade i spelbranschen. Hur står sig Fiend Folio II när dessa frågor ställs, bara för att ta ett exempel?

Vad sedan gäller det korta och det nybörjarvänliga, finns det i forskningen runt läsning inga belägg för att kort är lika med lättläst. I forskningen runt barnlitteratur är man sedan länge ense om att det tillrättalagda, motståndslösa och ideologiskt urvattnade inte verkar för ett ökat intresse för litteratur hos barnen. Jag tror det finns något att lära av detta när det gäller rollspel också. Skapa världar som vill någonting, och presentera dem på ett sätt som drabbar. Då tror jag att rollspel kan intressera fler och att kanaler som nu är stängda kan öppna sig. Detta vore bra för hobbyn.

Och just ja, dina frågor:

1. Skriv dem som poesi.

2. Använd ABC-bokens form, både vad gäller artiklarna och bilderna.

3. Se ovan.

Hälsar

Christian
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker du resonerar för enkelt om valet av uttryck, som om det bara handlade om långt/kort och tråkigt/kul. Det finns också ett underliggande antagande i en del poster på forumet och annorstädes att kort är lika med nybörjarvänligt är lika med bra för hobbyns spridning. Jag tror även detta antagande är för enkelt.
Nja, vad jag hävdade var dels att jag gillar korta spel, och dels att korta spel är enklare att göra klart. Båda dessa påståenden torde vara svåra att argumentera emot. :gremlaugh:

Däremot tycker jag att korta rollspel måste vara bättre för nybörjare. Kanske inte extremt korta, som de jag pratar om i inlägget, men definitivt max ett hundratal sidor i stället för de enorma textmängderna i spel som Noir (som väl i och för sig inte riktar sig till nybörjare, eller?) och DoDT. (Fast nu såg jag vad du skrivit om forskningen kring lättläshet i slutet. Det stämmer säkert, men fortfarande har jag en känsla av att alltför tjocka spel är avskräckande, om inte annat ur en tidsaspekt, att man känner att man måste lägga ned mycket tid på att läsa innan man kan spela. Låter det vettigt?)

Spelvärlden och det sätt som man skriver om spelvärlden på har också verkan på spelarna och spelet.
Ja, det var ju därför jag påpekade att en ordboksmodell kanske bör vara skriven ingame för att inte bli för torr.

---

Jag har inte något problem med ingameperspektiv i rollspel. Det var aldrig det jag klagade på i H&T, utan bristen på sammanfattande struktur (antingen som register eller som icke-ingame-sammanfattning som ett komplement på ett par sidor). I så fall skulle jag knappast kunna hålla på med Staden (i den mån man nu kan säga att jag gör det). Däremot har jag svårt för just skrofmålet i Mutant; jag tycker att det alltför lätt blir studentspex av det hela, och det är något jag ogillar skarpt (trots mitt bidragande till irrfärdskartan).

Jag tror att det vore bra att ställa sig dessa frågor:

* Vad är poängen med spelvärlden -- vad vill den göra med sina spelare?

* Hur har presentationen av spelvärlden verkan i relation till sin poäng?

De här frågorna syns nästan aldrig i debatten om diverse rollspel. Man tar liksom för givet att det är reglerna som har verkan, och sen finns spelvärlden som en sorts säck med repertoarelement som kan presenteras mer eller mindre stämningsfullt, kostnadseffektivt och överskådligt.
Jag tycker snarare att man inte kan göra den uppdelningen i spelvärld och regler. I stället bör man fråga sig vad som är poängen med spelet som helhet, vad det vill göra med spelarna (eller rättare sagt vad spelarna bör vilja göra med det).

I vilken mån ett spel lyckas fånga stämningen det strävar efter, och förmedla det spelet är tänkt att handla om, är naturligtvis relevant att ta upp i en recension. Men det känns som att det är något annat du är ute efter här, och som jag missar. Eller?

(Jag ber om ursäkt för ett förvirrat svar; jag började svara innan jag hade läst igenom ditt inlägg ordentligt eftersom det var en tanke jag ville fånga innan den försvann, och därför blev det lite ofokuserat.)

Slutligen: ABC-bok och poesi samtidigt kanske vore något att testa? :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
dels att korta spel är enklare att göra klart.
Inte nödvändigtvis. Det går åt mindre tid till själva skrivandet, hantverket, men det vill inte säga att det är enklare att skriva kort än att skriva långt. Skriver man kort måste man få in mer information "per tecken" än i långa texter (då det bara är att blaja på).

Det är som att säga att det är enklare att skriva en dikt än en roman. Eller enklare att skriva en vetenskaplig uppsats på 1500 tecken än en på 15000.

Det går snabbare att sätta alla tecken på papper, men tankearbetet bakom lär knappast påverkas.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det stämmer naturligtvis, men åtminstone för egen del så tas en stor del av tiden upp av korrläsning, layout och till vissa delar mekaniskt producerande av text, saker vars tidsåtgång står i proportion till den totala textmängden.


/Dimfrost
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Det stämmer säkert, men fortfarande har jag en känsla av att alltför tjocka spel är avskräckande, om inte annat ur en tidsaspekt, att man känner att man måste lägga ned mycket tid på att läsa innan man kan spela.
När jag var nybörjare minns jag att det som spelade roll var priset, inte omfånget - om jag nu betalade själv. Mer rollspel var bara bra - man inbillar sig gärna att man får mer för pengarna om man får fler sidor. Jag resonerar inte likadant längre - jag köper mycket sällan rollspel, men tjocka böcker har aldrig avskräckt mig och jag känner mycket få som gillar att läsa men som har något emot tjocka böcker - må det vara skönlitteratur eller kurslitteratur. Man kanske inte läser allt, men än sen?

Tunna böcker tenderar att vara billigare dock, vilket jag tror är viktigt om man ska etablera sig hos nybörjare. Såvida man inte ska sälja till folk som normalt skyr böcker (ex. sportfånar :gremelak: ) så tror jag dock inte antalet sidor i sig avskräcker någon nybörjare.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Okej, det resonemanget känns hyfsat rimligt. Dock är det ju inte egentligen nybörjarvänligheten som jag vill diskutera i tråden, utan korta rollspel av andra anledningar.


/Dimfrost
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag har läst Polaris, men känner inte igen mig - På vilket sätt tycker du att Polaris världsbeskrivning påverkar läsaren? (För det är det du pratar om, va?)
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Arvidos said:
Jag har läst Polaris, men känner inte igen mig - På vilket sätt tycker du att Polaris världsbeskrivning påverkar läsaren? (För det är det du pratar om, va?)
Jag triggas åtminstone av framställningen till att läsa texten som en sorts prosapoetisk elegi, och jag kan tänka mig att katharsis vore ett intressant begrepp att diskutera utifrån vad spelvärlden är tänkt att göra med läsaren.

Sen kan man väl ifrågasätta hur pass lyckad texten är. Jag menar inte att "They were brave and elegant like footprints in the snow" är världens snyggaste rad direkt. Men att texten använder skönlitterära strategier som är i linje med spelets ambition att berätta tragedier som tematiserar bl a sorg, etik och idealism tycker jag är tydligt.

Hälsar

Christian
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Snigels fem pesos

Nu ska jag säga lite saker om hur man skriver korta rollspel och varför. Tyvärr har nog Dimfrost hört det mesta, men det kanske dyker upp något nytt mot slutet som jag kommit på under tiden jag författar inlägget.

Först och främst älskar jag korta saker. Jag tycker att författare som inte kan formulera sig koncist är inkompetenta och det ska mycket till innan jag gillar långa böcker. Detta gäller förstås alla typer av böcker (utom möjligen faktaböcker). Korta rollspel (under hundra sidor eller så) är ett måste för att jag ska orka läsa dem. Det längsta spel jag läst är Skymningshem: Andra imperiet och det var för att jag korrekturläste det. Anledningen till att jag inte köper rollspel är för att jag aldrig orkar läsa dem och att de är fulla med så mycket skit jag inte är intresserad av. Så, nu har jag aggrat klart.

Det viktigaste när man experimenterar med stil är att behålla fokus, tycker jag. Jag gillar inte världar där man kan spela vad som helst, för det är i begränsningarna fantasin eggas som mest. Skriver man ett spel som Dictionary of Mu är det ett problem, men eftersom jag bara läst vissa delar av det ska jag inte uttala mig om spelet ifråga. Grejen är dock att man måste vara jävligt noga med att spelet inte blir godtyckligt blaha där allting är okej. Man måste visa vad man inte kan spela också, vilket är svårt om man skriver en ordbok där man ger exempel på vad som finns (de flesta ordböcker jag har läst har inte anti-uppslagsord, vilket nu när jag tänker på det var ett rätt coolt koncept så mitt nästa spel kommer som en anti-ordbok som bara innehåller sådant som inte finns i spelvärlden).

Jag tror inte att jag kommer på något nytt dock. Jag gillar korta spel och jag tycker det är bra att laborera lite med formen. Så snart jag är klar med mina övriga projekt ska jag också börja leka med det här. När jag nu har Nyx, är chansen stor att jag bara anpassar regler lite smått efter spelvärld och lägger krutet på att experimentera med sådant vi pratar om i den här tråden.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Snigels fem pesos

Jag gillar inte världar där man kan spela vad som helst, för det är i begränsningarna fantasin eggas som mest. Skriver man ett spel som Dictionary of Mu är det ett problem, men eftersom jag bara läst vissa delar av det ska jag inte uttala mig om spelet ifråga. Grejen är dock att man måste vara jävligt noga med att spelet inte blir godtyckligt blaha där allting är okej. Man måste visa vad man inte kan spela också, vilket är svårt om man skriver en ordbok där man ger exempel på vad som finns
Nej, det tycker jag inte att man måste. Hur skiljer det här sig mot ett upplägg med ett antal exempelkaraktärer, som vi har pratat om för till exempel Magneter och mirakel? Det finns rentav tio exempelkaraktärer i Dictionary of Mu, viktiga personer som har egna uppslagsord och regelvärden i marginalen (mer eller mindre). Om man beskriver en dyster och ångande gryningsvärld där vildsinta stammar jagar dinosaurier på Pangaeas slätter är det väl tämligen uppenbart att det finns massor av saker man inte kan spela. Har du med något stycke i Magneter och mirakel som talar om att man inte får spela skelettdrake, beholder eller självmedveten rymdstation?

För övrigt är du för rabiat i ditt hat av längre grejer. Du går miste om vettiga saker, du vet. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Missförstånd!

Jag menade inte att man explicit ska skriva vad man inte kan spela i spelet, jag menade att man ska vara noga med att ramarna ska vara tydliga. Genom att vara noga med att tänka på hur man skriver, kan man ju förmedla vad man inte vill ha utan att skriva det. Om man till exempel skriver att det är ett swashbucklingspel, fattar man ju att man inte kan ge avdrag för ifall den som fäktas står på ett skepp som rör sig. Det där med anti-ordboken var mest ett dåligt skämt som tydligen också gjorde att du missförstod inlägget. Kort och sammanfattande: Man ska skriva vad som finns i spelet på ett sådant sätt att det också blir tydilgt vad som inte hör just det här spelet till.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Missförstånd!

Alltså, det är klart jag förstod att du inte menade att man skulle skriva anti-ordboken bokstavligen. Däremot blev jag lite förvirrad av att du betonade just det negativa framför ramarna. Det var nog bara jag som var seg som vanligt. Att reglerna leder till en viss spelstil är naturligtvis självklart, men inte riktigt det jag tänkte på i alla fall. Antagligen är vi eniga i allt som rör den här frågan egentligen. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Stopp i deltråden

Fortsätt gärna diskussionen men i så fall i den här tråden. (Det gick inte att bryta ut den här deltråden samtidigt med resten eftersom det även fanns on topic-svar på inlägget som startade just den här deltråden.)


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Dags att skriva ordbok!

Okej, dags för mindre teori och mer praktik (vilket har varit rätt sällsynt på makarforumet på senaste tiden, bortsett från Supergänget och kartutmaningen). Jag är sugen på att som ett experiment skapa ett ordboksrollspel (eller egentligen rör det sig ju om uppslagsverk och inte ordböcker, men det är så omständigt att säga).

* Upplägg. En wiki vore väl bäst. Var lägger man enklast upp en sådan? Jag har inte tillgång till någon vettig webserver (jag snyltar bara lite på Masks). Mindre bra lösningar är forum eller blogg.

* Formalia. Mindre strikt än en lexikonomgång. Färre påtvingade referenser. Inte lika många ord på varje bokstav.

* Ämne. Det bör nog vara ganska väl avgränsat till en början, eftersom man itne har något tidigare att gå på förutom just presentationen, till skillnad från Lexikon.

* Regler. Jag har tänkt mig att använda ett minimalistiskt regelsystem infogat i slutet, antagligen mitt T12-system. Hur mycket regeldata bör finnas i uppslagsorden? Insprängda rutor? Inget?

* Ingameskribenter. Jag är rätt säker på att det bästa alternativet är att alla texter skrivs ur ett ingameperspektiv. Ska man då skapa sig varsitt alias, eller låta det hela vara skrivet av osynliga skribenter? Ska man kommentera varandras texter på något sätt? Det är i alla fall trevligt i Dictionary of Mu, och där är det ändå bara en skribent.

---

Över till ämnen, alltså. Jag har ett par förslag (förutom att bara lyft aut ett antal artiklar från Stadenwikin för samling och tryckning i ordboksformatet; det är kanske en annan sak).

* En stad kanske ändå är trevligt att skapa från grunden. Kanske en rysslandsinspirerad stad med flygande fjärilsalver? (Det finns en viss möjlighet att konceptet måste snävas ned ytterligare en aning. :gremsmirk:)

* Pangaea: sword and sorcery i jordens första gryningsålder med en massa dinosaurier och ångande ormbunksdjungler förutom det vanliga sword & sorcery-köret, med onda magiker, märkliga riddjur och sandstormar och pyramider.

* Faëpolis. Hur coolt vore inte det?

---

Sådärja. Någon som är sugen på att vara med? (Nej, jag vet inte om det blir av. Min entusiasm kanske försvinner och lättjan tar överhanden som vanligt. Om nu alldeles för många skulle vilja vara med och skriva tar jag mig dock friheten att sålla rätt hårt, enligt ytterst subjektiva kriterier. :gremelak:)


/Dimfrost
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag är på

Jag är med, i alla fall om ämnet är något som tilltalar mig. Jag ska precis gå och lägga mig, så jag får läsa ditt inlägg noggrannare imorgon. Angående regler tycker jag det är dumt att ta ditt system eftersom det inte finns denskrivet :gremsmile: Jag tror nog att det är en smal sak att hålla det helt fritt från regler, vilket är vad jag tycker att vi ska göra.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
I'm in.

Fast jag ser gärna att det inte blir Faëpolis, för det känns som om det redan har en fragmentarisk beskrvning fast i en annan form. (Jag skulle med lätthet kunna spelleda i den världen med, säg, Västmarksystemet, känner jag. Ja, Västmark är nog en ovanligt god fit till Faëpolis.)

Formalian skiter jag i stort sett i, just nu. Jag kommer säkert att börja bry mig häftigt när jag väl måste börja ta hänsyn till den :gremsmirk:


förutom att bara lyfta ut ett antal artiklar från Stadenwikin för samling och tryckning i ordboksformatet; det är kanske en annan sak
Det här är en jävligt god idé, tror jag; det finns massor av material på Wikin som verkligen inte funkar som magasinsartiklar. (Hela vårt halva Lexicon t.ex.)



/Feliath — skäms djupt över sin skrivtakt :gremfrown:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Några tankar till

Jag tror att en blogg faktiskt skulle kunna funka fint. Vi behöver nog inte så mycket länkning och ändringsmöjligheter i efterhand egentligen, så vi klarar oss kanske utan en wiki? Kommentarsmöjligheten är det väsentliga.

Dessutom vill jag påpeka att jag naturligtvis är öppen för andra förslag på lämpliga världar. Speciellt om ni har tankar kring vilkens sorts världar som passar till det här formatet. De bör väl i alla fall vara hyfsat fragmentariska till sin struktur.

Regler vill jag nog ha just för att det vore så coolt att få ett komplett spel i det här formatet, men det är ju en senare fråga. Man lär kunna infoga regelvärden när resten är klart utan större problem.

Slutligen var det kul att jag inte tycks bli ensam om det här. :gremlaugh:


/Dimfrost
 
Top