Nekromanti One trick pony eller bättre med tiden?

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag gillar Call of Cthulhu. Jag gillar framför allt att spela Call of Cthulhu med spelare som aldrig spelat det tidigare och har dålig koll på mytologin men efter ett par äventyr blir formatet förutsägbart och färgen inte lika läskig.

Andra spel upplever jag bara blir bättre och bättre ju mer jag spelar dem (även om jag fortfarande kan tröttna så blir det braiga mer bra än tidigare).

Lite frågor på ämnet:

Vilka spel upplever ni blir bättre respektive sämre ju mer de spelas? Eller blir de sämre alls? Hur förändras spelstilen med tiden?

Hur får man Call of Cthulhu att bli kul även tredje gången det spelas (givet att första äventyret fokuserade på prettoallvarlig skräck, mystik och stämning)?

Vad beror det här på? Generella tankar?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag har inte spelat något enstaka spel tillräckligt länge för att kunna uttala mig speciellt allmäntgiltigt, men:

Jag tänker mycket på rollspel som enkampanjsgrejer. Det finns nog nästan inget rollspel jag känner för att köra flera kampanjer i. Kanske Vampire då, eller något liknande.

Jag tycker att undersökande skräckspel a' CoC blir bättre ju längre de spelas - men bara tills första kampanjen är slut. Man kan liksom inte "börja om". Om spelarna känner till alla hemligheter och mythos finns det ingen anledning att spela det spelet igen. Känner jag. Men det är ju för att det här med "upptäcka hemligheter/mythos" är typ det bästa jag vet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
krank said:
Jag tycker att undersökande skräckspel a' CoC blir bättre ju längre de spelas - men bara tills första kampanjen är slut. Man kan liksom inte "börja om". Om spelarna känner till alla hemligheter och mythos finns det ingen anledning att spela det spelet igen. Känner jag. Men det är ju för att det här med "upptäcka hemligheter/mythos" är typ det bästa jag vet.
Det är precis det här jag upplever. Vi har "omedvetet" löst det genom att börja försöka "bekämpa" mythoset istället för att "utforska" det. Det blir mycket mortargranater mot misstänka kultistgömställen, gedigna förberedelser för att storma monsterinfesterade herrgårdar (eller än hellre spränga dem i luften) och en paranoia gentemot allt och alla som gör det totalt omöjligt för karaktärerna att existera i samhället som något annat än brottslingar. Det är kul men stämnignen är totalt annorlunda från vad den var i början.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,194
Location
Omfalos
krank said:
Jag tycker att undersökande skräckspel a' CoC blir bättre ju längre de spelas - men bara tills första kampanjen är slut. Man kan liksom inte "börja om". Om spelarna känner till alla hemligheter och mythos finns det ingen anledning att spela det spelet igen. Känner jag. Men det är ju för att det här med "upptäcka hemligheter/mythos" är typ det bästa jag vet.
Så här tyckte jag det var med (gamla) Vampire. Jag spelade flera stora kampanjer på 90-talet, men de bästa var 1) den första Camarillakampanjen och 2) den första Sabbatkampanjen. Efter det var miljöerna ganska tömda. Det blev ganska mycket trötta klyschor, typ: "Jaha, vad heter Metuhsalenarna som kontrollerar allt i den här kampanjen då?". Vampire för mig var definitiv ett spel som blev sämre med tiden.

Däremot kan jag inte få nog av Pendragon. Sjunde kampanjen jag körde blev den bästa, och jag vill spelleda det mer. Jag har svårt att säga varför, men det handlar nog om att det har tagit mig tid hitta ett sätt att spela spelet som får ihop alla delar i det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Skarpskytten said:
Så här tyckte jag det var med (gamla) Vampire. Jag spelade flera stora kampanjer på 90-talet, men de bästa var 1) den första Camarillakampanjen och 2) den första Sabbatkampanjen. Efter det var miljöerna ganska tömda. Det blev ganska mycket trötta klyschor, typ: "Jaha, vad heter Metuhsalenarna som kontrollerar allt i den här kampanjen då?". Vampire för mig var definitiv ett spel som blev sämre med tiden.
Hm...

Jag tror att det kan bero lite på scope. De Vampirekampanjer jag varit spelare i har visserligen bara hållit i sig nåt år eller två, men vi har aldrig ens kommit i närheten av några hemliga methuselor, liksom. I min första kampanj var vi typ neonates hela kampanjen, och dog på slutet...
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Alla spel jag testat blir bättre med tiden om det inte sög redan från början. Spel med hemligheter som rp och spelare inte känner till initialt förlorar förstås en del, så länge det inte finns nån större hemlighet bakom.

Just CoC kan jag se upplagt på olika sätt:
Utforska mytoset en bit i taget där antingen RP eller spelare åtminstone får se hela bilden.

Eller som tv-serie med nya rp och scenarion varje vecka ala Twilight Zone.

Eller som långa kampanjer som i varje har tillräckligt mycket annorlunda för att det fortfarande ska vara spännande. Borde inte vara svårt om man inte tömt varje monster och visat de olika världarna direkt i äventyr 1.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Hej.
Jag ty ker att vampire har mycket livslängd. Mycket beror nog på att jag själv utvecklats så mycker som SL att upple elsen för spelarna blir så mycket bättre. Och för mig med. Jag tänker på nya sätt i hur jag tar fram äventyr ur settingen o konsekvenser av hur spelarna agerar. Det kan hjälpa att utveckla sig som spelledare. Och om spelets kanon är alltför bindande. Skit i den. Hitta på eget. Min grupper är på riktigt mer kunniga om vampire än vad jag är. Det stoppar inte mig att hitta på eget skit. :)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Elmrig said:
Hur får man Call of Cthulhu att bli kul även tredje gången det spelas (givet att första äventyret fokuserade på prettoallvarlig skräck, mystik och stämning)?
Mitt tips: Skit i mythoset som det är beskrivet, och hitta på eget stuff enligt liknande modell. Det håller spelarna på tå.

Dessutom, om spelarna någonsin får reda på så mycket att de får en någorlunda korrekt bild av en signifikant andel av mythoset så har man, imho, misslyckats som spelledare...
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
Troberg said:
Elmrig said:
Hur får man Call of Cthulhu att bli kul även tredje gången det spelas (givet att första äventyret fokuserade på prettoallvarlig skräck, mystik och stämning)?
Mitt tips: Skit i mythoset som det är beskrivet, och hitta på eget stuff enligt liknande modell. Det håller spelarna på tå.

Dessutom, om spelarna någonsin får reda på så mycket att de får en någorlunda korrekt bild av en signifikant andel av mythoset så har man, imho, misslyckats som spelledare...
+1
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
Eller ta existerande "monster" men ändra på något. Lägg till en liten twist så att spelarnas kunskaper plötsligt inte är värda något.

Spelare: "Aha! Det här är en puttamofräs! De har en svag punk i rumpan, så allt man gör är att sticka in en vass pinne här så dör den!" *spelaren sticker in en pinne i rumpan på puttamofräsen*
Spelledaren: "När du gör det skjuter det ut femton repliknande tentakler ur rumpan och lindar sig runt dig. Du känner hur bennen i dina lemmar krossas och hur dina ögon ploppar ut."
Spelaren: "Men jag trodde att det var en puttamofräs!"
Spelledaren: "Där får du för att du förutsätter saker."
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Elmrig said:
Det är precis det här jag upplever. Vi har "omedvetet" löst det genom att börja försöka "bekämpa" mythoset istället för att "utforska" det. Det blir mycket mortargranater mot misstänka kultistgömställen, gedigna förberedelser för att storma monsterinfesterade herrgårdar (eller än hellre spränga dem i luften) och en paranoia gentemot allt och alla som gör det totalt omöjligt för karaktärerna att existera i samhället som något annat än brottslingar. Det är kul men stämnignen är totalt annorlunda från vad den var i början.
Bombar ni kultisterna för att spara mystiken eller för att eskalera spelet när mystiken är överspelad? Nyfiken!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Troberg said:
Elmrig said:
Hur får man Call of Cthulhu att bli kul även tredje gången det spelas (givet att första äventyret fokuserade på prettoallvarlig skräck, mystik och stämning)?
Det kanske är en variant men det angriper inte riktigt det strukturella problemet (händelse -> undersökning -> förberedelse -> konfrontation) som många skrivna scenarion (alla jag läst) innefattar. Det blir förutsägbart och spelarna måste mer "spela med" än "tänka kreativt" för att det inte ska bli mörsare och dynamitgubbar.


Troberg said:
Mitt tips: Skit i mythoset som det är beskrivet, och hitta på eget stuff enligt liknande modell. Det håller spelarna på tå.
Jag skriver aldrig något själv till CoC och det kanske är där problemet ligger. Det kanske räcker att byta ut element i färdiga scenarion för att uppnå det här men jag känner heller inte riktigt att det är vad som "saknas".

Troberg said:
Dessutom, om spelarna någonsin får reda på så mycket att de får en någorlunda korrekt bild av en signifikant andel av mythoset så har man, imho, misslyckats som spelledare...
Jag skulle mer säga att det är spelstrukturen de ser igenom, som nämnt ovan. Hur som helst är det en tydlig trend i de tre grupper jag introducerat CoC att första äventyret var spännande emedan konceptet kändes "gjort" efter tredje spelomgången. Jag tror att det är förväntningen att bli skrämd som mattas av med tiden.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
Elmrig said:
Det är precis det här jag upplever. Vi har "omedvetet" löst det genom att börja försöka "bekämpa" mythoset istället för att "utforska" det. Det blir mycket mortargranater mot misstänka kultistgömställen, gedigna förberedelser för att storma monsterinfesterade herrgårdar (eller än hellre spränga dem i luften) och en paranoia gentemot allt och alla som gör det totalt omöjligt för karaktärerna att existera i samhället som något annat än brottslingar. Det är kul men stämnignen är totalt annorlunda från vad den var i början.
Bombar ni kultisterna för att spara mystiken eller för att eskalera spelet när mystiken är överspelad? Nyfiken!
Jag tror att det i vårt fall handlar om vetskapen att "om vi går in i det där huset kommer ett par av oss att stryka med" som leder till bombandet. För investigators som varit med i svängen ett tag tycker jag att det är berättigat i fiktionen men inte för förstagångsäventyrare och jag tror att en del av problemet vilar just där, i det att behöva nollställa sin inställning till mysterier varje nytt one-shot (AKA skapa nya karaktärer) alternativt spela pulpmash (med existerande karaktärer).

Konsekvenser av sådant handlande i fiktionen finns redan och slår hårt gång på gång men det är svårt att komma ifrån att det faktiskt är idiotiskt att gå in i ett hus man vet är bebott av monster från bortom möjligheternas sfär.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
Här är det fantastiska scenariot The Fall Without End som helt bryter mot den gammla strukturen du är van vid och som har helt nya monster som är grymt välskrivna och som utspelar sig halvägs upp på ett berg under en bergsbestignings expidition. Ingen av de gammla taktikerna dina spelare har lagt sig till med kommer fungerar och spelet kommer vara nytt och fräcsht. helt gratis dessutom:

http://hebanongames.com/no-security-the-fall-without-end-pdf/

Men du borde verkligen börja skriva själv. Det är enda sättet att skräddarsy skräcken efter ens spelares fobier och rädslor.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag said:
"Men ändra på strukturen då! Ta bort några element alternativt lägg till några!"
Jaha, vilka då? Vi har:

Händelse -> Undersökning -> Förberedelse -> Konfrontation.

Plockar jag ut något i mitten blir det mest action av det och målet är att bibehålla mystiken (pulpmash är också kul men då känns systemet dåligt valt och mer fokuserade alternativ finns). De olika delarna gårredan ihop med varandra som det är och konfrontationen är bitvis utspridd. Jag tror inte att det går att påverka detta. Det jag eftersöker är antingen att hitta ett sätt att få spelarna att gå in förutsättningslöst eller hitta ett sätt att bibehålla mystiken trots metakunskap om struktur och mythos.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
God45 said:
Här är det fantastiska scenariot The Fall Without End som helt bryter mot den gammla strukturen du är van vid och som har helt nya monster som är grymt välskrivna och som utspelar sig halvägs upp på ett berg under en bergsbestignings expidition. Ingen av de gammla taktikerna dina spelare har lagt sig till med kommer fungerar och spelet kommer vara nytt och fräcsht. helt gratis dessutom:

http://hebanongames.com/no-security-the-fall-without-end-pdf/
Tackar, ska kolla in det!
God45 said:
Men du borde verkligen börja skriva själv. Det är enda sättet att skräddarsy skräcken efter ens spelares fobier och rädslor.
Eller byta spel kanske :gremsmile:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,551
Eller byta spel kanske :gremsmile:
Till vad bara? Alla skräck spel kräver skräddarsyning för max resultat :gremsmile:

Om du vet att en spelare ogillar skräck som känns som det skulle ta plats i hennes vardag? Kör det! Om en annan spelare tycker att missbildningar är fruktansvärda? Läng in det! Har en spelare svårt för tortyr? Gissa vad du ska lägga till? :gremlaugh:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det kanske är en variant men det angriper inte riktigt det strukturella problemet (händelse -> undersökning -> förberedelse -> konfrontation) som många skrivna scenarion (alla jag läst) innefattar. Det blir förutsägbart och spelarna måste mer "spela med" än "tänka kreativt" för att det inte ska bli mörsare och dynamitgubbar.[/QUOTE]

Well, varför köra det enligt den mallen då? Gör survival horror av det, låt spelarna dumpas rakt in i en situation de inte förstår, och låt dem vara ansatta av saker de inte förstår, så att det blir ett race mot tiden och monstren att förstå och överleva.

Jag skrev en del om detta för sådär 10 år sedan. Läs och lär, lilla gräshoppa. När du kan få spelarna att skrika med hjälp av en liten sten så är det dags för dig att ge dig av.

Inlägg 1

Inlägg 2
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Rymdhamster said:
Eller ta existerande "monster" men ändra på något. Lägg till en liten twist så att spelarnas kunskaper plötsligt inte är värda något.
En varning dock. Det är lätt att driva upp spelarfrustration med detta. Risken är att spelarna inte lugnt och rationellt bortser från förkunskaper och njuter av att upptäcka hur tentakelofräser fungerar, utan tänker "vilken skit-SL som messar med oss"...

Bra om alla har ett hum om att förändringar förekommer, men (givetvis) inte vilka.
 
Top