Nekromanti OSR- vad är det...?

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hej!

Jag funderar på att skriva något om OSR på podcons blogg men, och här är det stora MEN:et, jag har typ aldrig spelat varken D&D eller OSR och fattar inte riktigt genren. Så kanske kan jag få hjälp av er. (Eventuellt blir det inget av detta projekt- jag får se om jag hittar något kul att skriva...) Det är en mängd frågor som kommer här nedan och jag är intresserad av alla sorters input, fokusera på en av frågorna, eller på något som du funderar på som knappt hänger ihop med det jag pratar om. All input är välkommen!

Hur började vår nuvarande OSR-våg och när började den? Fanns det ett spel eller en designer eller liknande som drog igång vågen, liknande Sorcerer för Story Now-spelen?

När man pratar inspiration, är det då de olika regelvarianterna innan Advanced som man tänker på (74-89 enligt wikipedia)? Är det viktigt vilket ursprungsspel ett modernt OSR-spel är inspirerat av? Och hur tight ihop sitter D&D och OSR? Jag förstår att det finns även andra inspirationskällor, typ Traveller, även om det kom senare än D&D.


Hur likt är själva spelandet egentligen då och nu? Min bild är att rollspel började som krigsspel. Jag har läst om Chainmail som ursprunget till D&D och det verkar vara ett tolkien-inspirerat regelstyrt spel med tennfigurer. Det låter långt från dagens OSR med rulings istället för regler. Man spelade väl också med jättestora spelgrupper på den tiden, och en person bland spelarna som lämnade över gruppens "drag" till SL- så spelar man väl inte nu?

Går det att spela D&D utan att fokusera på dungeon crawl, strider och magi- är det en del av essensen av OSR och D&D? För mig är D&D tätt kopplat med alla datorspel som getts ut, och jag föreställer mig att när man spelar OSR så påminner det om att spela ett party i ett datorspel. Är man alltid äventyrare (murder hobo...)?

Hur lika/ olika är OSR varianter? Jag tänker bla på Fantasy!, Lamentations, Whitehack, Svärd och svartkonst.

Förutsätter dessa spel implicit att man har spelat en massa D&D och äger en del äventyr som man nu kör med nya regler (varför inte bara köra med de gamla reglerna?)? Min bror köpte Lamentations på gothcon. När vi kom till hotellrummet visade det sig att han bara fått en av två grundböckerna, och att den andra grundboken inte gick att få tag på! När han gick tillbaka och klagade sa författaren att min brossa ju kunde använda monster och dylikt från sina andra D&D-produkter. När det visade sig att min bror aldrig spelat D&D och inte äger några sådana produkter blev det förvirring. Det slutade med att min bror fick flera äventyr gratis av författaren. Generöst! Men kanske visar det ändå på något? Alltså: är OSR-rörelsen egentligen supplement till en värld och en grupp fysiska produkter som man förväntas redan ha konsumerat?

Några frågor som egentligen mest är nyfikenhet från min sida. Vad är det som gör att du gillar D&D? Level-systemet, spelvärldarna, äventyren, stridssystemet? Varför kör du hellre OSR än drakar och demoner? Blir det stor skillnad för dig att köra samma äventyr med olika regler? Upplever du att "flödet", stämning och gruppdynamik blir olika med olika varianter av OSR eller om man jämför OSR med drakar och demoner eller D&D3-5 (flummig fråga, jag vet...)?

Oerhört tacksam om du tagit dig tid att läsa mina frågor och ännu mer tacksam för svar!

(Om det finns någon lika vilsen som jag så vill jag tipsa om tipsa om Viskningar från kryptan- hittills har jag bara lyssnat på ett avsnitt om monster- men det verkar vara en ruskigt bra podcast!)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Hastigt skrivet svar:
För mig är OSR ett litet regelsystem som inbjuder till förändring och anpassning för att passa gruppen och kampanjen man spelar just nu. Det ska vara enkelt och lätt att skapa eget. Det är när storyn är vad som skapas vid spelbordet, där spelledaren också är en slav åt tärningarna och inte bara spelarna.
Det behöver inte vara D&D. Det kan vara Traveller eller T&T eller Empire of the Petal Throne eller andra system.
Man behöver inte vara en murderhobo, men man är antagligen något slags äventyrare.

OSR-rörelsen, som eksem ofta säger, kan ses som en alternativ rollspelsutveckling. Om inte AD&D inte varit ett svek mot spelarna för ekonomiska syften så hade spelen som kommit runt 81 sett ut som de bra spelen och produkterna som kommer från OSR-rörelsen nu. Där kreativitet och allt kan hända-tänket från OD&D är det som styr, och inte Gygax "gör du inte som det står i böckerna så spelar du inte D&D på riktigt!!" från AD&D.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Den nuvarande vågen börjar med något så egenartat som juridik. Det visade sig att det var möjligt att använda sig av OGL-licensen för att återskapa eller "klona" versioner av DnD som inte var DnD 3.x. Det fanns levande old school rörelse på forumet Dragonsfoot, och spelet Hackmaster var i praktiken redan en klon, men det är i och med OSRIC scenen sätter igång på riktigt.

OSR är i mångt och mycket förknippat med just DnD. Spel som Tunnels and Trolls, Metamorphosis Alpha, Traveller, Empire of the Petal Throne och dylika omfattas också av old school-begreppet, och även Runequest och kanske till och med Call of Cthulhu, men för det mesta är det DnD som är utgångspunkten.

Det vanligaste att klona är Basic DnD och Advanced DnD. Basic verkar haft mer inflytande över spel som inte är direkta kloner, men ADnD och ODnD med tillägg har såklart gjort enorma avtryck de också.

Hur man spelade förr är ett extremt djupt ämne, och det är lite missvisande att säga att spelet kom från Chainmail. Egentligen utvecklades rollspelandet ur Braunsteins, en form av krigsspel där man blandar figurspelande med mer diplomacyliknande spelande som görs "in character". Så man spelar kanske en piratkung som bildar allianser med andra spelare inför ett sjöslag, där rollspelande är en del av spelet. DnD föddes ur en sådan kampanj där Chainmail-reglerna användes vid en del konflikthantering. En av innovationerna i den här kampanjen var en slags underjordiskt äventyrande, vilket också var den delen av spelet Gygax fick förevisat för sig när Arneson visade sin kampanj, vilket också är varför DnD är så fokuserat på just den aspekten.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Spelgruppers storlek varierade från 1 till 20+ spelare, och i de fall där spelgrupperna var väldigt stora användes så kallade callers, som förklarade vad gruppens drag var för spelledaren. Att detta förekom väldigt ofta kan man se i såväl Rythlondarkrönikan som i avhandlingen Shared Fantasy, men rollspelande som vi tänker på det idag var minst lika vanligt.

Vissa aspekter av dåtidens rollspelande är ovanligt idag. Ofta var en spelledare assoscierad med en enskild gigantisk dungeon, och flera olika grupper kunde spela i samma dungeon. Det var också ett helt annat fokus på ett end game som gick ut på att bli så mäktig att man skaffade ett eget landområde där man kunde bygga en egen borg. Det här med gigantiska spelgrupper försvann också med tiden. I övrigt påminner gammalt spelande väldigt mycket om det vi spelar idag.

Man kan såklart spela DnD hur som helst, men om man inte slåss, utforskar dungeons eller kastar spells så använder man ju inte några regler ur spelet och det känns lite poänglöst kan jag tycka. De två vanligaste spellägena är att antingen utforska dungeons eller utforska en spelvärld genom att gå runt i den; och det är vad nästan alla produkter fokuserar på. Du har inte samma fokus på att servera en färdig story som det ofta blir i mer "tradd"-igt spelande.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Många OSR-spel har extremt lika regler och den här cross platform-grejjen är en stor del av rörelsens framgång. Med det sagt är Fantasy! inte kompatibelt med DnD-kloner, och Whitehack är lite mer egenartat än tex Svärd och Svartkonst.

Det är lite lustigt det här, för man snubblar egentligen inte över OSR om man inte redan spelar rollspel, samtidigt är de flesta ju baserade på Basic DnD och är mycket nybörjarvänliga. Just LotFP befinner sig i en knepig sits eftersom spelledarboken inte är färdig. De boxar spelet tidigare kommit i har varit löjligt nybörjarvänliga, med solospelsintroduktion, rikliga spelexempel och ett fint nybörjaräventyr. Däremot anser författaren att man inte ska ha monsterböcker, utan skapa monster själv. Detta kan vara ovant för någon som utgår från att monsterböcker skall finnas.

Att man inte spelar med de gamla reglerna beror oftast på någon av följande saker:
1) Man har dem inte då de är out of print sedan några decennier.
2) Det nya spelet har några fräsiga innovationer man gillar (se Whitehack, Lamentations eller Into the Odd som exempel).
3) Man vill inte slita på sina fina gamla samlarobjekt.
Många spelar såklart med orginalreglerna.

Vad olika produkter förutsätter varierar såklart helt enormt, men jag upplever inte alls att det generellt förväntas någon förförståelse. Tvärtom tycker jag ofta det ägnas lite väl mycket energi åt potentiella spelare som aldrig spelat rollspel förr.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag gillar DnD för att det är en fin mix av rollspel, utforskande, problemlösning och taktisk och strategisk strid. Det är också det spel som jag sett flest och bäst supplement till. Jag tycker reglerna i OSR-spelen är mer angenäma och lämpar sig bättre för rulings not rules, och det jag beskrev ovan, än vad Drakar och Demoner gör. Avsaknad av generellt skillsystem, att strider flyter annorlunda, hur man blir bättre och annat gör att det passar mig bättre. Däremot spelar DnD-variant inte enorm roll för mig.

Och jag rekommenderar också Viskningar från Kryptan ;)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
En tanke som jag snott från Clint Krause (och som han i sin tur snott från någon annan) är att en old school-kampanj snarare handlar om en setting än en grupp personer, medan nyare kampanjer fungerar tvärt om. Jag vet inte hurpass historiskt korrekt detta är, men jag bedömer det som mycket sannolikt.

Oavsett vilket kan distinktionen vara hjälpsam, eftersom det förklarar varför många grundantaganden skiljer sig åt. Om man spelar för att följa en grupp hjältar (rollpersonsfokus) är det naturligt att ha en story och att försöka undvika att rollpersonerna dör. Om man spelar för att följa en viss setting är det helt plötsligt irrelevant med en story och helt ok med TPK. Det senare blir mer "historiskt", typ som om man läser en bok om vad som hände under trettioåriga kriget. Vissa figurer är med en längre stund, andra skymtar bara förbi, men efter dem kommer någon annan och gör något annat medan själva skeendet - världen - fortsätter.

här är två bra länkar
https://www.youtube.com/watch?v=l6d5NvbMvT4

http://canonpuncture.geekyandgenki.com/canon-puncture-99-game-advocates-–-original-dd/
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
En annan grej
jag tycker det underlättar att tänka att OSR funkar som den vanliga renässansen - det är ett nyväckt intresse för något gammalt. Folk gör väldigt olika saker med det intresset.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Hur började vår nuvarande OSR-våg och när började den?

År 2001 gavs HackMaster ut av Kenzer & Co. Det var en parodi på ADnD/ADnD2 och Kenzer hade fått en speciell licens (innan d20-licensen och OGL-licensen) av Wizards of the Coast att ge ut HackMaster.

År 2000 kom DnD3 med d20-licensen och OGL-licensen. Många försökte tjäna pengar på de nya licenserna och mycket skit gavs ut. Men mycket bra saker kom också och många gränser sprängdes. Många trodde först att man bara kunde använda licenserna till att göra fantasy-spel, men snart fanns både nutidsspel och framtidsspel utgivna under licenserna.

Det har alltid funnits en liten grupp människor som fortsatt spela DnD med de gamla reglerna och dessa började sakta men säkert märkas på 2000-talet.

Först ut var Necromancer games år 2000 som gav ut DnD3-kompatibla produkter med deras slogan "Third Edition Rules, First Edition Feel" försökte de återskapa känslan av gamla DnD med de nya reglerna. De gav mest ut monsterböcker och äventyr. Men deras monsterböcker visade att man kunde ge ut gammalt DnD-material utan att bli stämda av Wizards of th Coast. Det hjälpte nog en del att en av personerna bakom Necromancer games var jurist.

Sedan kom Castles & Crusades år 2004 av Troll Lord games. De använde fortfarande DnD3-reglerna, men hade förvridit dem så mycket att man faktiskt kunde ta ett gammalt DnD-äventyr och köra nästan omodifierat i C&C. Det var dock ingen klon av gammel-DnD, utan endast en emulering.

År 2006 kom OSRIC. Det var i princip en klon av ADnD rakt upp och ner. Och givetvis försökte Wizards of the Coast att stämma Stuart Marshall som givit ut spelet, men misslyckades för Stuart var också jurist och visste precis vad han gjorde.

Efter OSRIC visat att det var lagligt att göra en DnD-klon var det som att någon dragit ur proppen och OSR-spelen exploderade.


Vilka DnD-versioner försöker OSR klona?

https://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_&_Dragons#Timeline
- ODD74 + supplements av Gary Gygax och Dave Arnesen 1974
- ADnD av Gary Gygax 1977
- Basic DnD av John Eric Holmes 1977
- B/X av Tom Moldway 1981
- BECMI av Frank Mentzer 1983
- RC av Aaron Allston 1991
Gemensamt för ovanstående DnD-versioner är att de är mer eller mindre kompatibla med varandra. Andra versioner, som ADnD2 som kom 1989, är inte alls kompatibla på samma sätt och räknas därför inte till OSR.
Detta betyder att ett OSR-spel som klonar någon av ovanstående DnD-versioner är kompatibel med alla andra OSR-spel som klonar någon annan av dessa DnD-versioner.

Sedan finns det ett vidare begrepp för OSR som inkluderar andra samtida spel från 1970 och tidigt 1980-tal, som Tunnels & Trolls, RuneQuest, och Traveller. Dessa är givetvis inte alls kompatibla med DnD.

En bra grund är att spelet ska följa Matt Finch' Old School Primer
http://www.lulu.com/shop/matthew-finch/quick-primer-for-old-school-gaming/ebook/product-3159558.html


Hur likt är själva spelandet egentligen då och nu?

En del av dagens OSR-spelare är faktiskt gamla spelare som spelade DnD redan på 1970- och 1980-talet. Dessa säger att de spelar precis som de alltid gjort.

Det där med stora grupper är överdrivet. Ja det fanns stora grupper, men redan 1977 var de så ovanliga att man funderade på att stryka regeln med caller när man skulle ge ut Basic och Advanced DnD.


Går det att spela D&D utan att fokusera på dungeon crawl, strider och magi- är det en del av essensen av OSR och D&D?

För mig handlar OSR/DnD om att utforska det okända och dungeon crawl och hex crawl är perfekt för detta ändamål. Det finns t.ex. inget stöd för intriger eller socialt spel i reglerna (vilket inte hindrar att spelarna kan intrigera med varandra utan regler).
För mig är magi en viktig del av spelet, men jag kan tänka mig att ersätta det med psionics och/eller avancerad vetenskap (vilket också har gjorts i ett par OSR-spel).

Om vi talar DnD i datorspel, vilket är det äldsta spel som du känner till?
Det äldsta som jag känner till är Pool of Radiance från 1988 och det är nästan för nytt för att ha att göra med OSR-spelen.
Generellt sett tycker jag inte alls om att jämföra rollspel med datorspel och jag blir alltid lika sur när jag träffar folk på stan som säger att de spelar rollspel och det visar sig att de menar World of Warcraft. Att säga att något gammalt datorspel har att göra med de OSR-spel jag spelar är som att säga att World of Warcraft har något att göra med de rollspel du spelar idag.


Hur lika/ olika är OSR varianter?

Här är det dags att införa en ny term: retroklon.
OSRIC, Swords & Wizardry, Labyrinth Lord, Lamentations of the Flame Princess och Svärd & Svartkonst är retrokloner av DnD och därför kompatibla med varandra (och DnD).
Fantasy! är ingen retroklon, utan försöker bara återskapa känslan av de gamla spelen.
GORE är en retroklon av BRP, men BRP är ju inte kompatibelt med DnD.
Tunnels & Trolls kan man köpa nytt idag, men är ingen retroklon, utan "the real stuff", d.v.s. ett av de ursprungliga spelen som man gör kloner av.


Förutsätter dessa spel implicit att man har spelat en massa D&D och äger en del äventyr som man nu kör med nya regler (varför inte bara köra med de gamla reglerna?)?

På det svarar vi ett bestämt... njä?
En motfråga: förutsätter de svenska rollspel som släpps idag att köparna redan har spelat rollspel?
Rollspelshobbyn för en tynande tillvaro och återväxten är inte så god, därför undrar många spelskapare varför de ska ha med de obligatoriska "vad är rollspel" och "hur spelar man?" i början av reglerna.
De resonerar att: "bara folk som vet vem jag är och vad jag gör hittar till min sida och mina spel så jag behöver inte förklara vad de är för något".
Det är lite samma sak med OSR: "varför ska jag förklara reglerna i mitt spel när de fungerar precis som reglerna i alla andra OSR-spel?"

Man kan (och vi har) spelat gamla DnD-äventyr med nya OSR-regler, nya OSR-äventyr med gamla DnD-regler (och alla andra kombinationer som man kan tänka sig).
En av anledningarna till att vi inte alltid spelar med gamla DnD-regler är dels för att den där Gary Gygax inte alltid var så pedagogisk/strukturerad när han skrev regler.
En annan anledning är att alla inte har tillgång till de gamla reglerna.
När vi väljer spel brukar det bli Swords & Wizardry, Labyrinth Lord, OSRIC eller Lamentrations - för de spelen finns gratis på nätet vilket gör att man kan vara säker på att alla spelarna kan få tag på reglerna.


Vad är det som gör att du gillar D&D?

Dels enkelheten i reglerna. Eller mer korrekt: avsaknaden av regler. Det är inte så att reglerna är enkla, det finns helt enkelt inte några regler. :)
Dels att det finns så mycket material och att det hela tiden skapas nytt material av en fantastisk samling människor. OSR-scenen är helt enkelt fantastiskt dynamisk och jag håller tummarna för att den fortsätter vara det.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Mycket bra skrivet i denna tråd redan.

Gällande datorspelen växte jag upp med de så kallade "SSI-spelen", det vill säga serien som började med Pool of Radience. Det ligger regelmässigt extremt nära AD&D, för att inte säga följer helt. Däremot saknas ju den improvisationsbit som så många av oss tycker är en stor del av OSR-spelandet. Interaktionen med monster och NPC var däremot mycket bra gjord måste jag säga. Nästan alla monster kunde vara allt från vänligt till fientligt inställda (reaction rolls) och man kunde samtala med dem på olika sätt (haughty, sly, nice, meek, abusive). Jag kan de här spelen nästan utantill. Gold Box-serien som inleds med Pool of Radience, utspelar sig för övrigt i Forgotten Realms, bara en sån sak.

När jag ska förklara vad OSR-rollspel är för någon ligger det nära till hands för mig att beskriva det ungefär som ett brädspel som tillåter (och uppmuntrar) improvisation. Många av dagens brädspel har mer avancerade regler än DnD 1st edition.

Tre saker som ska vara uppfyllda för att jag ska få "OSR-känslan" är:

1. Slumpen avgör och även spelledaren slår tärningar och underkastar sig resultatet.
2. Rollpersoner dör, om inte annat som en följd av punkt 1, relativt ofta och oväntat, vilket skapar nerv och uppmuntrar till det "setting-tänk" som nämnts ovan.
3. "Emergent gaming", kommer inte på bra svensk översättning nu. Givet ganska enkla regler och det faktum att man lyder tärningarnas utfall blir man tvungen att improvisera. Hoppsan, tjuven ramlar ner från klippan trots 96% chans att klara klättringen. Hur förklarar man det? Jo, naturligtvis kommer en fiende dykande, eller så lade den onda prästen en förbannelse tidigare. Se där, ett konstigt utfall blev en möjlighet till kul spel!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Eksem;n103638 said:
Den nuvarande vågen börjar med något så egenartat som juridik. Det visade sig att det var möjligt att använda sig av OGL-licensen för att återskapa eller "klona" versioner av DnD som inte var DnD 3.x. Det fanns levande old school rörelse på forumet Dragonsfoot, och spelet Hackmaster var i praktiken redan en klon, men det är i och med OSRIC scenen sätter igång på riktigt.

Hur man spelade förr är ett extremt djupt ämne, och det är lite missvisande att säga att spelet kom från Chainmail. Egentligen utvecklades rollspelandet ur Braunsteins, en form av krigsspel där man blandar figurspelande med mer diplomacyliknande spelande som görs "in character". Så man spelar kanske en piratkung som bildar allianser med andra spelare inför ett sjöslag, där rollspelande är en del av spelet. DnD föddes ur en sådan kampanj där Chainmail-reglerna användes vid en del konflikthantering. En av innovationerna i den här kampanjen var en slags underjordiskt äventyrande, vilket också var den delen av spelet Gygax fick förevisat för sig när Arneson visade sin kampanj, vilket också är varför DnD är så fokuserat på just den aspekten.
[När var det ungefär som det visade sig att OGL-licensen gick att använda så man kunde skapa kloner? Kan man förstå det som att det fanns en "undertryckt" våg eller längtan som släpptes lös när detta skedde?] Edit: det här svarar ju Anth på, jag hade inte läst det svaret när jag skrev mitt svar.

Aha, så ett diplomacy-aktigt lir var en av grunderna till rollspel. Intressant!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Tre solar;n103667 said:
En tanke som jag snott från Clint Krause (och som han i sin tur snott från någon annan) är att en old school-kampanj snarare handlar om en setting än en grupp personer, medan nyare kampanjer fungerar tvärt om. Jag vet inte hurpass historiskt korrekt detta är, men jag bedömer det som mycket sannolikt.

Oavsett vilket kan distinktionen vara hjälpsam, eftersom det förklarar varför många grundantaganden skiljer sig åt. Om man spelar för att följa en grupp hjältar (rollpersonsfokus) är det naturligt att ha en story och att försöka undvika att rollpersonerna dör. Om man spelar för att följa en viss setting är det helt plötsligt irrelevant med en story och helt ok med TPK. Det senare blir mer "historiskt", typ som om man läser en bok om vad som hände under trettioåriga kriget. Vissa figurer är med en längre stund, andra skymtar bara förbi, men efter dem kommer någon annan och gör något annat medan själva skeendet - världen - fortsätter.

här är två bra länkar
https://www.youtube.com/watch?v=l6d5NvbMvT4

http://canonpuncture.geekyandgenki.com/canon-puncture-99-game-advocates-–-original-dd/
Intressant distinktion. OSR är alltså mer att spelarna, spelgruppen upptäcker en värld ihop, med varierande rollpersoner. Det måste göra stor skillnad för hur man skriver äventyr och kampanjer?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Tack för svaren allihop! Grymt att man kan lägga ut frågor och få så här mycket info! Jag tycker det är sjukt intressant hur olika rörelser växer fram och försvinner. Många nya fenomen och begrepp för mig i den här tråden. Skillnaden mellan olika former av OSR, med retroklon, real stuff och att återskapa känslan har jag inte tänkt på tidigare. Bra att få reda på att vissa av mina föreställningar om hur man spelade på den tiden inte stämmer. Kul att få höra era egna tankar om varför ni spelar och vad som gör att ni gillar OSR. Nu ska jag fundera om det finns något vettigt jag kan säga/ skriva om det här och kanske hittar jag en bra vinkel för en recension. Vi får se! :)
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Jag håller med om allt som sagts tidigare i tråden. Det kan säkert finnas folk som identifierar sin spelstil som OSR och som avser något annat än det som framkommer i den här tråden, men det som sagts här stämmer väl in på min egen förståelse och de bloggar och spelprodukter jag läser. Gällande historieskrivningen kan det säkert också ha förekommit andra slags sätt att spela redan tidigt men det är denna del av rollspelens tidiga historia som OSR anknyter till.

Detta tycker jag var ett intressant perspektiv som jag känner igen mig i men som jag inte hade formulerat så tydligt:

Tre solar;n103667 said:
En tanke som jag snott från Clint Krause (och som han i sin tur snott från någon annan) är att en old school-kampanj snarare handlar om en setting än en grupp personer, medan nyare kampanjer fungerar tvärt om. Jag vet inte hurpass historiskt korrekt detta är, men jag bedömer det som mycket sannolikt.

Oavsett vilket kan distinktionen vara hjälpsam, eftersom det förklarar varför många grundantaganden skiljer sig åt. Om man spelar för att följa en grupp hjältar (rollpersonsfokus) är det naturligt att ha en story och att försöka undvika att rollpersonerna dör. Om man spelar för att följa en viss setting är det helt plötsligt irrelevant med en story och helt ok med TPK. Det senare blir mer "historiskt", typ som om man läser en bok om vad som hände under trettioåriga kriget. Vissa figurer är med en längre stund, andra skymtar bara förbi, men efter dem kommer någon annan och gör något annat medan själva skeendet - världen - fortsätter.
Spela för att se vad som händer
Äventyr i Svärd & Svartkonst är öppna och har ingen förutbestämd handling. Spelledaren förbereder äventyret genom att rita kartor över grottor samt inreda dem med fällor, lönndörrar och skatter. Hen bestämmer likaså vilka varelser som bebor dessa hålor och vilka relationer de har till varandra. När spelet börjar är det däremot helt upp till spelarna att bestämma vad äventyrarna ska göra och hur de går till väga. De kan strunta i de ledtrådar spelledaren förberett och hitta på helt andra saker än vad hen föreställt sig. Det är helt i sin ordning. Det är så spelet är tänkt att fungera. Vad som faktiskt händer under äventyrets gång kommer att vara spännande och överraskande för alla deltagare.

Äventyrare, inte hjältar
Rollpersonerna i Svärd & Svartkonst är inga ödesbestämda hjältar. De är snarare nyttomaximerande lycksökare som präglas lika mycket av list och girighet som av mod och nobla ideal. Spelarna uppmuntras till riskbedömning och pragmatiska lösningar snarare än storslagna hjältedåd.

Spelarnas skicklighet är viktigast
När äventyrarna försöker lösa ett problem så är det spelarnas uppfinningsrikedom och riskanalys som avgör om de lyckas eller inte, snarare än tärningsslag och färdighetsvärden. Bra äventyr innehåller därför utmaningar som spelarna kan överkomma med en kombination av list och påhittighet, samt genom att ställa rätt frågor till spelledaren.

Bedömningar, inte regler
I Svärd & Svartkonst saknas regler för många situationer. Det innebär inte att rollpersonerna inte kan agera i dessa situationer. Spelarna beskriver vad de vill göra. Spelledaren bedömer utifrån sitt sunda förnuft om rollpersonerna lyckas eller inte, eller om tärningarna får avgöra. Spelarna överkommer i första hand äventyrets utmaningar genom att observera sina omgivningar, experimentera och testa olika lösningar, inte genom att ha vissa egenskaper på rollformuläret.

Glöm spelbalansen
Världarna i Svärd & Svartkonst är farliga platser. Äventyrarna kan inte besegra alla fiender de möter, åtminstone inte genom direkt konfrontation. Spelledaren kan använda sig av fiender som är alldeles för mäktiga för att rollpersonerna ska kunna ta sig an dem. En del av utmaningen är att undvika dessa fiender men ändå lyckas med äventyret. Reglerna i Svärd & Svartkonst ska vara ett stöd för spelledaren. De är däremot inte ett verktyg för spelarna. Spelledaren kan ändra i reglerna och improvisera. Det är hens bedömningar som är det viktiga, inte vad reglerna säger.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Jo, en ytterligare sak: För mig personligen handlar inte OSR om nostalgi och jag tror att det också gäller för många andra.

Först och främst för att jag själv aldrig spelat rollspel på detta sätt förrän jag kom i kontakt med osr-bloggar som Grognardia mfl. När jag och min spelgrupp i högstadiet prövade D&D Basic tyckte vi att det var ett kasst spel som saknade riktiga färdighetsregler och som bara handlade om att banka monster i grottor. Jag läste de spelreglerna och äventyren med ett synsätt hämtat från Drakar och Demoner och Stjärnornas krig rollspelet. Så OSR är något nytt och fräsht för mig.

För det andra för att de mest spännande produkterna från OSR-rörelsen är sånna som är nyskapande och utvecklar spelstilen bortom dess rötter. Det finns absolut en ansenlig andel av OSR-folket (i synnerhet i staterna) som huvudsakligen är intresserade av att spela D&D på just det sätt som de gjorde för 30 år sen. Men det roligaste och mest itressanta materialet kommer från de som tar avstamp i 70-talets spelstil och utvecklar den vidare. Zak Smith, Patrick Stuart, Scrap Princess, David McGrogan är några av de som utvecklar sådanna saker.

I detta sammanhang kan det vara värt att nämna begreppet "neokloner" - varianter av regelsystemet (0e, basic, 1e) som inte försöker återskapa en viss utgåva utan som gör en egen variant på det. Några sådanna är LotFP, Crypts & Things, Astonishing Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea och Svärd & Svartkonst. Dungeon Crawl Classics och Into the Odd är så kraftigt modifierade att de inte längre är riktigt kompatibla med grundsystemet.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Jag brukar lite skilja på OS utan R och OSR. Fram till för 5-6 år sedan var det jag definierade som Old School på den internationella (läs amerikanska scenen) att efterlikna AD&D 1E, antingen genom att spela just AD&D 1E eller genom att få nyare spel att få samma känsla som 1E (exempelvis Necromancer Games och Goodman Games grejer till 3E och Castles & Crusades). Om man frekventerade old schoolforum på den tiden var AD&D väldigt dominant. Det fanns såklart de som föredrog "classic" D&D (Mentzer/Moldvay) eller OD&D, men de var i klar minoritet jämfört med AD&D-spelarna. Den stora frågan var om man kunde få den klassiska känslan med ett nyare regelsystem, eller om det krävdes att man körde med originalet (eller om ett mellanting som C&C kunde funka). I svenska sammanhang stötte jag för 10 år sedan på en hel del folk som fortfarande spelade AD&D, men i princip inga som spelade andra äldre D&D-utgåvor.

Men det var före OSR och bloggosfärvågen. Basic Fantasy var väl den första "neoklonen" och strax därefter kom OSRIC, som var en mer puristisk klon. Syftet med Basic Fantasy tror jag var att köra Chris Gonnermans husregler till Mentzer-utgåvan av D&D, medan det främsta syftet med OSRIC var att ha en licens för att kunna ge ut äventyr till AD&D. Basic Fantasy och OSRIC banade vägen för fler kloner och neokloner, men själva renässansen kom först ett par år senare. Det var då bloggosfären och självpublicerandet (en hel del via Lulu) tog fart och det var då den stora OSR-kreativiteten tog vid. Det har skapats oerhört mycket bra grejer till OSR och mycket av det har ganska litet att göra med den stämning som förmedlades i klassisk D&D (även om majoriteten förmodligen är efterapningar av gamla AD&D-grejer).

Jag vet egentligen inte vart jag vill komma med ovanstående utläggning, mer än att säga att OSR nödvändigtvis inte är lika med Old School (på samma sätt som renässansen inte var lika med antiken). För mig är Old School att eftersträva känsla (och oftast också regelsystem) från klassisk (A)D&D, medan OSR är något annat mer svårgreppbart. Men för att vara "äkta" OSR måste man nog på något sätt ha ett regelsystem som starkt påminner om någon klassisk (läs före 89) utgåva av D&D. Andra spel, som Whitehack och Dungeon Crawl Classics RPG blir därmed inte "äkta" OSR utan någon form av OSR med twist. Castles & Crusades och Hackmaster är inte OSR, eftersom det kom före själva "renässansen". De må vara OS, men inte OSR.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
chrull;n103635 said:
För mig är OSR ett litet regelsystem som inbjuder till förändring och anpassning för att passa gruppen och kampanjen man spelar just nu. Det ska vara enkelt och lätt att skapa eget. Det är när storyn är vad som skapas vid spelbordet, där spelledaren också är en slav åt tärningarna och inte bara spelarna.
Intressant! Det där låter ju precis som Solar System! :cool:

Sorry för OT! :rolleyes:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Simon;n103952 said:
Intressant! Det där låter ju precis som Solar System! :cool:
Förutom att Solar System har alldeles för komplexa regler för att jämföras med OSR.
Du ska ner på samma komplexitetsnivå som Ensamma vargen eller aniel Lehtos Äventyr. :)
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
terje;n103894 said:
Jo, en ytterligare sak: För mig personligen handlar inte OSR om nostalgi och jag tror att det också gäller för många andra.

Först och främst för att jag själv aldrig spelat rollspel på detta sätt förrän jag kom i kontakt med osr-bloggar som Grognardia mfl. När jag och min spelgrupp i högstadiet prövade D&D Basic tyckte vi att det var ett kasst spel som saknade riktiga färdighetsregler och som bara handlade om att banka monster i grottor. Jag läste de spelreglerna och äventyren med ett synsätt hämtat från Drakar och Demoner och Stjärnornas krig rollspelet. Så OSR är något nytt och fräsht för mig.

För det andra för att de mest spännande produkterna från OSR-rörelsen är sånna som är nyskapande och utvecklar spelstilen bortom dess rötter. Det finns absolut en ansenlig andel av OSR-folket (i synnerhet i staterna) som huvudsakligen är intresserade av att spela D&D på just det sätt som de gjorde för 30 år sen. Men det roligaste och mest itressanta materialet kommer från de som tar avstamp i 70-talets spelstil och utvecklar den vidare. Zak Smith, Patrick Stuart, Scrap Princess, David McGrogan är några av de som utvecklar sådanna saker.

I detta sammanhang kan det vara värt att nämna begreppet "neokloner" - varianter av regelsystemet (0e, basic, 1e) som inte försöker återskapa en viss utgåva utan som gör en egen variant på det. Några sådanna är LotFP, Crypts & Things, Astonishing Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea och Svärd & Svartkonst. Dungeon Crawl Classics och Into the Odd är så kraftigt modifierade att de inte längre är riktigt kompatibla med grundsystemet.
Det här rimmar väldigt bra med varför jag gillar OSR. Jag har väldigt litet intresse av att imitera eller emulera gammalt spelande utan är mycket mer intresserad av den kreativa explosionen som finns inom OSR-scenen med namnen som du nämner. Och att det är en väldigt öppen spelstil som precis som indiespelen omfamnar konceptet "play to find out".
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
anth;n104647 said:
Förutom att Solar System har alldeles för komplexa regler för att jämföras med OSR.
Du ska ner på samma komplexitetsnivå som Ensamma vargen eller aniel Lehtos Äventyr. :)
Det håller jag inte med om. Solar System är inte så komplicerat. Och OSR har faktiskt ett visst mått av komplexitet i sig hur enkelt det än må vara i jämförelse med Phoenix Command. Själv tycker jag att det finns många önskvärda egenskaper som återkommer både i OSR-spel och indieaktiga spel som Solar System.
 
Top