Re: Tradisjonelle og originale raser
...skapar antagligen spelarallergier.
Det virker som det finnes en del "allergier" blant rollespillere. De er døds-konvensjonelle og erke-konservative. Nyskapninger har de lite lyst på, og liten tro på. De liker fantasy-science-fiction-action-terning-rollespill.
Samtidig er rollespill en form som bygger på deltagernes aktive bruk av publikasjonene, deres vilje til å lære seg metodene og sette seg inn i miljøene. Det betyr at du er avhengig av disse spillere, noe som skaper en treghet i utviklingen av denne formen.
Spillederen som allerede har tilegnet seg en metode vil helst ikke gå gjennom hele læreprosessen igjen, for å prøve et "nytt" spill. Mange opplever det som litt tungt å prøve seg på et nytt spill, og vender heller tilbake til det de kjenner.
Så hva gjør en spillskaper som vil skape noe nytt?
- Han skaper noe som er så spennende at folk MÅ prøve det.
- Han markedsfører spillet sitt gjennom nye kanaler, i håp om å nå nye kundegrupper.
- Han tilpasser spillet til dagens marked, og erstatter en del nyskapende elementer med kjente rollespillgrep.
- Han håper at akkurat NÅ er den rette tiden for å selge et nyskapende rollespill til gamle spillere...
Spørsmålet er om spillskaperen skal forfølge sine kunstneriske mål til ytterste konsekvens, eller om han skal tilpasse det han gjør til dagens publikum.
Forstå meg rett: Jeg mener ikke at spillskapere bare skal være "kunstnere". En spillskaper må gjerne brenne for kunsten sin, for all del, men det er mulig å gjøre begge deler.
Spillskaperen kan forfølge de kunstneriske målene uten å ta hensyn til noe annet i ett prosjekt. I et annet prosjekt kan de tradisjonelle virkemidlene tas i bruk, med målsettingen å skape et godt spill for massene.
Jeg for min del vet at jeg ble en bedre spillskaper av å lage Muu (poetisk ikke-voldelig fabelrollespill), Pervo (hypervoldelig antispiller-rollespill) og Korus (episk moral/kulturkonflikt-rollespill). Alle disse spillene lærte meg noe om hva rollespill kan være. Samtidig lærte de meg noe om hva folk faktisk setter pris på å spille, om du gir dem det på rette måten.
Tilbake til rasene:
Det å lage et miljø som er originalt kommer selvsagt innunder denne problematikken. Nye raser også. Å finne en blanding mellom det kjente og det ukjente kan være en kunst i seg selv. Det å leke med gamle arketyper (gi dem "nytt" innhold) kan være gøy. Intelligent snikinnføring av nye konsepter kan være givende for både spillskaper, spilleder og spillere.
Når jeg jobber med tradisjonelle rollespill (rollespillene Sirkus, Fabula og Romanse!) prøver jeg alltid å gå så langt som mulig, uten at spillerne flykter. Det er viktig at spillerne kjenner seg igjen, og godtar de nye elementene. En måte å gjøre det på er å tolke velkjente elementer på en slik måte at de blir "nye", samtidig som de er de samme, og kanskje litt morsommere enn før...
Orket i Fabula som eksempel:
Et ork er grønt, stygt og lett å drepe. Dette gjenspeiler seg i at alle roller som ork har én eller flere svakheter (alkoholisme, sykelighet, stivsinn, feighet, etc.). De er "indianerne" i Fabulaens verden. Det verste monsteret de kan møte en en gruppe menneskelige eventyrere (den hvite, arrogante mann). Menn stoler ikke på dem. De kalles "grønnskollinger". Menn ser dem som tyvaktige, skitne, illojale og dumme. Og ofte har menn rett i det. Å spille et ork i Fabulaens verden kan være tankevekkende på en underholdnende måte.
Det er mulig å bruke "kunstnerisk konsekvens" på tradisjonelle raser. Det kan være spennende å jobbe med, og gøy å spille...