Nekromanti Organs systemklur

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
I det här inlägget erkänner Nigthowl att han inte längre skriver på makarforumet för att han är rädd att bli dissad. Jag känner igen mig i det han skriver. Även jag har dragit mig för att posta där. Inte för att jag är rädd att bli hånad utan för att de funderingarna jag har inte på något vis är nyskapande och systemet jag skruvar på kunde vara skrivet för både tio och tjugo år sedan och, trodde jag, som bäst skulle mötas av ointresserade gäspningar från de rollspelsavantgardister som brukar husera där. Emellertid så fick Nightowls inlägg, samt en del av svaren, inte bara där utan även i andra trådar, mig att inse att jag inte var ensam om att känna så. Detta fick mig att bestämma mig för att sammanfatta lite kring mitt senaste projekt i en tråd för input, då jag nu förstått att det trots allt finns några som skulle kunna vara intresserade.

Intressant dock är att i den ”het potatis”-tråden som följde så slängde sig någon med ”försöka modifiera BRP” som ett argument i debatten. Så där sitter jag och läser detta, med just en BRP-modd i tankarna. Suck! :gremcrazy: :gremgrin:

Skit samma! Here Goes... :gremcool:

När jag började skapa detta spelsystem var det som sagt från början ett försök att modifiera ett befintligt system, BRP, till att bättre passa en egenkomponerad kampanj. (Den som vill veta mer om kampanjen som systemet skapats för kan läsa mer här eller skaffa Parallell Worlds-boken när den kommer). Det jag inte var nöjd med med BRP var framförallt det välkända faktumet att man i stort sett inte använder grundegenskaperna till annat än att generera sekundära värden med, samt systemet med att hantera skador med nån slags hitpoints som man bara räknar ner. Målet har även varit att hålla ner book-keepingen till ett minimum. Jag har även haft kravet att dessa ändringar inte får öka komplexitetsnivån. Anledningen tilll att ja utgått från just BRP är att jag gillar systemets enkelhet men även pga att det är ganska gritty. Det jag är ute efter är att i mina ögon förbättra och förenkla det sätt varpå man dyrkar lås och bankar gobbos och inget annat.

Nu när detta är klargjort hoppas jag att de vars enda kommentarer i ämnet annars skulle utgjorts av sådant som ”Mäh, varför vill du använda nått sånt gammalt skräp som grund? BRP suger ju! Pröva istället det nya revolutionerande systemet Mossor & Lavar, där man avskaffat papper, pennor, skrivna regler och där man som slumpgenerator använder ett bettingsystem där man via en webcam i en fågelholk i Armenien satsar på vilken fågelunge som först nappar åt sig en mask från fågelmamman. Helt genialt!” avhåller sig från att svara. :gremwink:

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Grundsystem och färdigheter

BRP har kritiserats för sitt sätt att använda grundegenskaper, genom att de faktiskt inte används under spelets gång och att de bara är ett skelett att hänga färdigheter på. Min tanke är att när man försöker göra något som annars skulle ha avgjorts med ett slag mot ett färdighetsvärde, så ska man istället slå under en passande grundegenskap med en T20. (Antalet grundegenskaper och exakt vilka de är, är inte bestämt än men de ska i alla fall slås fram med 2T6+3, vilket alltså ger ett spann på 5-15, med ett medelvärde på 10.) För att inte hamna i den något konstiga situationen att alla som t.ex. råkar vara smidiga är ena hejare på allt som en hög smidighet är bra för, så har jag beslutat mig för att behålla färdigheter men inte färdighetsvärden, utan låta dessa ersättas av grundegenskapslag. Då stöter man på nästa problem; så länge man har färdigheten så är den som har ett högt grundvärde ALLTID bättre än någon med ett lägre grundvärde, och detta oavsett sådant som t.ex. erfarenhet och utbildning. Därför har jag infört något jag kallar Färdighetsnivåer, vilket är ett mått på hur erfaren man är med färdigheten ifråga. Det finns tre färdighetsnivåer och dessa är: Amatör, Utövare och Expert. De ger en multipel vilken grundegenskapen ska multipliceras med för att få fram det värde som man sedan ska slå under för att lyckas. Amatörer multiplicerar med 0.5, Utövare med 1.0 och Experter med 1.5. Det är inte meningen att färdighetsnivåerna ska ändras annat än i undantagsfall utan förbättringar (hur de nu kommer att ske) ska i första hand ske genom att man höjer sina grundegenskaper. Färdigheterna är det tänkt ska vara tämligen breda med möjlighet till specialiseringar, vilka ger +2 på chansen att lyckas. Så någon med medelhöga grundvärden som har färdighetsnivån ”Utövare” i färdigheten ”Eldstrid” med specialiseringen ”Pistol”, ska alltså slå under 12 när denne använder en pistol och 10 när denne använder ett gevär. Om man behöver veta hur bra man lyckas, eller om man försöker övervinna någon annan (t.ex. med Smyga mot Lyssna, armbrytning eller en parering mot en attack) så gäller regeln ”den som slår högst men fortfarande under chansen att lyckas, vinner”, a la Pendragon. Jag har valt att kalla detta kvalitetsvärde för Effekt.

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Strid och skador

Det finns endast tre stridsfärdigheter för närvarande; Närstrid, Eldstrid och Undvika. (Det skulle nog se lite annorlunda ut med en annan setting än det systemet är utvecklat för (tidigt 1900-tal), men det är såhär det ser ut just nu.) Systemet fungerar precis som ni tror; om man lyckas med sin attack och får en högre effekt på attackslaget än motståndaren får med sitt Undvika-slag så har man träffat. (Om man hade en setting där folk hade för vana att springa runt med sköldar så är det här de dyker upp rent regelmässigt, genom att de ger en bonus på Undvika-slaget.) Skjutvapen kan inte undvikas på detta sätt.

Vad gäller skadesystemet så har jag som sagt ditchat allt vad Hitpoints heter, och detta av två anledningar:

1. Book-keeping. Att hålla reda på sina egna Hitpoints är inte särskillt betungande men för en spelledare att försöka hålla ordning på en strid där spelarna slåss mot ett tiotal motståndare kan lätt tynga ner spelflödet rejält. Om man dessutom använder regler med kroppsdelar blir det rent löjligt. (”Orch nummer ett har förlorat ett poäng i huvudet, tre i bröstet och två i vänster ben, vilket drar ner dennes totalpoäng med sex. Orch nummer två har förlorat…. osv, osv.”)

2. Hitpointsens inneboende logiska kullerbyttor. Alla känner till fenomenet med att risken att man dör av ett pistolskott i magen är större om man innan fått en kniv i låret om man använder ett dylikt system. Jag brukar vara den siste att skrika efter realism, det är ej heller det jag eftersträvar med detta, men om man utan att krångla till systemet och göra det mer komplicerat, kan få bort sådana konstigheter så desto bättre.

Det som hitpoints ska simulera är som bekant hur mycket man är skadad. Jag fann dock efter att ha funderat lite att det i de flesta fall inte är nödvändigt att veta exakt HUR skadad någon är, utan att det räcker med att veta att denne ÄR skadad. Så i mitt ursprungliga system fanns det bara två möjliga hälsotillstånd (ja, tre då om man räknar med ”oskadad”), nämligen ”skadad” och ”död”. När jag slängde på regler för kroppsdelar, vilket jag ville ha med, så blev det dock självklara problem, då en viss skada är dödligare om den sitter i huvudet än om den sitter i armen Raskt så döptes de två skadenivåerna om till ”Lätt skada” och ”Allvarlig skada” och dessa betyder olika saker beroende var på kroppen de hamnar. Armar och ben kan man använda, med negativa modifikationer, om de får Lätta skador, medan en Allvarlig skada slår ut dem helt. Bålen fungerar likadant, med enda skillnaden att man riskerar att dö vid en Allvarlig skada, samt att man naturligtvis inte kan göra nått vettigt med kroppen. En Lätt skada i huvudet fungerar likadant, med den skillnaden att man även riskerar medvetslöshet, och vid en Allvarlig skada i huvudet lämnar spelaren över rollformuläret till spelledaren och går och kokar kaffe medans han tänker ut hur hans nästa figur ska se ut. Skador är ej heller kumulativa. Om man får en Lätt skada i en kroppsdel så behöver man bry sig om andra tillkommande skador där först när det rör sig om en Allvarlig skada, varpå man ändrar skadestatusen till ”Allvarligt skadad” i den kroppsdelen. Detta som sagt för att hålla ner mängden book-keeping. Ett system som adderar skadenivåer, Som t.ex. Kult och James Bond, är ju i förlängningen hitpointsystem, fast man bara bytt namn på dem.

Sättet på vilket man konstaterar vilken sorts skada en attack orsakar är inte långt från hur BRP fungerar. Varje vapen orsakar ”skada” i form av ett antal poäng som man får fram genom att rulla nån slags tärningskombination. Dessa poäng jämförs med ett värde jag valt att kalla Traumatröskel, som genereras på samma sätt som hitpoints. Om skaderesultatet överstiger Traumatröskeln så blir det en Allvarlig skada, annars blir det en Lätt skada. (Jag kommer naturligtvis ha nån slags undre gräns för att skaderesultatet ska orsaka en Lätt skada, annars skulle man i praktiken ta en Lätt skada av ett nålstick.)

/Anders
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Re: Grundsystem och färdigheter

Organ said:
Det finns tre färdighetsnivåer och dessa är: Amatör, Utövare och Expert. De ger en multipel vilken grundegenskapen ska multipliceras med för att få fram det värde som man sedan ska slå under för att lyckas.
Men … då använder du ju bara grundegenskaperna till att generera olika »färdighetsvärden«. Var det inte det du ville undvika?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Grundsystem och färdigheter

Men … då använder du ju bara grundegenskaperna till att generera olika »färdighetsvärden«. Var det inte det du ville undvika?
Mnjaee... Det jag i första hand ville undvika var att den som är bäst på att klättra alltid är den som har högst på färdigheten "klättra", utan att man istället ska tänka "den som är smidigast klättrar bäst".

/Anders
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,075
Location
Nordnordost
Re: Strid och skador

Jag har för mig att Blue Rose har något liknande. Vill minnas att vi slog motståndsslag mot fysiskt dunk när det blev strid. Det funkade rätt bra.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Grundsystem och färdigheter

Kan man inte göra som så att i stället för att använda grundegenskaperna som passiva beskrivningar av rollpersonens egenskaper, så använder man dem som en form av grundläggande färdigheter? Man ersätter alla basala förflyttningsfärdigheter (hoppa, klättra, springa, etc) med grundegenskapen Smidighet, alla uppfattningsfärdigheter med Vaksamhet och använder Karisma som ett mått på trovärdighet och intryck. Färdigheter reserveras då för mer tränade saker, som att skjuta med pistol, utföra internationell diplomati eller fuska i kort -- sådant inte alla kan.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Strid och skador

Låter fullt funktionabelt. Problemet med nednötning av kroppsdelar är välkänt, och mitt (rent praktiska) irritationsmoment med sådana system är oftast att om man får rejäla lårkakor, så faller benet av! :gremgrin:

Hur fungerar läkning?

Hur fungerar skador som inte direkt motsvaras av sår, om sådana alls finns (gift, blödning, strypning etc.)?

Vilka olika tärningar används, vilka olika skadetärningar kan man komma att slå?

Erik
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Grundsystem och färdigheter

Det finns tre färdighetsnivåer och dessa är: Amatör, Utövare och Expert. De ger en multipel vilken grundegenskapen ska multipliceras med för att få fram det värde som man sedan ska slå under för att lyckas. Amatörer multiplicerar med 0.5, Utövare med 1.0 och Experter med 1.5.
Mmm, jag gjorde något liknande, fast tvärtom sist jag spelledde BRP. Jag behöll de gamla hederliga grundegenskaperna, och färdigheterna funkar som vanligt. Kopplingen mellan grundegenskap-färdighet funkar genom att grundegenskapen ger en multipel, så att chansen att lyckas är multipeln gånger färdigheten. Givetvis skriver man upp detta på rollformuläret, och behöver aldrig räknas under spelets gång. Vi körde med
-8 : 0.8
9-12: 1.0
13-16: 1.2
17-20: 1.4
Mao, en RP med Svärd 15, SMI 17 smackade feta orcher hårdare än en RP med Svärd 18, SMI 12.

BRP förresten, mina gamla spelare vurmar fortfarande för EDD och hur mycket jag än tycker det känns passé måste jag erkänna att i stort sett alla mina guldminnen från spelomgångar eller konvent kommer från något BRP-derivat. Så skål för BRP!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Grundsystem och färdigheter

I alla fall jag skulle tycka, om man använder det här förslaget, att det vore bra med en lite vidare uppdelning av vissa grundegenskaper, t.ex. Rörlighet och Händighet/fingerfärdighet istf Smidighet.

Över huvud taget tycker jag det är lite intressant vilka grundegenskaper som kommer att finnas.

Erik
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Grundsystem och färdigheter

Jo, det skulle funka bra. Den uppdelning jag använde vid något tillfälle tror jag var följande:
Fysik
Händighet
Intelligens
Karisma
Smidighet
Vaksamhet
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: kan du ge exempel på rel. handlingar, svp? [nt

Det här var bara något jag slängde ur mig vid något tillfället, så det är inget jag jobbat så mycket på, men det jag tänkte var något som detta:

Fysik: allt som handlar om att tåla grejer eller göra sådant som kräver styrka. Exempel på färdigheter man kan träna upp är inte så lätt att hitta.

Händighet: improviserade och enklare hantverkshandlingar och "jury-rigging". Färdigheter knutna till detta är olika hantverksfärdigheter, men även sådant som att framföra fordon eller hantera olika mekanismer.

Intelligens: minne, allmänbildning och liknande. Tränade färdigheter är i stort sett alla akademiska sysslor.

Karisma: grundläggande förmåga att väcka tillit och uppskattning och tala för sin sak. Relaterade färdigheter är till exempel etikett, skådespeleri och diplomati.

Smidighet: alla former av förflyttning faller under detta. Smidighetsbaserade färdigheter är sådant som att simma och utföra olika akrobatiska manövrar.

Vaksamhet: allt som traditionellt faller under Upptäcka Fara och liknande. Färdigheter kan vara allt från detektivarbete till att undvika attacker.

Detta är som sagt inget jag alls jobbat mycket på, så det finns säkert mycket som är tvivelaktigt. Jag är osäker på hur man ska göra med stridsfärdigheter -- i praktiken kan jag tänka mig att de läggs under vilken grundegenskap som helst utom Intelligens eller Karisma.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Grundsystem och färdigheter

Slår man någonsin för grundegenskaper annat än för färdigheter?

Jag får nog hålla med Dante; det blir litegrann som det du säger om system som James Bond och kroppspoäng; man HAR färdighetsvärden, det är bara en väldigt grov skala, och dessutom påverkar grundegenskaper färdighetsvärden mycket mer.

Hur ofta slår man, och hur är det med modifikationer. En Expert på, säg, Eldstrid som är åtminstone normalbegåvad har 20+ i FV; slår man 1t20 blir det ju mer eller mindre automatiskt framgång. Vad har man för nytta av FV (dvs GEV x 2) mer än 20?

Mer eller mindre binär färdigheter är helt OK med mig, men på något knepigt sätt känns det mer konstigt att John Hind med 10 i Intelligens ökar från 10 till 20 när han blir Expert i Intelligensbaserad färdighet än att han ökar från 0/kan inte alls till 5 när han blir Amatör. För att inte tala om att han har 15 i Intellifgens, det är en snubbe på 36 åtminstone bara på Intelligens, och ganska många har 15 i något... då ökar han från 15 till 30! Det är en sådan där irrationell grej kanske, det är multipeln som gör det.

Kan man inte ha en bonus eller ett avdrag istället? -4 för Amatör, +8 för Expert? (siffror tagna ur luften).

Erik
 

FraterWilliam

Veteran
Joined
30 Oct 2003
Messages
19
Location
Stockholm
Re: Grundsystem och färdigheter

Angående multiplarna för höga/låga grundegenskaper, så vill jag minnas att det fanns en gammal Sinkadus (kan det ha varit Nr 9?) som föreslog att man i Mutant 2 skulle använda sig av precis dessa multiplar, istället för att ta (FV x GV)/2. Har själv använt mig av den varianten i DoD, och tyckte det funkade riktigt bra. Det enda problemet var att jag ofta envisades med att göra färdigheterna beroende av flera grundegenskaper, t ex kunde Köpslå baseras på (INT+KAR+VST)/3, vilket krävde att man ständigt hade miniräknaren till hands, att det tog en förfärligt lång tid att konstruera SLP, och att man fick huvudvärk när rollpersonernas grundegenskaper steg eller sjönk och man blev tvungen att räkna ut en massa värden på nytt. Men effekterna av systemet blir hur som helst rätt snygga - grundegenskaperna får fr a betydelse på sikt, dvs de avgör hur lätt det är att bli riktigt bra på något.

Håller verkligen med angående BRP - jag menar, egentligen vore det förmodligen lämpligare för mig att utgå ifrån t ex GURPS då jag försöker konstruera ett system, men BRP har fortfarande det där nostalgiska skimret omkring sig som gör att jag än idag kan sitta och bläddra i den svarta DoD-boken eller den blå EDD-boken och tänka: "Faaan, skulle det inte trots allt gå att göra något av det här, typ genom att slänga in lite regler från Runequest, några husregler osv?".

/Frater William
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Grundsystem och färdigheter

Slår man någonsin för grundegenskaper annat än för färdigheter?
Självklart. Allting som inte täcks in av en färdighet löses med ett grundegenskapslag med en svårighetsgrad som spelledaren sätter. Sådana slag har motsvarande steg som färdigheternas amatör/utövare/expert, kallade lätta, medelsvåra och svåra slag. Egentligen skulle man kunna förklara färdighetssystemet från andra hållet och säga att en amatör ska slå ett svårt grundegenskapslag, en utövare ska slå ett medelsvårt och en expert ska slå ett lätt slag för att lyckas med en färdighet.

En Expert på, säg, Eldstrid som är åtminstone normalbegåvad har 20+ i FV; slår man 1t20 blir det ju mer eller mindre automatiskt framgång. Vad har man för nytta av FV (dvs GEV x 2) mer än 20?
Nej, en normalbegåvad expert har 15 i FV. Men du har en poäng och svaret på din fråga är att ju högre FV dessto bättre effekt kommer du upp i. Förresten så funtar jag på att man får lägga till ett på effekten för varje FV-steg över 20. Så någon med FV 22 får alltså slå som vanligt men lägga till två på resultatet. Annars är det ingen skillnad t.ex. FV 20 och FV 24.

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Strid och skador

Hur fungerar läkning?
Nått i stil med att en Allvarlig skada förvandlas på en månad till en Lätt skada, vilken i sin tur försvinner på en vecka.

Hur fungerar skador som inte direkt motsvaras av sår, om sådana alls finns (gift, blödning, strypning etc.)?
Jag vet inte. Jag har inte kommit så långt. Några förslag, någon?

Vilka olika tärningar används, vilka olika skadetärningar kan man komma att slå?
Det är inte helt bestämt men jag hade tänkt att man alltid slår 2T6 och så ger olika typer av vapen modifikationer till detta.

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Grundsystem och färdigheter

Man ersätter alla basala förflyttningsfärdigheter (hoppa, klättra, springa, etc) med grundegenskapen Smidighet, alla uppfattningsfärdigheter med Vaksamhet och använder Karisma som ett mått på trovärdighet och intryck.
Visst, men nackdelen med det är att man då inte kan bli bättre på någon av de s.k. basala färdigheterna på annat sätt än att man höjer grundegenskaperna.

/Anders
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Även Samuraj

Även Samuraj hade ett system där höga grundegenskaper höjde färdigheten med en multipel. Färdigheten hade ett FV (1-20 som i EDD) men sedan räknade man ut CL i % genom att multiplicera med 4 (grundegenskap mellan 1 och 8), 5 (GE 9-12), 6 (GE 13-20) eller 7 (GE 21-). De två kämparna i tidigare exempel med FV 15 och SMI 17 resp. FV 18 och SMI 12 skulle i Samuraj båda ha haft CL 90 % (15*6 resp. 18*5).

Dewil
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Grundsystem och färdigheter

Över huvud taget tycker jag det är lite intressant vilka grundegenskaper som kommer att finnas.
Dessa hade jag nog tänkt mig:

Styrka
Fysik
Intelligens
Viljestyrka
Karisma
Uppmärksamhet

Sedan tillkommer även någon form av smidighet, men om den ska bli ett eller två värden vill jag ska vara osagt. Man skulle kunna tänka sig att man delar upp det i två värden där det ena står för ren snabbhet, medans det andra mer är inriktat mot precision. Eller nått.

/Anders
 
Top