Problemet är väl snarast att tärningar betraktas som svårigheter, och man glömmer snabbt vad en tärning är. Finns ingen slump inblandad, använd ingen tärning. Finns liten slump inblandad, använd liten tärning. Det blir inget slag öht för att starta en trasig bil. Den startar inte, den är trasig. Såvida vi inte blandar in kvantmekanisk sannolikhetslära så finns det helt enkelt ingen möjlighet för bilen att starta, punkt slut.
Dyrka upp ett lås? Samma sak. Man kan belägga lås med eventuella svårigheter, t.ex att FV X+ kan låsa upp låset. Har du lägre än det så kan du kanske slumpässigt göra rätt med ren tur, eller möjligen extrapolera från vad du redan kan och inse vad som behöver göras, men det är slump. Om du sätter upp ett bakhåll så elimineras vissa slumpfaktorer.
Har dessutom märkt, speciellt när det gäller strider, att väldigt många spelare som aldrig varit inblandade ens i ett allvarligt slagsmål har massor av idéer om hur strid går till. Ex när de halkar mitt i striden och utbrister "men om det var lerigt där så skulle jag ju inte gå där!" Som om underlaget är något man funderar på medan en vrålande bärsärk försöker slå ihjäl en med en slägga. Typ "aj aj aj, skölden brister snart och träffas jag av den där släggan kommer jag fucking dö, och dessutom är det lerigt här!"
Nä, så funkar det inte va...
Vissa delar i en strid blir slumpmässiga för att man inte känner till alla premisser för vad man sysslar med. Man kan helt enkelt inte hålla koll på allt - men om man nu skulle ta sig tid för att just försöka få reda på alla dessa detaljer, så har man en bättre chans att slippa slumpmässiga variationer, och det bör symobolseras i mindre variation på slumptärningen.
Vissa system är bättre än andra när det gäller att byta tärningar. Vissa går det inte alls. I allmänhet bör man som SL alltid tänka på: "är detta slump?" Tvingar man spelare att slå vid alla möjliga tillfällen så har man misslyckats med att förstå hur världen fungerar. Strängt taget är merparten av världen deterministisk - det finns nästan ingen slump överhuvudtaget. Det finns bara okända faktorer.
När man rullar en tärning så är utfallet bestämt i samma sekund man släpper tärningen. Saker som rotationshastighet, tyngd, material, hastighet framåt, etc etc är alla faktorer som sedan avgör utfallet. Vi känner inte till faktorerna, därför framstår utfallet som slump - men det är fysiska lagar som avgör det hela.
Om man tänker på färdigheter och svårigheter på samma sätt i rollspel så kan man få en fingervisning om hur och när man kan misslyckas. Exempelvis skulle man kunna säga att ett svårighetsslag på normal nivå i spelet EON, som är baserat på T6-system, består av OB3T6 (man försöker slå resultatet av dessa tärningar under ett färdighetsvärde som sträcker sig mellan 5 och 15, oftast). Svårigheter består alltså i huvudsak av tre större delar. Om spelaren är noggrann och planerar så att en av dessa tre delar blir garanterat lyckat, så minskar övrig slumpdel till två tärningar. Skulle spelaren lura ut alla tre delar som en svårighet består av, så behövs inget svårighetsslag alls.
I andra spel, där en T20 slås under färdigheter så kan man göra ungefär samma sak. Dela upp eventuella problem i fem delar. För varje del spelaren försäkrar sig om, så minskar T20 slaget med 1T4. Man kan slå båda samtidigt och bara dra ifrån resultatet från T4orna från T20.
Det finns en enorm variation i hur man hanterar svårighetsminskningar, men eventuella misslyckanden bör beskrivas som om orsaken är en av de saker spelaren inte tänkt på. Misslyckas en parad så bör det beskrivas som om motståndaren fintade eller lurade spelaren, snarare än att spelaren misslyckats med att höja sitt svärd.
Misslyckas ett anfall så missar man inte, man misslyckas öppna en blotta hos motståndaren, eller lyckas inte finta honom så att man pressar genom hans försvar.
Det är åtminstone så jag brukar beskriva lyckat och misslyckat.