Nekromanti Onödiga/Viktiga regler

Anton P

Veteran
Joined
10 Dec 2010
Messages
120
Mitt streetfight-spel har gått ifrån att vara ett sådant till att bli ett generiskt regelsystem.
Systemet kommer främst inrikta sig på fantasy, men möjlighet att spela annat kommer också finnas.

Nu funderar jag på vilka regler som kommer att vara viktiga i ett sådant här system, det är meningen att man skall kunna spela i vilken setting som helst utan större svårigheter i form av regelmodifieringar och annat.

Så vilka regler måste finnas med, oavsett vilken setting ni kör i, och vilka behöver inte finnas?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Det beror alldeles på vad man förväntas göra för något i de settings man ska vara i.

Ser man till andra "generiska" system, t.ex BRP, så är de ju egentligen inte alls generiska - de passar för olika miljöer, men oavsett miljö så gör man ju ungefär samma saker. "Äventyrar". Det är s a s samma "genre".

Så... Det beror på vad man förväntas göra, helt enkelt.
 

Anton P

Veteran
Joined
10 Dec 2010
Messages
120
Jag tänker mig klassiska rollspels scenarion, t.ex. mysterielösande, dungeonbashing osv.
Men man skall även kunna köra lite mer ovanliga scenarion, idén med det hela är egentligen att jag inte orkar sitta och lära mig ett nytt system bara för att jag vill byta setting.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Som Krille brukar säga, eller sade förr i alla fall - om jag nu inte minns fel - behöver man ha regler för hur man pillar upp lås och slår ihjäl gubbar. Med andra ord behöver man färdigheter för att övervinna hinder och regler för att nita på varandra och konsekvenserna av det. Det tror jag är en ganska så bra utgångspunkt. I rent allmänt perspektiv så är det ju väldigt generiskt i sig, och det beror väl mest på hur man väljer att forma det.

krank nämner BRP som någonting som anses vara generiskt men som ändå inte är speciellt generiskt. Det är äventyrsvänligt och inte så mycket mer. Och det är sant. Det är ju liksom det BRP är bra till. Eller brukar vara bra till i alla fall. Jag funderar dock på om man inte skulle kunna ta någonting så enkelt som BRP och göra något mer generiskt av det - på den nivån du behöver, så att säga. Fast nu vet jag inte vad du har för regler i övrigt - om du nu skrivit några regler alls - så vi skiter i det tänket.

Jag tänker mig klassiska rollspels scenarion, t.ex. mysterielösande, dungeonbashing osv.
Men man skall även kunna köra lite mer ovanliga scenarion, idén med det hela är egentligen att jag inte orkar sitta och lära mig ett nytt system bara för att jag vill byta setting.
Att spela dungeonbashing - gröttkräl - är ju egentligen inga problem på något vis. Det du behöver är de klassiska färdigheterna eller motsvarande. Folk behöver kunna fightas, övervinna fysiska hinder och ha möjlighet till att försöka orientera sig. Med andra ord behövs regler för strid och regler för att övervinna terränger av olika slag - fällor liksom labyrinter, dåliga hängbroar osv.

Jag tror dock att problemet ligger i mysterielösande och liknande saker. Visst kan man spela mysterier i t.ex. D&D och Drakar & Demoner. Det har jag gjort massvis med gånger - spelat mysterier i gamla BRP-spel och sådant, alltså. Problemet är dock att det inte finns något stöd för mysterier på den fronten. Visst, man kan ha färdigheter som informationssökning, en massa språk och dylika, men det finns inget faktiskt regelmässigt stöd som är tilltaget just för att ta hand om mysterier och ledtrådar. Med andra ord skulle man behöva plocka fram dylika. Jag skulle nog möjligen försöka likna mig vid Gumshoe eller liknande och försöka se till att rätt färdigheter på rätt platser löser biffen utan att man behöver slå en massa slag och så vidare. Nu är jag dock kass på Gumshoe och har inte kommit igång med det, trots att jag köpte Feat Itself för ett tag sedan. krank och andra har dock bra koll på dess faktiska funktioner.

Så, regler som bör finnas vad gäller klassiskt fantasy-lir:
Strid
Skador och dess konsekvenser
Magi/Religion
Informationssökning
Att övervinna terräng av alla slag

... Tja, nu skriver jag väldigt generellt. Men för att tala mer klarspråk så skulle jag vilja ha mer att gå på. Du kan nämligen inte - tror jag - skriva ett übergeneriskt system. Det måste ha sina mål och riktningar. Vad gäller bara en sådan sak som strid så uppstår genast frågor som: Är spelet dödligt, skalar det utefter skicklighet, ger samarbete och lagstrid olika bonusar, vad händer när man skadas och varför?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Men man skall även kunna köra lite mer ovanliga scenarion, idén med det hela är egentligen att jag inte orkar sitta och lära mig ett nytt system bara för att jag vill byta setting.
Men om jag vore du och just tänkte på det här viset skulle jag göra det enkelt för mig. Jag skulle ta vanlig BRP och börja med att plocka ut de absolut viktaste bitarna - de viktiga färdigheterna till exempel. Sedan skulle jag generalisera dem och därefter skriva dem så att man kan tolka in dem i olika setting och tidseror.

Jag skulle till exempel skapa färdigheter Avståndsvapen, Närstridsvapen, Fordon, Informationssökning, Låsdyrkning osv.
Avståndsvapen skulle dock gälla pilbågar såväl som skjutvapen, Närstridsvapen skulle gälla gamla svärd liksom nunchaku, Fordon motorcyklar och bilar likväl som köra vagn och rida, låsdyrkning gamla kistlås liksom eletroniska kodlås.
... Sedan kunde man kanske gå vidare i att till exempel dela upp det i lättare och tyngre fordon, lättare och tyngre ditten-och-datten-vapnen osv. men du hajar grundtänket.

Därefter skulle jag kanske se över stridsreglerna och gör dem enkla generella så att de kan fungera väl med alla typer av vapen, så att det inte spelar någon roll om det är skjutvapen eller pilvågar - man ska kunna skala det och använda det i alla fall. Hur det vetefan just nu, men det är vad jag skulle vilja göra i alla fall.

Sedan skulle jag skapa lika generell och allmän magi och typ dela upp det i offensiv, defensiv och passiv magi utan att gå in på för mycket detaljer.

Med andra ord skulle jag skapa en god grund och därefter generalisera och förenkla allting så att det går att översätta lätt mellan alla tänkbara settings. Nu kommer det inte bli awesome eller snyggt eller effektivt, men det kommer att fungera. Det handlar nog mest om att inte vara så kräsen.

... Tja, kort och gott. Jag skulle helt enkelt strunta i detaljer. Detaljer gör saker svåra att fungera generellt. Det är liksom något man får ta. "Ska det vara ureffektivt för just det här, eller ska det funka halvdant för det mesta?" I ditt fall får vi nöja oss med det senare eftersom du just vill kunna spela det mesta utan att svettas.

Det är min filosofi i alla fall. =)

Och de regler som är viktiga är de som absolut behövs. De som kanske behövs eller bara är roliga spolas. Det är sådant man kan berätta och spela i alla fall, utan att slå eller räkna för. Med andra ord, i t.ex. just då BRP så tar man ut de färdigheter som med störst sannolikhet används, kollar över vilka som kan slås ihop och generaliseras och därefter lirar man. :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Anton P said:
Jag tänker mig klassiska rollspels scenarion, t.ex.
mysterielösande, dungeonbashing osv.
Men man skall även kunna köra lite mer ovanliga scenarion, idén med det
hela är egentligen att jag inte orkar sitta och lära mig ett nytt system
bara för att jag vill byta setting.


Solve säger bra grejer, men jag ska försöka mig på en egen lista på ungefär vad som brukar behövas:



- Konfliktregler (oftast strid, men kanske också övertala eller
liknande, eller åtminstone av typen "springa ikapp" / "bryta arm")

- Informationsinhämtning. Här tycker jag att Gumshoesystemet har en bra
grundtanke, fråga om du vill veta mer eller köp Mutant City Blues, som
jag tycker har den bästa versionen av Gumshoereglerna.

- Magi/mystik, ifall man ska kunna spela med sånt. Här kan man antingen
ha ett system eller flera; magi kan göras på jätemånga olika sätt, från
magnifika ritualer som tar lång tid och ger diffusa effekter, till
klassiska fantasy-eldbollar.

- Fordon, om man vill använda sådana. Jag gillar system som använder
samma system för konflikter mellan fordon som mellan rollpersoner. Låt
bilen ha en grundegenskap Smidighet och använd rollpersonens färdighet
Köra Bil, för att undvika att bli träffad under en biljakt, etc. Fördel
om det här görs flexibelt nog att fixa bilar, rymdskepp och ubåtar och
mechas etc.

- Förbättring. Ska rollpersonerna kunna förbättras? Erfarenhetspoäng?

- Rollpersonsskapande. Såklart. Slump eller poäng? Bakgrundsgenerering eller hitta på fritt?


Något i den stilen, kanske.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Anton P said:
Mitt streetfight-spel har gått ifrån att vara ett sådant till att bli ett generiskt regelsystem.
Systemet kommer främst inrikta sig på fantasy…
Hur lyckas du?!

Anton P said:
Så vilka regler måste finnas med, oavsett vilken setting ni kör i, och vilka behöver inte finnas?
Väldigt lite måste vara med. Men jag skulle gå till grunden och tänka igenom hur jag tänker att reglerna ska hjälpa spelandet.
Ska reglerna främja häftiga äventyr och ge bonus till beslut som främjar sådana?
Då behövs ett system för detta.
Ska reglerna lösa konflikter?
Då behövs/används oftast ett system för hur duktig man kan vara på olika saker. Abilities, som man kan luta sig mot i en konflikt, även om det inte är fysiskt så klart.

Reglerna ska bara förenkla/förstärka det som är svårt att spela ut. Vill du ha regler för sjukdomar och vagnar så fine, det förenklar kanske sådana situationer, och om inte så anser jag att dina regler kanske inte hjälper.

Jag personligen vill något med mina regler, ska de bara vara som allt annat så kan man använda allt annat (vilket jag ofta gör).
 

Anton P

Veteran
Joined
10 Dec 2010
Messages
120
Systemet i korthet:

Det är egentligen väldigt enkelt, man slår 1T10+färdighetsvärde, man ska komma så högt som möjligt.

Alla fysiska situationer löses genom attributen, färdigheterna är endast för kunskapsbaserade situationer.

I strider väljer man ett antal manövrar från en lista t.ex. Skada: grad 1, grad 2, grad 3 osv
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Låter helt okej. Om du bara ser över färdigheterna och breddar dem att kunna översättas till olika settings och gör något av den typen av informationssökning som kan bidra till ett bra sätt att sköta ledtrådar så tror jag att det mest är att tuta och köra. Det är mycket vad du gör det till och hur pass generellt då låter olika saker gälla. Jag tror, om du vill ha det väldigt generiskt, att hålla färdigheterna väldigt breda och öppna hjälper mycket.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Så vilka regler måste finnas med, oavsett vilken setting ni kör i, och vilka behöver inte finnas?
Jag fattade inte frågan först tills jag såg att du frågade vilka regler som var settingspecifika.

Dessa är inte det:
Strid
Eld/syraskada
Fallskada
Drogregler
Att ha utrustning som ett värde
Vissa regelmässiga specialförmågor

Vad gäller färdigheter så har jag gjort Matiné, Mutantmatiné, Star Warsmatiné och Matiné Chronicles och dessa färdigheter nedan har överlevt utan namnbyten genom att systemmod:ar.

Akrobatik
Kasta
Fingerfärdighet
Lönndom
Historia (finns förvisso inte i Mutiné)
Teknologi
Framträda
Kultur
Vältalighet
Överlevnad

/Han som gärna hade sett ett fantasystreetfighterrollspel
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: gumshoe?

Orfeus said:
Jag vill veta mer. Snälla?
Grundprincipen är jätteenkel: Det ska inte vara en utmaning att hitta ledtrådarna. Det är astråkigt att missa halva äventyret för att man misslyckades med ett perceptionsslag. Eller ännu värre, SL misslyckades med ett dolt perceptionsslag.

I Gumshoe har du ett antal undersökande färdigheter, typ "byråkrati" eller "brottsplatsundersökning". Är du på rätt plats och har rätt färdighet så får du ledtråden. Inga tärningsslag, ingen slump. De undersökande färdigheterna är binära - allt eller inget. Antingen hittar du ledtrådarna, eller så gör du det inte. Skaffar man högre än 1 så gör det att man utöver de viktiga ledtrådarna också kan hitta "onödig" extrainformation, som man kan använda för att vara lite extra cool. Men man klarar sig med 1. "Jag undersöker brottsplatsen" - "har du brottsplatsundersökning?" - "Ja" - "OK, du hittar..."

Utmaningen bygger sedan på att lyckas pussla ihop ledtrådarna, förstå vad de betyder och vart de leder.


Det är en oerhört enkel princip, och såhär i efterhand är det svårt att förstå att man nånsin försökte spela deckarscenarier som föll samman som korthus för att spelarna inte lyckades med sina slag mot perception.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Den regeln du absolut inte kan vara utan är den som får ditt spel att skilja sig från mängden. Varför ska man använda ditt spel istället för gurps, brp eller DnD4e?

Vad ska regeln bestämma? Det är upp till dig.

Det kan vara en regel som gör att allt blir taktiskt eller regeln som gör att många handlingar resulterar i komiska situationer som alla måste beskriva.

Ett exempel är panty explosion. När du lyckas så ska din rollpersons bästa vän beskriva hur du lyckas. Coolt, oväntat och bra.

Ett system som bara är "rulla 1T10 + attribut över svårighetsgrad" kommer inte att lämna mycket avtryck i folks minnen (om det inte kombineras med en fantiskt kampanj).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Snow said:
Ett system som bara är "rulla 1T10 + attribut över svårighetsgrad" kommer inte att lämna mycket avtryck i folks minnen (om det inte kombineras med en fantiskt kampanj).
Spela roll när "idén med det hela är egentligen att jag [Anton P] inte orkar sitta och lära mig ett nytt system bara för att jag vill byta setting."

/Han som själv använder Matiné till det mesta
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Han har väl spelare också...? :)

/Han som själv använder Matiné till det mesta
Jag tycker att matine sticker ut, så det är skillnad.
 

Anton P

Veteran
Joined
10 Dec 2010
Messages
120
Det jag postade om är bara den absoluta grunden i systemet, det finns en del små klurigheter som gör systemet mer intressant.
Stridssystemet är häftigt, med massor av taktiska val. Jag funderar även på en specialiseringsmekanik för att ge rollpersoner mer färg.

Undersökande färdigheter som man lyckas automatiskt med finns också.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Stridssystemet är häftigt, med massor av taktiska val. Jag funderar även på en specialiseringsmekanik för att ge rollpersoner mer färg.
Ju mer sådant desto svårare att göra det generiskt dock. För varje steg du går in på detaljer desto större risk att låsa dörrar gentemot vissa saker.

Min tanke är att ett generiskt system behöver bredd, öppenhet. Därför ser jag hellre mer färg på spelet i sig än på detaljområden kring till exempel rollpersonerna. Så istället för att bygga saker för strid som ger rollpersonerna mer färg skulle jag bygga saker för strid som ger striden i sig mer färg.

Att till exempel lägga till regler för strid i grupp och gruppkombinationer är mer hjälpsamt än att varje rollperson för sig ska vara ytterst speciellt. Det är ju trots allt ofta partyt som spelar roll i generiska tradspel där kärnan brukar vara att äventyra tillsammans som grupp.
 

Anton P

Veteran
Joined
10 Dec 2010
Messages
120
Dock är mina undersökande färdigheter lite annorlunda.

Man lyckas hur dåligt man än slår, men om man slår dåligt lyckas man med komplikationer.
Jag gör så dels för att det skall finnas anledning att skaffa högre värden i de undersökande färdigheterna och dels för att det skall kännas som att man riskerar något även om man lyckas automatiskt.
 
Top