Nekromanti Om skadepölar à la Kult

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Har nu äntligen, tack vare Krille, hittat ett färdighetssystem som jag känner att jag kan jobba vidare med, nämligen Silhouettes Core Rules. Man slår en bunte t6:or och räknar endast en tärning, nämligen den med det högsta utfallet. Grundegenskapsvärde (ett värde mellan -4 och +4) och eventuell annan modifikator läggs på eller dras ifrån, och man har ett totalt värde som man på samma sätt som i SW d6 jämför med situationen svårighetsgrad. Slår du två sexor räknas den andra sexan som ytterligare 1, och om du slår 5 tärningar och utfallet råkar blir 5 sexor, blir det totala resultatet alltså 10. Om du dessutom har +1 i den grundegenskap som den aktuella färdigheten sammanhänger med så har du plötsligt 11. Strider avgörs på enklaste möjliga sätt. Den som slår högst vinner.

Jag kommer alltså att köra på en mycket minimalistisk version av Silhouettes system vad det gäller handlingsresolution. Vad det gäller att avgöra skador efter lyckade träffar står jag fortfarande i hög grad som ett frågetecken. Jag har försökt att ta intryck av kritiken mot KP och känner mig lockad av tanken på skadepölar. Jag har kollat noggrannt på Krilles skadesystem för Skymningshem men insett att det i alltför hög grad trotsar det system jag nu kör med.

Jag inser nu att det enklaste jag kan göra är att låta skadeslaget i så hög grad som möjligt ske i konsekvens med ett helt vanligt färdighetsslag. Varje vapen har som skadevärde ett visst antal tärningar, men i vanlig ordning räknas endast en tärning och det är naturligtvis den som visar högst resultat, och slår du fler sexor innebär detta att det totala resultatet ökar med 1 för varje sexa. Alltså exakt som ovan beskrivna handlingsresolution.

Till varje möjligt utfall är kopplat en viss skadekategori. Jag tänker mig följande:
1=Skråma
2-3=Lätt skada
4-5=Svår skada
6+=Dödlig skada

Jag hade redan i skadeuträkningen hoppats kunna ta hänsyn till försvararens värde i grundegenskapen Tålighet som ett Skadetålighetsvärde, men utifrån det system jag nu redogjort för vet jag inte riktigt hur det skulle kunna platsa in.

Kvar står jag alltså med en skadepöl för varje skadekategori vars storlek på ett eller annat sätt måste bestämmas av försvararens Tålighetsvärde, ungefär på samma sätt som skadekapaciteten i Kult. (Tål 1-5 ger 3 skråmor, 2 lätta skador och 2 allvarliga skador, Tål 6-10 ger 4 skråmor, 3 lätta skador och 2 allvarliga skador, etc).

Det kanske skulle kunna se ut på detta sätt:
Tålighet -4 till -3: 2 skråma, 1 lätt skada, 1 svår skada
Tålighet -2 till -1: 3 skråma, 2 lätt skada, 1 svår skada
Tålighet 0: 4 skråma, 3 lätt skada, 2 svår skada
Tålighet 1: 4 skråma, 3 lätt skada, 3 svår skada
Tålighet 2: 5 skråma, 4 lätt skada, 3 svår skada
Tålighet 3: 6 skråma, 5 lätt skada, 3 svår skada
Tålighet 4: 7 skråma, 6 lätt skada, 4 svår skada

Alltså ganska omedelbart hämtat från Kult egentligen.

Ok, det här är bara en tanke. Men just nu känns det som den enklaste lösningen som jag kan komma på. Jag vill ändå ha synpunkter så att jag inte få en kalldusch senare. Tacksam för alla slags reaktioner, idéer, synpunkter, kritik o s v.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
6+ som dödlig skada innebär ju att varenda vapen som har åtminstone två skadetärningar kommer resultera i dödlig skada som oftast. Med tre eller flera tärningar så är det nästan omöjligt att åsamka en skråma.

Om jag vore du så skulle jag gärna använda ett knippe (5+) tärningar i skadeslaget för vanliga vapen (Silhouettes tärningssystem ger nämligen ganska fina kurvor när man använder ett ganska stort antal tärningar, så att inte resultat på 7+ blir helt omöjliga), och samtidigt dra upp skadetabellen så att den blev något i stil med:

1-4: Skråma
5-6: Lätt Skada
7: Svår Skada
8+: Dödlig Skada

...eller ännu värre. Då kan obeväpnad strid skötas med en enda tärning utan att de resulterar i dödliga skador. Tåligheten... Kan inte den skötas med plus- och minusmodifikationer på slaget, precis som i de vanliga egenskapsslagen?

---

Ett alternativ vore ju att man slog fram skadan precis som alla andra slag. Alltså anfallaren slog för vapen och försvararen slog för tålighet, och sedan såg man till differensen mellan de båda.

---

Jag är inte så förtjust i de här tabellerna, även om de är vad jag skulle vilja kalla för "benigna" tabeller (= de behövs enbart under karaktärsgenerering. Maligna tabeller är däremot sådana som behövs vid handlingsresolution eller för att avgöra kritiska skador, m.m. Sådana sprider sig ut från regelboken över hela spelsessionen så att den dör i ett tragiskt fall av ospelbarhet)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ska bara påpeka en sak, och det är att Kults skadepoäng är ett kroppspoängssystem med olika valörer på kroppspoängssedlarna. Om DoD räknar med enkronor så räknar Kult med enkronor, femmor, tior och tjugor, om du förstår liknelsen. Det är egentligen inte så stor skillnad på 5 skråmor, 4 lätta skador och 3 svåra skador och 5x4x3 kroppspoäng, utom att man i det förra fallet räknar med enkronor, femmor och tjugor upp till 60 och man i det andra fallet räknar med enkronor upp till 60.

Det var av den anledningen som jag gjorde T10-systemets skadesystem som jag gjorde: jag ville helt bryta mig loss från kroppspoäng, inte bara döpa om dem och maskera dem i olika valörer. Därför finns det inget sätt att ackumulera skador i T10. Det enda som ackumuleras där är effekten av dem i form av omtöckning.

Inlägget ska inte tolkas som kritik av vare sig Kults eller ditt skadesystem, utan som en förklaring av varför jag valde att designa systemet som jag gjorde.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
6+ som dödlig skada innebär ju att varenda vapen som har åtminstone två skadetärningar kommer resultera i dödlig skada som oftast. Med tre eller flera tärningar så är det nästan omöjligt att åsamka en skråma.
Bra invändning. Kom på i natt att jag bör höja gränsen för dödlig skada. Möjligen krävs det att man slår åtminstone tre sexor för att det ska bli aktuellt med någon dödlig skada. Ditt förslag på alternativ kan jag köpa utan vidare.

Ett alternativ vore ju att man slog fram skadan precis som alla andra slag. Alltså anfallaren slog för vapen och försvararen slog för tålighet, och sedan såg man till differensen mellan de båda.
Jepp, det var det första jag funderade på, men folks allmäna motvilja mot differenser (här på forumet verkar de vara legio) fick mig att tappa sugen och i stället försöka hitta en annan lösning.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Kult med enkronor, femmor, tior och tjugor, om du förstår liknelsen.
Har faktiskt inte tänkt på saken i de termerna, men du har nog rätt. Kults skadesystem som ett slags "KP in disguise" är en helt rätt beskrivning.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Om modifikationer

Tåligheten... Kan inte den skötas med plus- och minusmodifikationer på slaget, precis som i de vanliga egenskapsslagen?
Har funderat på det också, och helt klart låter det sig göras.

Låt oss säga att anfallaren är en infanterist med bajonettförsedd musköt och försvararen är en hästburen dragon med bröstplåt. Infanteristen anfaller dragonen med bajonetten och får in en träff. Bajonetten träffar bröstplåten vilket ger modifikationen +3 till skadeslaget. Vi kan för exemplets skull säga att en bajonett ger skadevärde 4T6. Spelaren slår och tärningen med det högsta utfallet visar en femma. Det totala skadevärdet blir alltså 5 för vapenskadan minus 3 i rustningsmod är lika med 2. Vilket ger 1 styck Skråma enligt skadetabellen. Om infanteristen har tur och slår det maximala antalet sexor (6+3=9), innebär detta att skadan i stället blir 6 (9 för vapenskadan minus 3 i rustningsmod är lika med 6) vilket enligt din alternativa skadetabell ger 1 Lätt skada. Det blir alltså inte lätt att ha ihjäl en hästburen dragon med bajonett, vilket kan åskådliggöra att dragonerna kände sig motiverade att så sent som under Napoleonkrigen fortsätta att bära bröstplåt som skydd mot bajonettstick.

Frågan är om man i detta fall även ska lägga till en modifikation för att infanteristen anfaller nedifrån, men å andra sidan kan man tänka sig att detta tagits med i beräkningen redan vid anfallsslaget.

Har funderat över din alternativa skadetabell och föreslår i stället följande för att öka spännvidden för svår skada. Gränsen för dödlig skada ligger dock fortfarande på +8, alltså 3 sexor.
1-3: Skråma
4-5: Lätt Skada
6-7: Svår Skada
8+: Dödlig Skada
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Jag håller inte med. Med ett kultsystem så kan du införa effekter av allvarliga skador, redan från första skadan. (Det går iofs att uppnå med traumatröskel i ett KPsystem också).
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Med ett kultsystem så kan du införa effekter av allvarliga skador
Det borde man i och för sig kunna göra även med ett traditionellt KP-system, men det blir helt klart enklare och mer åskådliggörande om man kombinerar ett skadesystem i enlighet med Kult med effekter för allvarliga skador enligt exempelvis Eon, vilket jag funderar starkt på att göra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tidskritiskhet

Tänk dock på att mycket detaljer, såsom Eons skadesystem, innebär att det går åt tid. I en tidskritisk fas i spelet, såsom strid, så kan det mycket väl bli så att den extra tiden för de detaljerna gör att systemet känns trögt och långsamt.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Kyrassiärer var det ja (OT)

att dragonerna kände sig motiverade att så sent som under Napoleonkrigen fortsätta att bära bröstplåt som skydd mot bajonettstick.
Verkar i första hand ha gällt kyrassiärerna, och de höll tydligen på med sina bröstplåtar så sent som till första världskriget.

Från Wikipedia: "The cavalry armour of Napoleon, and the French, German, and British empires (heavy cavalry known as cuirassiers) were actively used through the 19th century right up to the first year of World War I, when French cuirassiers went to meet the enemy in armour outside of Paris."
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Tidskritiskhet

...gör att systemet känns trögt och långsamt.
Bra synpunkt. Om jag inte lyckas hitta en lämplig balans mellan effektbeskrivning och tidsåtgången i striden så är det sannolikt att jag helt enkelt struntar i det. Men jag ska nog ägna en vecka eller två åt att fundera på hur det kan låta sig göras på smidigast sätt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Tidskritiskhet

Tänk dock på att mycket detaljer, såsom Eons skadesystem, innebär att det går åt tid. I en tidskritisk fas i spelet, såsom strid, så kan det mycket väl bli så att den extra tiden för de detaljerna gör att systemet känns trögt och långsamt.
Det är det här som jag kallar Peckingpah-effekten. Så fort det blir action så händer allt i slow motion.

Egentligen skulle jag vilja se en tidsstudie, där någon observerar spel med tidur i handen och klockar hur mycket tid som spenderas på olika moment. Detta skulle sedan korreleras med en undersökning där man frågar spelarna hur de upplever att tiden spenderats. Jag tror att en sådan studie skulle inte bara skulle ge ovärderlig information om hur och var man ska optimera, den skulle också vara plågsamt tråig för killen med stoppuret.
 

Sanjuro

Warrior
Joined
12 Mar 2003
Messages
298
Location
Luleå
Re: Kyrassiärer var det ja (OT)

... och man får inte förglömma att såväl ringbrynja som plåtharnesk användes av infanterister på båda sidor under första världskriget. Krypskyttar var förtjusta i att klä sig i diverse rustningsdetaljer, och stridsvagnsbesättningar använde ringbrynjemasker för att skydda sina ansikten. Metallrustningar hade fortfarande sin plats på Europas slagfält under hela första världskriget.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Re: Kyrassiärer var det ja (OT)

Sen så är det ju inte fel att ett kyrass skyddar hyggligt väl mot splitter också (det finns en anledning att hjälmen aldrig har försvunnit) och under 1800-talet gick man mer och mer över till spränggranater istället för de studsande järnkulorna som var standard i tidigare krig.
 
Top