Nekromanti Originella fantasy raser

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ento har funderat igen!

Den här gången funderade han över vad det egentligen finns bland världens enorma utbud fantasy som faktiskt är originellt. Inte bara raser, utan också andra saker. Teknologinivåer är ju något som brukar varieras ganska mycket, men vad finns det mer?

I Children of the Sun har de en ganska originell ras, i mina ögon, som heter Banfilidh. Det är egentligen små humanoida växtvarelser som faktiskt har alla de egenskaper växter bör ha, såsom att de måste ha vatten och ljus, samt att de saknar inre metabolism trots sina humanoida former. Med andra ord har de inga organ eller dylikt, utan bara en mass kvistar och grenar som håller dem samman.

Ravenloft 3E har också någon form av ersättning för Half Orc som jag fann intressant.

Finns det fler?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Eons tiraker är ganska unika i fantasysammanhang imo. Att sedan alla Eon-fientliga ser dem som pseudoorcher skiter jag i - sällan har orchkulturer varit så levande...och så intelligenta. Just det senare, att tiraker egentligen inte är mindre begåvade än människor, gör hela skillnaden. En så liten grej räckte för att förvandla ett orch-substitut till något helt unikt.

Bland mina egna skapelser utmärker sig brontoliterna som det största av kärleksobjekt. De var stora, humanoida versioner av det forntida noshörningsdjuret brontotherium som levde på savanner och bergstrakter i min och Lycans sci-fi/neofantasy/postapokalyps/genesisflum-värld Luna. De hade ursprungligen avlats fram av människor, för att fungera som krigare i ett väldigt krig som ödelade världen, men frigjorde sig snart från människorna och skapade en helt egen kultur. Många hade anslutit sig till den enda kvarvarande roboten, Saksonides, och byggt en blomstrande risodlande högkultur i en bergskedja i sydöst, andra drog runt i flockar på stäpperna. De var närsynta med en genomsnittlig intellektuell begåvning på dagisstadiet eller så, men undantag fanns. Och guuuud vad hårda de var :gremwink:

En tänkt promotion-scen till 'Luna' vore att se en grupp svarta krigare beväpnade med assegajer och sådana här avlånga afrikanska sköldar, som försiktigt backar ned för en gräsklädd kulle. Så ser man något stooort och brunt avteckna sig bakom höjden, och en ensam brontolit tornar upp sig och störtar ned mot dem. Ååh...vilken scen. *älska*

Daniel Schenström blev såvitt jag förstått det förtjust i denna min skapelse tämligen direkt, och har haft en ölburk med en brontolit på i en av sina bilder i Codex, till exempel. Han har också ritat en halvfärdig bild jag bifogar här.

Alverna i kampanjvärlden 'Efter istiden', som jag arbetar på, blir också en väldigt unik skapelse - svartalverna inte minst. Men de vill jag inte spoila riktigt än, så...ni får nog ta och vänta. Jag lovar att dela med mig senare. Brontoliterna måste nog smyga sig in på ett hörn där med...

Hur är det med rumpnissarna? Nog är de väl rätt unika, alltid? Krilles misslor kvalar väl också in där. Talislanta sedan, har ju gjort 'unika fantasyraser' till en konstform. Men resultatet är såpass vämjeligt att jag helst inte går in på saken närmare...det är tillräckligt traumatiskt som det är.

- Ymir, tycker om nya ideér och originella fantasyraser (nytolkningar går också bra), så länge man inte gjort originaliteten till et självändamål. Då blir det bara kasst.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fina fantasyraser

Knockers i Changeling är ganska roliga. De kan skapa alla möjliga sorters maskiner, men det är alltid något litet irriterande, oreparerbart fel med dem... Knackarna kallas "knackare" för att de testar sina maskiner genom att knacka på dem och lyssna på ljudet. Deras genialitet gör att det räcker med att lyssna på ljudet av knackningen för att de skall kunna förstå vad det är för fel innanför skrovet.

En bra metod för att undersöka manicker, men problemet är att de gärna använder samma metod för att testa andra varelser. De "knackar" dem liksom, bildligt talat, för att se vad de går för. Detta görs genom att de gärna testar, provocerar, stressar och försöker pusha folk tills det att de kan se var deras gränser egentligen går. En enerverande behandling, milt sagt. Föga förvånande så har knackarna inte världens bästa rykte...

---

Jag gillar tanken bakom den rasen. "Knockers" vet man ju vad de är, ett tråkigt knytt som aldrig tidigare har haft någon intressant uppgift i fantasyrollspel. Här fann man dock ett finurligt sätt att låta knackandet löpa som en röd tråd genom hela deras väsen, det är en djäkla smart rasbeskrivning. Knackarnas bitterhet i samband med deras perfektion och det faktum att deras manicker alltid har något litet, oreparerbart fel tycker jag är helt strålande. Det är så enkelt att spinna vidare på det, det kan varieras på tusen olika sätt, man kan låta det sätta färg på en enstaka scen eller låta det dominera ett helt äventyr, osv. Om det hade stått i ett svenskt rollspel så hade jag direkt trott att det var Anders Blixt som skrivit det, (bland de finare komplimanger jag kan ge åt en rollspelsförfattare) men nu var det alltså knåpat av någon jeppe på WW.

Bra var det, i alla fall.

---

Annars så gillar jag Owlbears, Gondicafauner, Chronopias alver och den jättehäftiga varelsen som finns på den här bilden (fast det är nog mer Sci Fi), men den är så oerhört jättebäst att jag bara måste hitta den där boken och läsa den. Liksom, en dubbelsnablad elefant... Hur mycket bättre kan det bli?

Förresten tycker jag att Gaz-bobs är en ball varelse också. De har Dnalor hittat på.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Invasion

"den jättehäftiga varelsen som finns på den här bilden (fast det är nog mer Sci Fi), men den är så oerhört jättebäst att jag bara måste hitta den där boken och läsa den. Liksom, en dubbelsnablad elefant... Hur mycket bättre kan det bli?"

Tja, boken kunde ju till exempel ha en handling... :gremwink:

Nä, allvarligt: Footfall/Invasion (svensk titel) var underhållande dussinläsning. Det finns massor med underhållande anekdoter i den (som till exempel ubåten som tar skydd bakom Madagaskar för att överleva ett asteroidnedslag i Indiska oceanen, eller när utomjordingarna försöker komma på människornas fortplantningscykel genom att studera "Långt ner i halsen"), men på det stora hela är det en ståry om hur de genialiska människorna anpassar vad de har för att storsmiska en till synes överlägsen men inflexibel och egentligen rätt puckad invasionsmakt.

Då måste jag rekommendera Harry Turtledoves "Worldwar"-serie istället. Premissen är att det är 1942. Tyskland håller på att stöta på patrull i Sovjet, västra Stilla havet tillhör Japan, USA har precis gått in i kriget, England har överlevt Blitzen och krigar om Nordafrika...

...då anfaller utomjordingarna!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Castle Falkenstein

Framförallt är det dvärgarna som jag gillar.

Dvärgar är korta, skäggiga och vidunderliga mekaniker, de är immuna mot eld (kasta en dvärg i en vulkan och allt du får är en naken och förbannad dvärg) och järn, och de är män. Allihop!

Dvärgar förökar sig inte själva, utan med kvinnliga älvafolk som skogsrår, nymfer och liknande. Blir avkomman en flicka så blir hon som mor sin, blir avkomman en pojk så blir det en dvärg. Eftersom det är mamman som ger ungarna namn så får de namn som Rim, Månstråle, Glittersten och liknande.

Detta gör att namn betyder snormycket för dvärgar (vem kan tänka sig en stenhård dvärg som heter Vitmossa, till exempel?), och deras motsvarighet till gesällskap är när de gör något som är såpass finurligt och bra att de erkänns som värdiga ett "riktigt" namn. Skulle man någon gång få en DoD-spelare eller Eon-spelare, som är vana vid stenhårda dvärgar vid namn Gimli eller Rogh, så är det skitkul att mobba dem med att deras dvärgar a) inte går klädda i ringbrynja, hjälm med horn och stor yxa, utan keps, snickarbyxor och stor skiftnyckel, och b) inte heter något manligt som Kharzim den Vilde, utan snarare något i stil med Vitsippa eller Morgondagg, till dess att de gjort sig förtjänta av ett bättre namn. :gremwink:

I övrigt är de en del av samhället i Nya Europa. Det innebär att man mycket väl kan hitta advokatdvärgar, dvärgar som sköter små butiker, dvärgar som jobbar sig upp i statsapparaten - och du kan ge dig på att varje dreadnaught värd namnet i Kungl brittiska flottan har en dvärgisk chefsingenjör i maskinrummet!
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
I kortspelet Magic så har det på senare tid kommit en del orginella raser. Kan tyvärr inte ge några konkreta exempel eftersom det var ett tag sedan jag la ner spelandet. :gremsmile:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Tradisjonelle og originale raser

Jeg har en stor verden som mange av mine rollespill er lagt til. Denne verdenen er delt i et nordlig og et sydlig kontinent. De ligger langt fra hverandre, og har svært forskjellige naturlige og kulturelle miljøer.

Auroma - gaur
I nord har jeg skapt et originalt fantasymiljø, der planter, dyr og humanoider er mest mulig originale. Et eksempel er gauret, et syklisk tilbakevendende ildvesen som strømmer ut fra Flammefjellene med århundreders mellomrom. De har en viss intelligens, men er så fremmedartede at vanlig kommunikasjon er umulig. Deres hovedmål er mat (stein). De forkuller jord, trær og levede vesener slik at det kan spises. Størrelse og antall lemmer varierer, men alt gaur har steinhud og et indre av lava.

Moria - dvelere
På det sydlige kontinentet bruker jeg de tradisjonelle fantasyrasene: orker, dverger, gnomer, etc. Dverger er for eksempel korte, kraftige, bergboere og flinke smeder. De kaller seg helst dvelere. "Dverg" er en nedsettende betegnelse mennesker har funnet på. Dvelerne lever i ringer med 3-9 medlemmer. De som ikke tåler å gå gjennom en ringrite kalles skavanker og er ikke-dvelere. En sjettedel av dvelerne er skavanker (ja: "Skavankenes frihetsbevegelse" finnes). Dvelerne er intetkjønnede vesener mesteparten av livet. Fra tid til annen skjer det imidlertid at en dveler blir fruktbar, og at de andre dvelerne i hin sin ring blir brunstige (fruktbar = kvinne, brunstig = mann). Det fører til en lang periode hvor de brunstige dvelerne konkurrerer om hvem som skal befrukte den fruktbare. Konkurransen kan være ganske hard og håndgripelig. Å la spillere oppleve dette (gjerne uten forvarsel) har skapt de mest vantro og minneverdige spilleransikter jeg noensinne har sett (he-he).

Drageegget
Det mest originale fantasivesenet i verdenen er likevel verdenen selv. Verden er innsiden av egget til en drage. Den øvre delen er full av luft. Kontinentene er skorpen som har dannet seg der de to dragefostrene i egget stikker opp over eggehviten. Alt liv i verdenen er del av dragefostrenes drømmer, og viser hvor langt de er kommet i utvikling. Når de er kommet langt nok bryter de selvsagt ut av egget og verden ødelegges...

Bruk av tradisjonelle eller originale raser i en fantasiverden har alltid stått for meg som et dilemma. Jeg vil gjerne være original, men spillene blir ofte bedre av at spillerne kjenner seg igjen og til en viss grad vet hva de kan vente seg. Tror kanskje Fabulaens verden har en fin balanse nå. Du kan spille standard fantasy, og samtidig kan du spille i en verden som er fremmed i nesten alle detaljer. Og det hele forklares med at de to dragefostrene drømmer forskjellig. Det liker jeg.

For ikke å snakke om de drømmebildene mor til dragefostrene sender inn i verden for å vokte over deres utvikling, og de sterke drømmebildene fremmede drager bruker for å påvirke fostrene til sin fordel...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
tiraker (ot/nitpick)

Att sedan alla Eon-fientliga ser dem som pseudoorcher skiter jag i

Man kan nog vara ganska eon-vänlig och se dem som pseudoorcher för den delen. Man hinner inte längre än till förordet i modulen om dem innan de uttryckligen refereras till som "mundanas orcher" och modulförfattaren är väl förhoppningsvis inte eon-fientlig?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Tradisjonelle og originale raser

Bruk av tradisjonelle eller originale raser i en fantasiverden har alltid stått for meg som et dilemma. Jeg vil gjerne være original, men spillene blir ofte bedre av at spillerne kjenner seg igjen og til en viss grad vet hva de kan vente seg.

Det här är nog ett av de största dilemman man stöter på som skribent av något som kan liknas vid "fantasy". Man måste vara originell för att fånga folks intresse, men om det är för originellt finns det risk för att folk helt enkelt ignorerar alltihop och plockar upp den nyaste Forgotten Realms boken istället, eller helt enkelt tankar hem något annat gratisrollspel. (Typ www.runebearer.com som jag personligen inte gillar, annat än för de rätt läckra illustrationerna. Herregud... världen heter ju Bostonia!)

Lite av det här var nog vad jag ville komma fram till: rollspel löper stor risk att antingen bli "principoriginella" eller helt enkelt försvinna. Många koncept, och framförallt regelmekaniska lösningar, i rollspelet The Whispering Vault gör att det antagligen ter sig alldeles för annorlunda för gemene man, varför det snabbt föll i glömska. I rollspelet Khaotic! finns det mängder med originella koncept och lösningar, men många av dem - som att alla spelare gestaltar en enda gemensam rollperson - skapar antagligen spelarallergier.

Så kort och gott är det skitsvårt att gå den här balansgången: originalitet kontra familiaritet.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Tradisjonelle og originale raser

...skapar antagligen spelarallergier.

Det virker som det finnes en del "allergier" blant rollespillere. De er døds-konvensjonelle og erke-konservative. Nyskapninger har de lite lyst på, og liten tro på. De liker fantasy-science-fiction-action-terning-rollespill.

Samtidig er rollespill en form som bygger på deltagernes aktive bruk av publikasjonene, deres vilje til å lære seg metodene og sette seg inn i miljøene. Det betyr at du er avhengig av disse spillere, noe som skaper en treghet i utviklingen av denne formen.

Spillederen som allerede har tilegnet seg en metode vil helst ikke gå gjennom hele læreprosessen igjen, for å prøve et "nytt" spill. Mange opplever det som litt tungt å prøve seg på et nytt spill, og vender heller tilbake til det de kjenner.

Så hva gjør en spillskaper som vil skape noe nytt?

- Han skaper noe som er så spennende at folk MÅ prøve det.

- Han markedsfører spillet sitt gjennom nye kanaler, i håp om å nå nye kundegrupper.

- Han tilpasser spillet til dagens marked, og erstatter en del nyskapende elementer med kjente rollespillgrep.

- Han håper at akkurat NÅ er den rette tiden for å selge et nyskapende rollespill til gamle spillere...

Spørsmålet er om spillskaperen skal forfølge sine kunstneriske mål til ytterste konsekvens, eller om han skal tilpasse det han gjør til dagens publikum.

Forstå meg rett: Jeg mener ikke at spillskapere bare skal være "kunstnere". En spillskaper må gjerne brenne for kunsten sin, for all del, men det er mulig å gjøre begge deler.

Spillskaperen kan forfølge de kunstneriske målene uten å ta hensyn til noe annet i ett prosjekt. I et annet prosjekt kan de tradisjonelle virkemidlene tas i bruk, med målsettingen å skape et godt spill for massene.

Jeg for min del vet at jeg ble en bedre spillskaper av å lage Muu (poetisk ikke-voldelig fabelrollespill), Pervo (hypervoldelig antispiller-rollespill) og Korus (episk moral/kulturkonflikt-rollespill). Alle disse spillene lærte meg noe om hva rollespill kan være. Samtidig lærte de meg noe om hva folk faktisk setter pris på å spille, om du gir dem det på rette måten.

Tilbake til rasene:
Det å lage et miljø som er originalt kommer selvsagt innunder denne problematikken. Nye raser også. Å finne en blanding mellom det kjente og det ukjente kan være en kunst i seg selv. Det å leke med gamle arketyper (gi dem "nytt" innhold) kan være gøy. Intelligent snikinnføring av nye konsepter kan være givende for både spillskaper, spilleder og spillere.

Når jeg jobber med tradisjonelle rollespill (rollespillene Sirkus, Fabula og Romanse!) prøver jeg alltid å gå så langt som mulig, uten at spillerne flykter. Det er viktig at spillerne kjenner seg igjen, og godtar de nye elementene. En måte å gjøre det på er å tolke velkjente elementer på en slik måte at de blir "nye", samtidig som de er de samme, og kanskje litt morsommere enn før...

Orket i Fabula som eksempel:
Et ork er grønt, stygt og lett å drepe. Dette gjenspeiler seg i at alle roller som ork har én eller flere svakheter (alkoholisme, sykelighet, stivsinn, feighet, etc.). De er "indianerne" i Fabulaens verden. Det verste monsteret de kan møte en en gruppe menneskelige eventyrere (den hvite, arrogante mann). Menn stoler ikke på dem. De kalles "grønnskollinger". Menn ser dem som tyvaktige, skitne, illojale og dumme. Og ofte har menn rett i det. Å spille et ork i Fabulaens verden kan være tankevekkende på en underholdnende måte.

Det er mulig å bruke "kunstnerisk konsekvens" på tradisjonelle raser. Det kan være spennende å jobbe med, og gøy å spille...
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Jeg regner "mennesker" som en tradisjonell fantasirase i mine fantasi-rollespill.

Så slipper jeg å tro at alt må være "realistisk".
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
I så fall tycker jag att man kan finna mycket orginalitet och variation i att på allvar försöka efterlikna en historisk männsikokultur som funnits i vår värld. Bara att plocka bort en del nutida tankesätt och idéer och att införa dåtida dito kan ge väldigt stor variation och rent av göra en kultur svårbegriplig för en spelare om det nu är det man är ute efter. Drakonerna i Terra Draconis, som är baserade på romarna runt Kristi födelse eller så, åtminstone i vår spelargrupp gett en hel del intressanta situationer som inte skulle uppstått på många andra ställen/kampanjer just för att de trots allt avviker i mycket, dock ej så mycket i fysik som tanke-/handlingssätt.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Originale mennesker?

Man skal ikke se bort fra mulighetene som ligger i å bruke mennesker "i alle roller" (alle intelligente vesener). Kulturelle forskjeller kan finnes innen mer eller mindre åpenbare områder: språk, historie, sosiale forhold, politiske forhold, fysikk, mentalitet, etc.

Å bruke raser i fantasirollespill er i grunnen bare en måte å tydeliggjøre dette på. Det er ikke den eneste måten å gjøre det på. Mange muligheter går selvsagt tapt når man tydeliggjør, særlig muligheten til å spille på subtile forskjeller, misforståelser, tilsynelatende likheter, kamuflerte intensjoner og lojaliteter.

Det er ofte enklere å håndtere det som er tydelig, og vi kan ikke forvente at alle spillere eller spilledere skal ha en fingerspitzgefühl i sitt rollespill. Det er kanskje grunnen til at mange rollespillere foretrekker sjangrene sci-fi, horror og fantasy, med de tydelige arketypene og fokuset på fysiske konflikter.

Sverd er enkelt, skarpe ord er komplisert.
Mann mot troll er enkelt, mann mot mann/kvinne/barn er komplisert.

Spillskaperens utfordring blir å skape elementer som har kvalitet til å bære en fiksjon der kulturkonflikter står i fokus. Metodikken må stemme, og den må henge sammen med miljøelementene. Det hele må presenteres så klart at spillederen kan bruke det, og det må gi et så sterkt drama at spillerne blir dratt inn i konfliktene som aktive deltagere.

Jeg mener det meste og beste stoffet man kan jobbe med i et rollespill, kommer om man tenker litt over hva et menneske eller et samfunn er. Nå eller før. Om man går tom for ideer kan man finne nye i litteraturen, eller i filmen, eller på scenen, eller hos sin egen familie...

Som spilleder prøver jeg alltid å engasjere spilleren når det er sosiale konflikter under oppseiling (jeg elsker å spille familiedramaer). Dette funker når spilleren har en sosial bevissthet, eller personlige sperrer jeg kan utfordre. Kynikere funker det ikke med. De er døde med hensyn til sosial interaksjon i rollespill. Det er totalt uinteressant å spille noe annet enn intense kampscenarier mot tøffe monstre med kyniske regelkverulanter og lignende munchkins. Men med folk som har evnen til å gå i rollens sko (empati, engasjement og nostalgi) er det derimot gefündenes fressen å spille sosiale konflikter.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Castle Falkenstein

och du kan ge dig på att varje dreadnaught värd namnet i Kungl brittiska flottan har en dvärgisk chefsingenjör i maskinrummet!
...som förklarar att 'me engines cannae take it any morr, oooch aye, captain!' :gremwink:

Dvärgarna är så pass kul i CF därför att de faktiskt håller fast vid urton fantasyklichéer (skägg, smide, underjordiska städer, etc) samtidigt som de är annorlunda.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Originella fantasyraser

Spriggans i Agone är ganska balla. Å ena sidan är de väl till utseendet vättar/svartalfer/goblins... å andra sidan är de civiliserade, uppskattade (nåja), för det mesta belevade, integrerade, intrigerande och oerhört urbaniserade varelser - spriggans älskar städer som kliché-alver (och kliché-alvernas motsvarighet i Agone, sprites) älskar skogar.

Sindarans i Talislanta uppfyller en hel del klichéer egentligen - de är över-intelligenta humanoider, men deras intelligens härör från att de har två hjärnor. De för ständigt en inre dialog med sig själva och grunnar på allting tills det blir exakt rätt. De ser alltid två sidor av varje sak och är hänsynslöst icke-dogmatiska. De kan agera på halv, dvs mänsklig, fart i krissituationer, för då sover ena delen av dem i taget.

Uz, aldryami och mostali, aka troll, alver och dvärgar i Glorantha, är ruskigt intressanta varianter - extra mycket varierade - på grundkoncepten de bygger på.

Erik
 
Top