Nekromanti Organs systemklur

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Strid och skador

(Jag kommer naturligtvis ha nån slags undre gräns för att skaderesultatet ska orsaka en Lätt skada, annars skulle man i praktiken ta en Lätt skada av ett nålstick.)
Vid närmare eftertanke; behövs det? Kan man inte säga att ett nålstick ger 0 i skada - grejer som inte KAN orsaka åtminstone en Lätt skada (man får föreställa sig själv) är inget man slår skada för?

Folk som spelar Savage Worlds - som har en liknande skala, typ, "Skadad" och "Ute", fast inte riktigt - har klagat på att om man möter en någorlunda tuff motståndare så ägnar man en stor del av tiden att slå skadeslag som inte har någon effekt eftersom man inte slår tillräckligt högt. Swisch swisch swisch, liksom. En nedre skadeströskel kan orsaka ett sådant här problem för t.ex. nävkamp, och man måste avväga den.

Om du bara utgår ifrån att skador som är så fjösiga att de inte skulle kunna åstadkomma de effekter du ger av en Lätt skada inte är något man slår för, behöver du ingen undre tröskel alls. Om man bara nitar någon och han får ett blåmärke räknas det helt enkelt inte som en träff; om man över huvudtaget träffar har man fått in en smocka som kan riskera att orsaka stukningar, lätt hjärnskakning, blödande sår etc.

Edit: Man blir dessutom av med problemet Han pratat om nyligen, med att man lika gärna kan slå skadeslaget först i klassisk BRP, för om man inte slår tillräckligt högt var hela proceduren intiativ-attack-försvar onödig.
Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Strid och skador

Nått i stil med att en Allvarlig skada förvandlas på en månad till en Lätt skada, vilken i sin tur försvinner på en vecka.
Har vederbörandes FYS (eller vad det kommer att heta) någon reell effekt på detta? Medicinsk hjälp?

Jag frågar om det första mest för en sorts vag... verisimilitude där folk vid god hälsa återhämtar sig snabbare när de är nere. För mig är det viktigare än att folk med god hälsa tål mer stryk, eftersom jag anser det tveksamt. (Mao, i ett liknande sammanhang hade jag kanske gett alla människor samma Traumatröskel, eller enbart baserat den på STY/STO - FYS används för att inte svimma/dö av vissa skador, och för att läka snabbare/säkrare - hur man nu gör det, men jag skulle slå slag, inte pilla med poäng eller så - men det är bara jag.)

Det andra för att - om de inte är för tilltrasslade - regler som innebär "zomg, vi måste få killen till ett sjukhus!" - kan vara intressanta, och ger en karriärmöjlighet till folk som har dylika färdigheter i gruppen. (Slag kan, om man vill, ersätta FYS-slag eller whatever).


Icke-sår-skador:
Man skulle kunna ackumulera dem - man tar X poäng per enhet Y, och när de är högre än Traumatröskel är man, öh, Allvarligt Kvävd/Förgiftad, etc. Eller så kan man göra ett FYS-slag; lyckas man är man bara Lätt Whatever, misslyckas man är det allvarligt. Man måste fortsätta göra dem tills faran är över.

Den första kräver den där bokhållningen, tyvärr. Men det jag tror är annorlunda är just processen över tiden... fast den kan man uppnå genom de där slagen istället.

(Blödning tror jag man struntar i, givet komplexitetsnivån i övrigt. Skador från olyckor - fall, etc - kan hanteras precis som skador i strid.)


Det är inte helt bestämt men jag hade tänkt att man alltid slår 2T6 och så ger olika typer av vapen modifikationer till detta.
Vilken skala, ungefär? Vad är modifikationen för en knytnäve, en morakniv, en planka, ett gevärsskott?

Hur detaljerade skadevärden hade du tänkt dig? Är det olika värden för, tja, olika kalibrar av handeldvapen?

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Grundsystem och färdigheter

Självklart.
:gremgrin: Det är egentligen självklart i standard-BRP också, men i slutändan tar oftast färdigheter över...

Allting som inte täcks in av en färdighet löses med ett grundegenskapslag med en svårighetsgrad som spelledaren sätter.
Exempel? När slår man Smidighet/Rörlighet och inte, säg, Spänst/Akrobatik/whatever?

Sådana slag har motsvarande steg som färdigheternas amatör/utövare/expert, kallade lätta, medelsvåra och svåra slag. Egentligen skulle man kunna förklara färdighetssystemet från andra hållet och säga att en amatör ska slå ett svårt grundegenskapslag, en utövare ska slå ett medelsvårt och en expert ska slå ett lätt slag för att lyckas med en färdighet.
Det här tycker jag om. Man kan ju dessutom, om man vill, slå olika grundegenskapsslag för samma färdighet - Intelligens/etc för att veta mer om ett gevär, med färdigheten Eldstrid. Eller Personlighet/karisma för att känna en drillsergeant eller vapenhandlare...

Vet du, jag skulle vilja ha tre rader för grundegenskaperna på rollformuläret, där man kan skriva ned de tre olika nivåerna och ens FV?


Nej, en normalbegåvad expert har 15 i FV.
OK, I officially suck. Hur fick jag 1,5 till 2? :gremfrown:

Förresten så funtar jag på att man får lägga till ett på effekten för varje FV-steg över 20. Så någon med FV 22 får alltså slå som vanligt men lägga till två på resultatet. Annars är det ingen skillnad t.ex. FV 20 och FV 24.
Gör det!

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Grundsystem och färdigheter

Man skulle kunna tänka sig att man delar upp det i två värden där det ena står för ren snabbhet, medans det andra mer är inriktat mot precision. Eller nått.
Problemet jag har med just den uppdelningen är att det ofta är svårt att göra något vettigt om man är snabb men klumpig - oftast är båda egenskaperna nödvändiga för en vettig handling av den typen man slår för i rollspel.

Å andra sidan är jag förtjust i att separera Rörlighet (hela kroppen) från Händighet (hand-öga-koordination) eftersom det är något som både riktiga människor som fiktiva karaktärer är olika bra på.

Annars ser den ju rimlig ut, listan.

Erik
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Grundsystem och färdigheter

--------------------------------------------------------------------------------

Allting som inte täcks in av en färdighet löses med ett grundegenskapslag med en svårighetsgrad som spelledaren sätter.


--------------------------------------------------------------------------------


Exempel? När slår man Smidighet/Rörlighet och inte, säg, Spänst/Akrobatik/whatever?
Ett sätt ar ju att aktivt hålla nere antalet färdigheter för att just öka antalet tillfällen då man slår ett grundegenskapsslag istället för ett färdighetsslag. Det har varit hela grundtanken med systemet; att skifta fokus från färdigheter till grundegenskaper, utan att ta bort dem.

Vet du, jag skulle vilja ha tre rader för grundegenskaperna på rollformuläret, där man kan skriva ned de tre olika nivåerna och ens FV?
Det är tänkt så. Bredvis varje grundgegenskap ska det finnas tre rutor där man ska fylla i värdena för enkla, medelsvåra och svåra egenskapslag. Man ska vid spelbordet inte behöva sitta och räkna ut vad man ska slå för att lyckas med ett slag av en viss svårighetsgrad.

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Strid och skador

Citat:
--------------------------------------------------------------------------------

Nått i stil med att en Allvarlig skada förvandlas på en månad till en Lätt skada, vilken i sin tur försvinner på en vecka.



--------------------------------------------------------------------------------


Har vederbörandes FYS (eller vad det kommer att heta) någon reell effekt på detta?
Ja, men inte här. En Allvarlig skada på en medeltuff individ skulle kanske, om den istället drabbade en hårding, bli en Lätt skada pga att hårdingen har högre Fysik och därigenom även en högre Traumatröskel. Så en viss skada kan läkas fortare på en individ med högre Fysik än den skulle göra på någon med en lägre, då den i vissa fall är mindre allvarlig.

Medicinsk hjälp?
Det tror jag nog. Vård i alla former borde dra ner läketiden lite grand.

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Grundsystem och färdigheter

Det låter som samma system som används i Harnmaster. Bra i teorin men fasiken så krångligt att använda i verkligheten. Den stora nackdelen tycker jag dock är det lite tråkiga i att de genererade värdena tenderar att vara i stort sett likadana. Om man inte har rent bisarrt höga grundvärden, och dessutom på flera ställen, så blir nuffrorna man ska basera färdigheterna på bara en jämntjock massa som i slutändan inte är så olika ändå. Vill man att höga grudnegenskaper ska märkas i färdigheterna så gör man bäst i att basera dem på en enda.

/Anders
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Organs systemklur (Heja, heja!)

Jag vill mest heja på! :gremlaugh:

Många av dina systemlösningar tilltalar mig och jag har länge tänkt i samma banor. Om du vill ha speltestar så småning om så kan du höra av dig.

Kan tips om att kolla in Gemini (som det skrivs om i en annan tråd på rollspelsforumet) då flera av de saker du ventilerar finns med i deras spelsystem, tycker jag. :gremwink:
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: kan du ge exempel på rel. handlingar, svp? [nt

Jag är osäker på hur man ska göra med stridsfärdigheter -- i praktiken kan jag tänka mig att de läggs under vilken grundegenskap som helst utom Intelligens eller Karisma.
Det var en av sakerna jag undrade över när jag såg din lista. Rent spontant tänker jag mig händighet som en slags praktisk intelligens, typ meka med bil, vilket är något annat än att minnas och följa abstrakta förlopp. Fast man kan ju tänka sig Händighet som fingerfärdighet och precision, och då borde ju skytte till exempel snarast hamna under Händighet, och inte Smidighet (eller Fysik).
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Strid och skador

Citat:
--------------------------------------------------------------------------------

Det är inte helt bestämt men jag hade tänkt att man alltid slår 2T6 och så ger olika typer av vapen modifikationer till detta.



--------------------------------------------------------------------------------


Vilken skala, ungefär? Vad är modifikationen för en knytnäve, en morakniv, en planka, ett gevärsskott?

Hur detaljerade skadevärden hade du tänkt dig? Är det olika värden för, tja, olika kalibrar av handeldvapen?
Det är inte bestämt än men de ska vara mindre skillnad mellan olika vapen än det traditionellt är i ett BRP-system (där ett rejält svärd gör tre gånger så mycket i skada som en dolk), och detta av anledningen att man i mitt system inte kan "nöta ner" någon utan för att döda någon så krävs det en Allvarlig skada i antingen bålen eller huvudet, och chansen/risken att detta inträffar har inte ett dugg att göra med huruvida offret är skadad sedan tidigare eller ej.

Jag kan tänka mig att skademodifikationerna kan se ut ungefär som följer: en 9mm-kula avfyrad från en pistol gör +3 (alltså en fifty-fifty-chans mellan Lätta och Allvarliga skador) medans en normalgrov gevärskula (ca. .30) gör kanske gör +5. En mindre pistolkula, kaliber .25 till .32, landar nog på +1. Så skalan borde, om man räknar bort obeväpnade attacker, hamna på mellan 2T6 till 2T6+6 för de flesta tänkbara vapen.

/Anders
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Även Samuraj

Även Samuraj hade ett system där höga grundegenskaper höjde färdigheten med en multipel.
Jag tror faktiskt att det var där vi tog ursprungsidén från, och med tiden körde vi ett totalmoddat BRP med i princip samma regler vare sig vi spelade Samuraj, EDD, ("nya") Mutant eller whateva. Att Mutant2 hade samma grundtanke har mig gått helt förbi framtill nu.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Grundsystem och färdigheter

Bra i teorin men fasiken så krångligt att använda i verkligheten.
Varför då? Man skriver ju upp chansen att lyckas bredvid färdighetsvärdet. Om om man råkar vara tabelltaliban kan man ju istället för att räkna multipel skriva en tabell över hur högt man måste ha i ett färdighetsvärde för att "få en modifikation". Busenkelt.

Den stora nackdelen tycker jag dock är det lite tråkiga i att de genererade värdena tenderar att vara i stort sett likadana. Om man inte har rent bisarrt höga grundvärden, och dessutom på flera ställen, så blir nuffrorna man ska basera färdigheterna på bara en jämntjock massa som i slutändan inte är så olika ändå.
Tja, det beror ju på vad man vill åt. Jag tycker till exempel Star Wars D6 och White Wolf är alldeles för beroende av grundegenskaper och försummar färdigheterna. Men ja, jag har också startat en tråd här på forumet om binära färdigheter där värdena avgörs helt av grundegenskaperna. System does matter och yada yada...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Grundsystem och färdigheter

Ett sätt ar ju att aktivt hålla nere antalet färdigheter för att just öka antalet tillfällen då man slår ett grundegenskapsslag istället för ett färdighetsslag. Det har varit hela grundtanken med systemet; att skifta fokus från färdigheter till grundegenskaper, utan att ta bort dem.
OK; kan man få se ett utkast till en färdighetslista?

(Kanske bäst jag går och kollar närmare på din setting, så jag inte säger några dumheter när jag väl får se den där listan... :gremtongue:)

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Strid och skador

En Allvarlig skada på en medeltuff individ skulle kanske, om den istället drabbade en hårding, bli en Lätt skada pga att hårdingen har högre Fysik och därigenom även en högre Traumatröskel. Så en viss skada kan läkas fortare på en individ med högre Fysik än den skulle göra på någon med en lägre, då den i vissa fall är mindre allvarlig.
OK. Här har vi då nog ett fall av "OK, men inte så jag skulle gjort det", vilket antagligen har med hur man tolkar "Fysik" att göra. :gremsmile:

Hur beräknar du Traumatröskel, förresten, är det helt sonika lika med Fysik, eller?

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jämntjocka värden (OT?)

Jag känner igen problemet med "jämntjocka värden". Det kan vara viktigt ur simulationssynpunkt ("grundegenskapen X borde spela roll för färdigheten Blomsterarrangemang...") men ger ofta, som Organ säger, vrickade resultat: om fler än två grundegenskaper spelar någon roll för färdigheten, blir ofta resultatet att man ska ha en mycket extrem rollperson för att grundegenskaperna ska ha någon som helst betydelse för ens färdighetsvärden - och då kan man undra varför man ska bry sig om kopplingen färdigheter-grundegenskaper över huvud taget?

Det blir extra knepigt om man, som i vissa utgåvort av RuneQuest, baserar vissa färdighetsvärden på fyra grundegenskaper, och vissa färdighetsvärden på en enda: då kan en del grundchanser åka upp och ned som hissar med mycket stora skillnader från en rollperson medan andra kräver en Herkules eller Leonardo da Vinci för att man ska märka någon skillnad.

Å andra sidan; det beror på vilka grundegenskaper man har, och förhållandet mellan dem. Ett urgammalt hemmabygge hade "grundegenskaperna" Andlig, Fysisk, Intellektuell, Praktisk och Social; det utgick alltså från grundläggande talanger för saker och ting, inte någon sorts biologiska abstraktioner för ditt och datt. (Vilket givetvis har sina egna nackdelar). Men ta t.ex. det faktum att standard-BRP anser muskelstyrka, kroppsmassa och hälsa vara tre helt olika fullständigt icke-korrelerande värden, medan ens reflexer, vighet, hand-öga-koordination är samma, likaså ens intuition, viljestyrka och självdisciplin - trots att vi alla känner någon som är urkassa på en dessa saker och bra på de andra, samtidigt som de flesta starka människor också har stor muskelmassa och är ganska uthålliga.

Det är en fråga om fokus, tycker jag.I RuneQuest (till exempel) har man en bunt färdigheter som klassas som "perception" och beroende av både Intelligence (smarta människor vet var man ska leta) och Power (inuition är också viktigt för att veta var man ska leta, och viljestyrka ökar ens koncentrationsförmåga). I ett spel där man har grundegenskapen Perception/Vaksamhet är detta en icke-fråga.

Dessutom beror Perception dumt nog på Constitution; människor vid god vigör har skarpare sinnen. Konstigt nog spelar ens Constitution ingen roll för hur bra ens värden i att klättra, hoppa simma etc är, trots att man kunde tänka att det skulle spela roll vilken kondis man har... :gremconfused:

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: kan du ge exempel på rel. handlingar, svp? [nt

Rent spontant tänker jag mig händighet som en slags praktisk intelligens, typ meka med bil, vilket är något annat än att minnas och följa abstrakta förlopp. Fast man kan ju tänka sig Händighet som fingerfärdighet och precision, och då borde ju skytte till exempel snarast hamna under Händighet, och inte Smidighet (eller Fysik).
Precis. Tolkningar, igen. Eller så kan man utgå från att Händighet innefattar båda; människor med praktiskt applicerbar intelligens brukar vara fingerfärdiga också, säger man; har man den ena egenskapen naturligt brukar man utveckla den andra, påstår man; fiktiva hjältar (vilket rollspel oftast simulerar) brukar inte delas upp i "skickliga mekaniker som är allmänt fingerfärdiga" och "skickliga mekaniker med praktisk intelligens", hävdar man. Osv.

Och jag har iofs inget problem att tänka mig att skytte har att göra med "praktisk intelligens" likaväl som med "fingerfärdighet". Eller uppfattningsförmåga, för övrigt.

Det är först när det krävs längre argumentation för varför i helvete man baserar Blomsterarrangemang på Kroppsvikt som det blir en issue, tycker jag. Annars är det för mig ofta en fråga om att ett par grundegenskaper används till allt och andra till inget. Det ger knepiga resultat, i synnerhet i spel där man har nån sorts kontroll över grundegenskaperna. Frestelsen att ignorera SMAK eller RÖSTKVALITET kan bli djääääävligt stark... :gremsmirk:

Erik
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: kan du ge exempel på rel. handlingar, svp? [nt

fiktiva hjältar (vilket rollspel oftast simulerar) brukar inte delas upp i "skickliga mekaniker som är allmänt fingerfärdiga" och "skickliga mekaniker med praktisk intelligens", hävdar man.
Medhåll. Men det luriga blir om alla bilmekaniker också är sjukt bra på att länsa fickor på spårvagnen. Det är en av anledningarna till att jag inte vill att grundegenskaperna ska överskugga färdigheterna, om man nu behåller en sådan uppdelning.

Annars är det för mig ofta en fråga om att ett par grundegenskaper används till allt och andra till inget. Det ger knepiga resultat, i synnerhet i spel där man har nån sorts kontroll över grundegenskaperna.
Först och främst; det är mycket roligare att slå fram sin rollperson eftersom dom kan bli sådär roligt crazy. Sedan är det mer sim också, eftersom folk inte väljer att vara små och dumma i verkligheten, vilket dessutom motverkar optning.

Att en grundegenskap används till praktiskt taget alla färdigheter behöver inte vara en belastning. Man bör titta på hur många handlingar som utförs, inte hur många färdigheter som finns. I ett stridsorienterat spel använder man ju ändå bara stridsfärdigheter så då spelar det ingen roll om 90% av resterande färdigheter är intelligensbaserade.

Det viktiga är snarast att skilja mellan simulationism och (statisk) spelighet. Som simulationist skiter man i huruvida det blir "orättvist", medan den andra sidan av myntet inte är särskilt intresserad av huruvida Stridsyxa ska vara en styrke- eller smidighetsfärdighet. I den bästa av alla världar skulle man kanske få till båda två samtidigt.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Strid och skador

Citat:
--------------------------------------------------------------------------------

En Allvarlig skada på en medeltuff individ skulle kanske, om den istället drabbade en hårding, bli en Lätt skada pga att hårdingen har högre Fysik och därigenom även en högre Traumatröskel. Så en viss skada kan läkas fortare på en individ med högre Fysik än den skulle göra på någon med en lägre, då den i vissa fall är mindre allvarlig.


--------------------------------------------------------------------------------


OK. Här har vi då nog ett fall av "OK, men inte så jag skulle gjort det", vilket antagligen har med hur man tolkar "Fysik" att göra.
Du kanske har rätt. Anledningen till att jag satte fasta läketider har mest med enkelhet att göra. Fast du har nog rätt i att personer med hög Fysik läker skador snabbare. Vad sägs om att man istället för 30 dagar för en Allvarlig skada säger 40 minus Fysik antal dagar?

/Anders
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Jämntjocka värden (OT?)

Ett urgammalt hemmabygge hade "grundegenskaperna" Andlig, Fysisk, Intellektuell, Praktisk och Social; det utgick alltså från grundläggande talanger för saker och ting, inte någon sorts biologiska abstraktioner för ditt och datt.
Själva styrkan i uppdelningen Grundegenskap - Färdighet tycker jag ligger i att grundegenskaperna är just en slags biologisk abstraktion för rollpersonens predisposition och vilande talanger. Färdigheter är mer handlingsbetonade och anger hur mycket träning och erfarenhet en rollperson har inom ett område. (Det är hela rationalist - empirist debatten igen, suck...) I spel där jag inte varit intresserad av någon karaktärsutveckling i poängmening har jag som du föreslår använt grundegenskaper med mer praktiskt anknytning. Det ledde till att uppdelningen Grundegenskap - Färdighet blev meningslös varför de smälte samman till ett 15-tal Egenskaper istället.

I ett spel där man har grundegenskapen Perception/Vaksamhet är detta en icke-fråga.
Varför inte alla BRP-derivat har Perception som grundegenskap övergår mitt förstånd.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Strid och skador

Anledningen till att jag satte fasta läketider har mest med enkelhet att göra.
Nu är jag kanske farligt nära att överskrida BRPs gräns, fy skäms på mig i så fall, men jag tycker läkning av skador är tråkigare än att lyssna på direktsänd riksdagsdebatt. Kan du inte bara göra så att om rollpersonerna gör något för att läka skadan är den läkt, annars förblir rollpersonen skadad?
 
Top