Jag har skrivit ett spel, men det är ganska konstigt: The 3d6 Constitution
Bakgrund:
För någon månad sedan postade jag en beskrivning av en spelvärld till en mini-OSR-kampanj: Fantasy-Europa. Jag spelade den kampanjen på min semester – 9 spelmöten på två veckor. Det var riktigt roligt! Jag tänkte att jag skulle skriva en krönika, men det blev att jag skrev den på story-games istället och jag iddes inte översätta till svenska också. Den finns i den här tråden om någon är intresserad.
Reglerna vi använde var ett hemmabygge som heter duga; mycket taget från Eero Tuovinen (som bl a skrivit Zombie Cinema) och Sandra "2097". Trots att kampanjen var så kort så hann reglerna ändå utvecklas en hel del. Jag har tänkt en hel del på det klassiska mantrat "rulings, not rules".
En del i det är att hårda regler skrivna i förväg inte är det mest hjälpsamma; de kommer ändå aldrig täcka allt och det är bättre att gruppen och DM kan bedöma från fall till fall hur något borde gå när det dyker upp i spelet. En annan sida av samma grej är att en "ruling" kan hjälpa till med nästa, som en sorts prejudicerande dom. Om vi haft både situationen när en rollperson ska klättra upp för en grov klippvägg och bedömt det som DC 20, och där de skulle klättra upp för en slät marmorvägg och det var DC 30, så borde klättring upp för en murad tegelvägg ha en DC någonstans mellan 20 och 30.
Tillsammans med en massa skriverier på story-games om den kreativa agendan bakom en viss typ av old-school-spel (specifikt ett fokus på utmaningar), så blev jag inspirerad att skriva The 3d6 Constitution. Det är ett OSR-spel på formen av en grundlag och en corpus juris. Spelets grundstomme är en agenda – varför vi spelar och vad vi vill uppnå – följt av regler som går att härleda direkt från denna. Sedan kommer alla de faktiska reglerna som typ "slå 1d20+stat mot DC" och de är uttryckligen saker som funkat bra hittills men som bör ändras om de inte längre uppfyller agendan. Jag hävdar att detta inte är "rule 0" och inte heller är "ändra vad du vill för det är ditt spel", utan en definierad process för vad som kan ändras och hur.
Jag har inga särskilda planer för det här, utom att använda det i en eventuell uppföljar-kampanj. Men om det är någon som är intresserad så skulle jag gärna höra era tankar! Tycker ni det hänger ihop? Vilken uppfattning får ni om spelstilen, och hur förhåller den sig till hur ni spelar (OSR och liknande)?
Varning: språkstilen är mitt bästa försök till "legalese", men det finns egentligen ingen bra anledning till det. Det liksom bara blev.
(Namnet är en dålig ordvits; spelet har inte ens Constitution som en grundegenskap. Andra förslag på namn välkomna!)
Bakgrund:
För någon månad sedan postade jag en beskrivning av en spelvärld till en mini-OSR-kampanj: Fantasy-Europa. Jag spelade den kampanjen på min semester – 9 spelmöten på två veckor. Det var riktigt roligt! Jag tänkte att jag skulle skriva en krönika, men det blev att jag skrev den på story-games istället och jag iddes inte översätta till svenska också. Den finns i den här tråden om någon är intresserad.
Reglerna vi använde var ett hemmabygge som heter duga; mycket taget från Eero Tuovinen (som bl a skrivit Zombie Cinema) och Sandra "2097". Trots att kampanjen var så kort så hann reglerna ändå utvecklas en hel del. Jag har tänkt en hel del på det klassiska mantrat "rulings, not rules".
En del i det är att hårda regler skrivna i förväg inte är det mest hjälpsamma; de kommer ändå aldrig täcka allt och det är bättre att gruppen och DM kan bedöma från fall till fall hur något borde gå när det dyker upp i spelet. En annan sida av samma grej är att en "ruling" kan hjälpa till med nästa, som en sorts prejudicerande dom. Om vi haft både situationen när en rollperson ska klättra upp för en grov klippvägg och bedömt det som DC 20, och där de skulle klättra upp för en slät marmorvägg och det var DC 30, så borde klättring upp för en murad tegelvägg ha en DC någonstans mellan 20 och 30.
Tillsammans med en massa skriverier på story-games om den kreativa agendan bakom en viss typ av old-school-spel (specifikt ett fokus på utmaningar), så blev jag inspirerad att skriva The 3d6 Constitution. Det är ett OSR-spel på formen av en grundlag och en corpus juris. Spelets grundstomme är en agenda – varför vi spelar och vad vi vill uppnå – följt av regler som går att härleda direkt från denna. Sedan kommer alla de faktiska reglerna som typ "slå 1d20+stat mot DC" och de är uttryckligen saker som funkat bra hittills men som bör ändras om de inte längre uppfyller agendan. Jag hävdar att detta inte är "rule 0" och inte heller är "ändra vad du vill för det är ditt spel", utan en definierad process för vad som kan ändras och hur.
Jag har inga särskilda planer för det här, utom att använda det i en eventuell uppföljar-kampanj. Men om det är någon som är intresserad så skulle jag gärna höra era tankar! Tycker ni det hänger ihop? Vilken uppfattning får ni om spelstilen, och hur förhåller den sig till hur ni spelar (OSR och liknande)?
Varning: språkstilen är mitt bästa försök till "legalese", men det finns egentligen ingen bra anledning till det. Det liksom bara blev.
(Namnet är en dålig ordvits; spelet har inte ens Constitution som en grundegenskap. Andra förslag på namn välkomna!)