Nekromanti Om Svavelvinter (1987-versionen) och dess blorbighet eller oblorbighet

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tack för komplimangen om teori <3 Jag är inte bara en dunning-kruger Timecube-eremit som sitter och kokar ihop kokoteorier utan nån koll på vad som finns, utan jag försöker vara påläst. Även om det allra mesta behöver vara hemmakok för jag är ute på sån outforskad mark #diva2097 #snoralltfrånosr

Leon;n327824 said:
jag ser bara inte riktigt caset för att välja just det som är bestämt i äventyret och eller reglerna och låtsas som att det har någon sorts objektiv status.
Ja, det är ett bra sätt att sammanfatta det som den här spelstilen gör: "låtsas som att det som är bestämt i preppen och reglerna har objektiv status".

(Jag tog bort den negativt laddande, och redundanta med det mer precisa "låtsas som att", adverbiala frasen "någon sorts".)

Vad är caset för det? Det öppnar upp en massa dö-läcker design space och det gör också en känsla av verklighet och tyngd i det vi interagerar med.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
2097;n327826 said:
Tack för komplimangen om teori <3 Jag är inte bara en dunning-kruger Timecube-eremit som sitter och kokar ihop kokoteorier
Verkligen inte intrycket du ger, även om det låter som en cool SLP...


2097;n327826 said:
Ja, det är ett bra sätt att sammanfatta det som den här spelstilen gör: "låtsas som att det som är bestämt i preppen och reglerna har objektiv status".

(Jag tog bort den negativt laddande, och redundanta med det mer precisa "låtsas som att", adverbiala frasen "någon sorts".)

Vad är caset för det? Det öppnar upp en massa dö-läcker design space och det gör också en känsla av verklighet och tyngd i det vi interagerar med.
Fair enough :) Som sagt, det är säkert grym gott te, bara inte min kopp ;) Men väldigt nära min kopp inom vissa områden. Lite som Earl Grey och Assam.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n327815 said:
  1. Man ska följa prepp och regler till 100%.
  2. Man ska som jag skrivit i andra trådar preppa porte-monstre-trésor. Platser, problem, mål.
Men återigen innebär det ju att reglerna/preppet måste vara designade för att föra in det ovälkomna på ett sätt som uppskattas. Principerna som sådana räcker inte utan är bara riktlinjer. Hur gör man det? Men jag återkommer till detta nedan.

2097;n327815 said:
Jo, det är precis det han gör om du bläddrar ner lite till kommentarstråden på den sidan. Han tar ett exempel om att en spelare blir av med en rollperson. Alla runt bordet, även MC/SL/DM/Keeper, älskar rollpersonen och vill att den ska finnas kvar, men spelets regler berövar dom den. Det är “the unwanted”.
Det var så länge sedan jag läste Vincents texter och spel så jag kan mycket väl att ha dragit det här ett steg längre själv, men min uppfattning kring detta är att spelet aktivt ska uppmuntra deltagarna att lämna sin comfort zone. De ska göra sådant de aldrig hade gjort utan spelets hjälp. Att en RP dör är visserligen sannolikt (men inte nödvändigtvis) ovälkommet, och följer man dina riktlinjer så är det en viktig del av spelet, men jag ser inte hur blorben aktivt uppmuntrar spelarna att känna att karaktärsdöd kan vara något givande. Ovälkommet, men givande. Och något som blorben aktivt uppmuntrar.

Som sagt, det är alltid så jag har uppfattat Vincent och det är också utifrån det jag själva designar spel och tänker kring spelande. Men om han menar att en RPs död kvalificerar så hänger jag inte med på hans princip längre. Det är ju snarare en konsekvens av att spela spelet. Som att få XP eller hitta en skatt. Allt detta kan du göra utan spelet. Ok, med viss friktion kanske, beroende på föredragen spelstil, men det krävs för mig en specifik kontext.

Jag är med på att i längre förskrivna kampanjer så ansågs det av vissa vara helt spelförstörande att en RP kunde dö. Jag har aldrig tillhört den falangen, och inga spel har gjort det heller. Det är helt och hållet en konvention som uppstått för att äventyr och regler inte följt samma princip. Det är en nödlösning. Att återgå till reglerna kan jag inte riktigt se som att föra in det ovälkomna. Det måste vara mer än så, anser jag.

Exempelvis, när min RP lämnade sina barn hos forsterfamiljen, trots att han sökt efter dem sedan de försvann. Men när han där och då insåg att fosterfamiljen var ett bättre hem för dem så var det till 100% ett beslut jag aldrig hade fattat om vi inte hade haft dramaregler som uppmuntrade mig att göra det. Det var inget mekaniskt betingat beslut. Jag fick inte poäng för det eller nått sånt. Men eftersom spelet till stor del hade fokuserat på RPs destruktiva sidor (vilket alltså är det jag inte hade fört in själv) så hade jag inte kommit till den insikten. Det var ett stort ögonblick. Det var fruktansvärt ovälkommet men så givande!

Det är vad jag anser att Vincent pratar om, men om han inte gör det så är det min åsikt att det är så det ska funka. I just den här spelstilen. Jag anser att regler även ska göra massa annat som har med bokföring och konsekvenser att göra, men det är mer administrativa hjälpmedel. Jag tycker även regler i viss mån ska göra det du talar om, erbjuda spelarna en "sann" upplevelse. Men jag ser inte något av detta som ovälkommet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Content warning: barn i fara

Måns;n327843 said:
Det var så länge sedan jag läste Vincents texter och spel så jag kan mycket väl att ha dragit det här ett steg längre själv, men min uppfattning kring detta är att spelet aktivt ska uppmuntra deltagarna att lämna sin comfort zone. De ska göra sådant de aldrig hade gjort utan spelets hjälp. Att en RP dör är visserligen sannolikt (men inte nödvändigtvis) ovälkommet,
Det är exakt det som Vincent skriver på den där gamla tråden. Det är nån som bara “ok, menar du alla extrema gränsöverskridanden som i Poison’d?” och han bara nej eller jo det också men jag menar mest vanliga saker såsom att en RP dör.

Måns;n327843 said:
Exempelvis, när min RP lämnade sina barn hos forsterfamiljen, trots att han sökt efter dem sedan de försvann. Men när han där och då insåg att fosterfamiljen var ett bättre hem för dem så var det till 100% ett beslut jag aldrig hade fattat om vi inte hade haft dramaregler som uppmuntrade mig att göra det. Det var inget mekaniskt betingat beslut. Jag fick inte poäng för det eller nått sånt. Men eftersom spelet till stor del hade fokuserat på RPs destruktiva sidor (vilket alltså är det jag inte hade fört in själv) så hade jag inte kommit till den insikten. Det var ett stort ögonblick. Det var fruktansvärt ovälkommet men så givande
Vi har också dramaregler! Det är awesome!

En RP var ute och reste med fru och barn men sen fick han ett farligt uppdrag. Han ville lämna in sonen på nåt hem för hobbit-barn. Men då sa makan (en SLP)att hon inte ville lämna sonen. Han hade två alternativ: resa alla tre, eller att han reste ensam. Han tog då med sig familjen. Några spelmöten senare dog tyvärr deras son. Ingen runt bordet ville det, alla började gråta och skrika och svära på mötestabellen och på tärningarna och på DMs dumma blorbiga regler. Men det fick en jättestort impact på spelet.

Men tyckte sånt var lite överkurs när jag gjorde min blorb-tutorial igår.

Preppa porte-monstre-trésor så har du en bra början helt enkelt!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n327852 said:
Det är exakt det som Vincent skriver på den där gamla tråden. Det är nån som bara “ok, menar du alla extrema gränsöverskridanden som i Poison’d?” och han bara nej eller jo det också men jag menar mest vanliga saker såsom att en RP dör.
Huh, där ser man. Det som jag gått runt och tyckt varit genialiskt i sin enkelhet var helt enkelt bara en "använd reglerna"-uppmaning. Jo, ok, Jag gör ju det... Ja, det har ju ändå visat sig givande för mig så det är ju knappast bortkastat, men detta är något som 99.9% av alla spel har haft regler för och, vågar jag säga, en majoritet har använt precis som avsett, så rådet att faktiskt göra det känns lite knepigt. Dessutom, på vilket sätt är det ovälkommet? "När du vandrar FYSx2 km får då 1 utmattningspoäng/ytterligare mil." Det är ju inget ovälkommet med det. Det är ju vanliga spelregler. Det tvingar mig inte till något annat. Dessutom är det nog betydligt vanligare med spelare som löser just sådant alldeles utmärkt utan regler.

Jaja, det är väl Vincent som ska svara på detta, men jag blev både lite förvånad, förvirrad och besviken över att det var så banalt.

2097;n327852 said:
Preppa porte-monstre-trésor så har du en bra början helt enkelt!
vad exakt innebär detta? :)

Ps. Tack för rättelsen!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Som han förklarade det för mig så var det att i 90s stilen så var det väldigt mkt fubbande med reglerna. Och då tycker han dom blir meningslösa. Precis som jag. Så, ja, "använd reglerna" är rätt radikalt i vissa sammanhang, iaf förut.

Porte betyder dörr. Rum, platser, miljöer.
Monstre betyder monster. Problem, hinder, faror, hot.
Trésor betyder skatt. Belöningar, mål, maguffins, spell scrolls, kidnappade heta killar i jeans.

Porte-monstre-trésor var i Frankrike en nedlåtande term på det som heter hack-and-slash i USA. Dom tyckte det var mindless att bara gå från dörr till dörr och choppa ner orcher och ta deras guld. Som i Munchkink-kortspelet. Dom ville hellre köra typ Kult och L'Appel de Cthulhu.

Jag reclaimade uttrycket porte-monstre-trésor för en herrans massa år sen för tycker det är en perfekt minnesramsa för vad som behövs i en bra prep.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n327953 said:
Som han förklarade det för mig så var det att i 90s stilen så var det väldigt mkt fubbande med reglerna. Och då tycker han dom blir meningslösa. Precis som jag. Så, ja, "använd reglerna" är rätt radikalt i vissa sammanhang, iaf förut.
Ja, det är väl egentligen en helt annan diskussion, men jag tycker att Vincent missar poängen lite isf. Orsaken till att man valde att ge RP plot armour var ju för att man ansåg att behållning av spelandet blev större på det viset, inte vice versa. Och som sagt var det en outtalad konvention. Det är ju iofs något som jag själva har skrivit om i 100-tals forumposter och gnällt över, men samtidigt har jag hyllat det, för det är något jäkligt coolt med user content som är bättre än själva systemet. Ja, eller husregler som vi kallar det :)

Och problemen med outtalade konventioner som bara ärvs är att man till slut använder dem utan att veta varför och då blir det ibland riktigt dåligt. Och sedan började det mycket riktigt dyka upp spel (eller det fanns även innan) som regelmässigt gav RP viss plot armour och problemet var löst.

2097;n327953 said:
Porte betyder dörr. Rum, platser, miljöer.
Monstre betyder monster. Problem, hinder, faror, hot.
Trésor betyder skatt. Belöningar, mål, maguffins, spell scrolls, kidnappade heta killar i jeans.

Porte-monstre-trésor var i Frankrike en nedlåtande term på det som heter hack-and-slash i USA. Dom tyckte det var mindless att bara gå från dörr till dörr och choppa ner orcher och ta deras guld. Som i Munchkink-kortspelet. Dom ville hellre köra typ Kult och L'Appel de Cthulhu.

Jag reclaimade uttrycket porte-monstre-trésor för en herrans massa år sen för tycker det är en perfekt minnesramsa för vad som behövs i en bra prep.
Ah, snyggt. Allt blir bättre på franska! :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Leon;n327812 said:
Det är nog ömsesidigt. Om någon skulle kalla mig "Falskspelare" bara för att jag anpassar motståndet efter gruppen skulle jag inte vilja spela med dem heller. Jag skulle definitivt förklara det snällt, å andra sidan :)

Jag tycker som sagt att det är en konstig inställning. SL fattar mer betydande godtyckliga beslut, med större inverkan på spelet, än att anpassa antalet vättar man slåss mot, oavsett spelstil. Och ofta säkert helt omedvetet, utifrån vad hen tycker är rationellt beteende och hens subjektiva uppfattning om orsak och verkan.
Jag är med Leon här, men jag tycker att sånt här brukar lösa sig självt. Som jag nämnt i några inlägg redan så tycker jag att man bör gå vägen via setting här. Om 10 soldater ur legokompaniet Röda Ugglan kliver in i karavanserajen där jag sitter och smuttar på ljummet palmvin gör jag nog klokast i att inte anfalla dem. Jag vet att de är elitsoldater och jag som spelare vet att systemet inte kommer att hjälpa mig göra några stunts som låter mig vinna. Så jag håller huvudet kallt.

Gör jag senare inbrott hos efter midnatt och det visar sig köksingången vaktas av samma 10 elitkrigare så undrar jag lite hur det gått till. Ingen bagare har råd med det, och det finns inget av värde där heller (jag vill åt 1kg mjöl av någon orsak).

Detta dikteras indirekt av settingen.

Har jag byggt en RP som är östra Kopparhavets främsta svärdskämpe så bör rimligtvis de flesta fiender jag möter vara sämre. Är de inte det så har SL inte respekterat settingen.

Jag tycker att allt sånt här ger sig i spel. Att vikta motstånd kräver i allmänhet att man får rucka på settingens inbygda premisser, men oftare är det en belöning för att RP varit smarta. Kanske förgiftade de grytan? Men att plötsligt sänka kejsarens livgardeskaptens värde till 25% för att RP är munkar tror jag inte att något förordar.

Jag tror att det här är ett större problem i världar som saknar in-game-logik.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns, håller du med om att det är skillnad på att införa en regel som säger att dom inte kan dö (dvs helt ok att spela så) vs flincha just när nån ska dö och sen inte palla att genomföra det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n327977 said:
Måns, håller du med om att det är skillnad på att införa en regel som säger att dom inte kan dö (dvs helt ok att spela så) vs flincha just när nån ska dö och sen inte palla att genomföra det?
I teorin, ja. I praktiken? Det beror på. Många gånger tror jag att problem uppstår därför att material krockar, och att man inte riktigt tänkt på det. De flesta är inte som oss, utan inser först i spel att "shit, det här funkar ju inte!" och har därför ingen färdig lösning.

Så kanske flinchar man för att man trodde att spelet funkade på ett sätt som det inte gjorde.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
2097;n327977 said:
Måns, håller du med om att det är skillnad på att införa en regel som säger att dom inte kan dö (dvs helt ok att spela så) vs flincha just när nån ska dö och sen inte palla att genomföra det?
Det där tycker jag är missvisande. Jag tvekar inte att döda RP, men när omständigheterna påkallar det, inte nödvändigtvis för att tärningarna säger det.

En rollpersons död kan vara väldigt tillfredsställande, till och med en slumpmässig, till synes meningslös död i rätt kampanj. Men det finns omständigheter där det helt enkelt är mindre kul, också långsiktigt, att döda en RP.

Något du kanske inte har helt uttalat i din premiss, men som jag tycker mig ana, är att ni verkar spela väldigt tävlingsinriktat. Det ändrar väl i sig vad en rps död betyder.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Leon;n327988 said:
Det där tycker jag är missvisande. Jag tvekar inte att döda RP, men när omständigheterna påkallar det, inte nödvändigtvis för att tärningarna säger det.

En rollpersons död kan vara väldigt tillfredsställande, till och med en slumpmässig, till synes meningslös död i rätt kampanj. Men det finns omständigheter där det helt enkelt är mindre kul, också långsiktigt, att döda en RP.

Något du kanske inte har helt uttalat i din premiss, men som jag tycker mig ana, är att ni verkar spela väldigt tävlingsinriktat. Det ändrar väl i sig vad en rps död betyder.
Så du bestämmer alltså RPs död godtyckligt snarare än att det är ett resultat av regelsystemet? :o
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
RasmusL;n328032 said:
Så du bestämmer alltså RPs död godtyckligt snarare än att det är ett resultat av regelsystemet? :o
Jag, spelarna, spelgruppen. Som en konsekvens av tidigare handlingar och händelser.

Men givetvis. Spelgruppen är reglernas och äventyrets mästare. Rollspelandet utspelar sig i vår fantasi och i vårt berättande.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Leon;n328036 said:
Jag, spelarna, spelgruppen. Som en konsekvens av tidigare handlingar och händelser.

Men givetvis. Spelgruppen är reglernas och äventyrets mästare. Rollspelandet utspelar sig i vår fantasi och i vårt berättande.
Så ni spelar spelledarlöst? Eller har ni omröstningar? Är det en diskussion där ni måste nå konsensus?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
RasmusL;n328037 said:
Så ni spelar spelledarlöst? Eller har ni omröstningar? Är det en diskussion där ni måste nå konsensus?
Nej, men mina observerationer gäller även för spelledarlöst spel. Och även som spelledare känner du ju dig för med gruppen, och kan gärna kolla explicit med den berörde spelaren. "Nu gör vi det här, är det ok".

Ofta är det spelaren själv som tar initiativet när han nått vägs ände. "Fuck it, jag hoppar upp på bron med bara några kp kvar och håller orchhorden stången så länge det går" för att parafrasera ett faktiskt exempel. Vi spelade igenom den striden och höll koll på hur många rundor försprång han gav resten av partyt.
??
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rasmus retoriska frågor här är lite dissiga men… kan inte säga att jag inte håller med dom. Fast skulle vilja säga det på ett schysstare sätt.

Leon, jag tycker att ni isf ska ha en regel eller husregel som säger att rollpersonen bara kan dö med den spelarens medgivande. Ist för att sköta det ad-hoc s.a.s. Det är mitt förslag.

Fick frågan om huruvida vi kör tävlingsinriktat…

skulle vilja säga såhär. Blorben möjliggör att köra extremt utmanande och tävlingsinriktade grejer så vi gör det ibland, inte alltid, men ganska ofta. Det är bara en av massor och åter massor av fantastiska och solida interaktioner som blorben möjliggör som inte fungerar i ett 90s game. Blorben är ffa ett holodeck, inte en friidrottsarena eller en biograf, men det går att utmana sig där inne och det går också att uppleva drama där inne.
 
Top