Nekromanti Om slump, kompetens och cleverness

Semla

Veteran
Joined
30 May 2010
Messages
9
Robban said:
Jag kör väldigt mycket Barbarians of Lemuria/Sensible Barbarians-hacket även när jag kör OSR-grejer. Alltså: om du är en barbar så kan du spåra i skogen, skrämma civila och göra alla såna barbaraktiga grejer utan tärningsslag, och en tjuv kan smyga och sno åt sig nån penningpung eller så. Tärningsslag kommer in när man försöker göra nåt svårt eller farligt.
Har inte spelat spelen men håller helt med! Spelare ska veta när de utmanar ödet och när de kan köra på rutin. i motsats till många andra föredrar jag det även i konflikter, tex kortspel, förhandlingar eller strid. Den mest erfarne vinner helt enkelt (sedan kan ju graden variera).

Vill också slå en slag för Gumshoe-systemet där man blandar slumpslag för vissa typer av mer actionbetonade handlingar med automatisk framgång för andra typer av utforskande eller kunskapsbaserade handlingar. För mig fungerar det utmärkt som det bästa av två världar. :gremsmile:
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Problemet är väl snarast att tärningar betraktas som svårigheter, och man glömmer snabbt vad en tärning är. Finns ingen slump inblandad, använd ingen tärning. Finns liten slump inblandad, använd liten tärning. Det blir inget slag öht för att starta en trasig bil. Den startar inte, den är trasig. Såvida vi inte blandar in kvantmekanisk sannolikhetslära så finns det helt enkelt ingen möjlighet för bilen att starta, punkt slut.

Dyrka upp ett lås? Samma sak. Man kan belägga lås med eventuella svårigheter, t.ex att FV X+ kan låsa upp låset. Har du lägre än det så kan du kanske slumpässigt göra rätt med ren tur, eller möjligen extrapolera från vad du redan kan och inse vad som behöver göras, men det är slump. Om du sätter upp ett bakhåll så elimineras vissa slumpfaktorer.

Har dessutom märkt, speciellt när det gäller strider, att väldigt många spelare som aldrig varit inblandade ens i ett allvarligt slagsmål har massor av idéer om hur strid går till. Ex när de halkar mitt i striden och utbrister "men om det var lerigt där så skulle jag ju inte gå där!" Som om underlaget är något man funderar på medan en vrålande bärsärk försöker slå ihjäl en med en slägga. Typ "aj aj aj, skölden brister snart och träffas jag av den där släggan kommer jag fucking dö, och dessutom är det lerigt här!"

Nä, så funkar det inte va...

Vissa delar i en strid blir slumpmässiga för att man inte känner till alla premisser för vad man sysslar med. Man kan helt enkelt inte hålla koll på allt - men om man nu skulle ta sig tid för att just försöka få reda på alla dessa detaljer, så har man en bättre chans att slippa slumpmässiga variationer, och det bör symobolseras i mindre variation på slumptärningen.

Vissa system är bättre än andra när det gäller att byta tärningar. Vissa går det inte alls. I allmänhet bör man som SL alltid tänka på: "är detta slump?" Tvingar man spelare att slå vid alla möjliga tillfällen så har man misslyckats med att förstå hur världen fungerar. Strängt taget är merparten av världen deterministisk - det finns nästan ingen slump överhuvudtaget. Det finns bara okända faktorer.

När man rullar en tärning så är utfallet bestämt i samma sekund man släpper tärningen. Saker som rotationshastighet, tyngd, material, hastighet framåt, etc etc är alla faktorer som sedan avgör utfallet. Vi känner inte till faktorerna, därför framstår utfallet som slump - men det är fysiska lagar som avgör det hela.

Om man tänker på färdigheter och svårigheter på samma sätt i rollspel så kan man få en fingervisning om hur och när man kan misslyckas. Exempelvis skulle man kunna säga att ett svårighetsslag på normal nivå i spelet EON, som är baserat på T6-system, består av OB3T6 (man försöker slå resultatet av dessa tärningar under ett färdighetsvärde som sträcker sig mellan 5 och 15, oftast). Svårigheter består alltså i huvudsak av tre större delar. Om spelaren är noggrann och planerar så att en av dessa tre delar blir garanterat lyckat, så minskar övrig slumpdel till två tärningar. Skulle spelaren lura ut alla tre delar som en svårighet består av, så behövs inget svårighetsslag alls.

I andra spel, där en T20 slås under färdigheter så kan man göra ungefär samma sak. Dela upp eventuella problem i fem delar. För varje del spelaren försäkrar sig om, så minskar T20 slaget med 1T4. Man kan slå båda samtidigt och bara dra ifrån resultatet från T4orna från T20.

Det finns en enorm variation i hur man hanterar svårighetsminskningar, men eventuella misslyckanden bör beskrivas som om orsaken är en av de saker spelaren inte tänkt på. Misslyckas en parad så bör det beskrivas som om motståndaren fintade eller lurade spelaren, snarare än att spelaren misslyckats med att höja sitt svärd.

Misslyckas ett anfall så missar man inte, man misslyckas öppna en blotta hos motståndaren, eller lyckas inte finta honom så att man pressar genom hans försvar.

Det är åtminstone så jag brukar beskriva lyckat och misslyckat.
 

Semla

Veteran
Joined
30 May 2010
Messages
9
Jag håller delvis med. Samtidigt tänker jag att problemet är vad man ska med slump till, vad är poängen med att inte ha bestämda utfall utan använda slump i rollspel?

En poäng kan vara att hålla historien levande, att ingen (inklusive SL) ska veta var historien ska ta vägen. Om spelaren inte lyckas dyrka upp dörren så måste historien gå vidare på något annat sätt istället. Teoretiskt är detta fint men en fallgrop är då att historien faktiskt bör få ett helt annat förlopp. Risken är stor att man bara ändrar lite så att historien kan ramla in på "rätt bana" igen, tex så får spelaren slå flera gånger, hittar en annan väg, hittar en nyckel, etc.

Ett annat sätt att använda slump är att faktiskt avgöra om spelaren lyckas, ungefär som i ett vanligt spel. Som nämnts i första inlägget så gillar många spelare att maximera sina chanser, att nöjet ligger i att hitta på kluriga lösningar, idéer och annat som ökar chansen så pass mycket att framgång blir trolig även med ett slumpmoment. Risken för misslyckande finns dock alltid och det är väl den tråkiga upplevelsen av misslyckande trots goda idéer som tråden handlar om.

Jag gillar det första sättet ovan, att använda slumpmoment för att hålla historien "levande" men vi improviserar därmed också mycket när vi spelar. Det andra sättet använder vi ibland i grottröjar-spel men då ser vi det mer som spel än rollspel. Och då är det inte ett lika stort problem. :gremgrin:
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Absolut, men tråstartaren antyder (korrekt, i min mening) att handlingar skall få konsekvenser. Om man får en liten bonus av något som borde ha en stor konsekvens, så känns det meningslöst att handla. Om en spelare finner en lösning så kanske slumpen bör minska, och är det en bra idé kanske den bör minska väldigt mycket. Exemplet med bakhåll är ett bra exempel.

I vissa rollspel saknas ett sätt att hantera ett bakhåll. bakhåll har flera fördelar, många av dem är rent praktiska som att motståndare som är omedvetna om en fiende inte försöker skydda sig och deras rörelser blir lättare att förutse och dylikt. En annan effekt är psykologisk, blir man överrumplad är risken mycket större att man ger upp.

Det finns såklart rollspel som hanterar sådant här, men i många fall finns det inget som hanterar det. SL, om han följer reglerna och inte själv på plats hittar på en regel, hänvisas till att be sina spelare att rulla för anfallsslag, vilka då löper risk att misslyckas, vilket ju skulle vara ganska bisarrt. Ett gäng bönder utan träning i bågskytte som skjuter in i en grupp legoknektar som marsherar längs vägen bör ha ganska god chans att träffa, trots att det är svårt att skjuta båge.

I många spel har de det inte lättare, och i andra spel får de bara en mindre bonus på att träffa.

Slump, som jag tänker mig det, är oförutsedda variabler. Det var det exemplet med tärningen handlade om. Om man förutsett de saker som tidgare var slump, så bör slumpen minska. Ju fler saker du vet, desto färre okända faktorer, desto lättare att göra rätt.

Tärningskast kan absolut driva en historie framåt, men spelares beslut bör också driva historien framåt. Om man hänvisar för mycket till tärningsslag så försvinner spelarens inblandning, och spelet blir mycket mindre nöjesfullt. Åtminstone, kan jag tänka mig, för de flesta.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
I mitt system är tanken att man tar bort många onödiga slag som t.ex. gömma sig, då det är en konstig (i mina ögon) skill, för det mesta. Står man i ett rum med enbart ett skrivbord vid fönstret då gömmer man sig ju där, ev. bakom dörren som öppnas, det som spelar roll i det läget är inte hur många gånger i livet du gömt dig, utan om du rymms (sticker svärd och spjut och öron upp bakom skrivbordet är det inte så svårt lista ut vart du är) och om den/det som öppnar bara kollar in eller faktiskt tänkt leta.

I omvänd situation så blir det helt enkelt så att eventuella slag för att upptäcka någon i rummet handlar helt enkelt på hur snabbt du hittar personen om du letar, letar du inte hittar du inte.

Med andra ord, det är främst en fråga om tid som påverkar i sådana fall. Likadant om du dyrkar upp en dörr. KAN du dyrka upp dörren? Då lyckas du, frågan är hur lång tid det tar. Spelar det ingen roll så är det ju inga problem, men är en vakt på väg så kanske du behöver göra det snabbare (du kommer då antingen lyckas i tid, chansa och bli upptäckt eller avbryta när du märker att du inte hinner och springer/gömmer dig istället för att försöka senare).

Slag om teoretisk kunskap, som förekommer oftare än jag anser rimligt, förekommer ytterst sällan. Har du den teoretiska kunskapen så har du den, det är enbart om det är något väldigt ovanligt eller liknande som man kan behöva slå ett slag för att minnas, eller så får man helt enkelt informationen om att "jo det handlar om ungefär det här, vi kan läsa på det i den här sektionen på biblioteket" så att man har en hyfsat enkel lösning på hur man faktiskt får fram informationen.

Om du skjuter på någon som står still, förutsatt att du är någorlunda tränad, så träffar du automatiskt. Ambush är farligt. Om du skjuter någon som står still väldigt långt borta, ja då kan det bli ett slag beroende på hur bra du är (tillräckligt bra så är det lugnt ändå) men ofta rätt enkelt.
Ska du å andra sidan skjuta en pil rakt in i en strid mellan 5st i grupp, så blir det plötsligt svårare. Misslyckande kan innebära att man träffar sina eventuella vänner också (chansen att man missar allt är ju liten).

Så, slump i all ära, det är kul och ska finnas med men det ska inte styra allt :gremsmile: iaf inte i mitt system
 

Dharkos

Veteran
Joined
14 Feb 2010
Messages
35
Location
Göteborg
Personligen brukar jag lösa den här typen av situationer på så vis att smart beteende låter rollpersoner/spelaren kringå tärningsslagen helt alternativt ge dem mer information för att kunna hantera situationen. Lite beroende på hur den aktuella situationen ser ut.

Smart beteende innan en strid kan till exempel leda till färre eller överraskade motståndare. Det kan även leda till bättre positionering under striden. Det kan även leda till att man kan ta sig runt hela striden utan att ens behöva möta olika random fiender alls.

Så gör jag iaf.
 
Top