Jag hade tänkt mig ett pappersark som man viker ihop tills det ryms i samma förpackning som en kortlek, men varken klipper eller stansar (ett snabbt experiment visar att en A4 vikt tre gånger till formatet A6 är för stort, medan en vikning till gör pappersbunten en aning för tjock för att det ska vara praktiskt. Det går säkert att lösa antingen genom att skära tillpappret lite eller att vika mindre slarvigt än jag nyss gjorde). När man använder reglerna skulle man vika upp pappret, som alltså skulle kunna delas in i kolumner eller andra delar helt oberoende av vikningen. För att passa ihop med kortleken så mycket som möjligt borde reglerna vara tryckta på ett spelkort, men man behöver kanske inte överdriva.Har du sett tråden Minibooks på Forge? Det är ett sätt att dela upp ett papper i delar som bildar en bok efter att man vikt, klippt isär och häftat ihop. Det borde passa bra tillsammans med en kortlek.
Då vi spelade handlade det som sagt oftast om att helt enkelt komma överens. Dock är det värt att notera att det fungerade bäst när konflikten synbarligen handlade om något annat, som i den första konflikten där herrarna grälade om vem som skulle få bära upp den unga damen för trapporna och blev olyckligt kära när de satsade för högt, och mindre bra till exempel när munken uttryckligen försökte driva någon till vansinne (även om det också i det fallet blev ett dramatiskt resultat i och med att det var han själv som drabbades). Vi kan kanske diskret förtiga att de mindre lyckade konflikterna samtliga initierades av spelledaren...Jag vet inte riktigt hur man väljer rollpersonens mål med konflikterna, om man ens gör det, men en tanke skulle vara att spelaren har sista ordet när det gäller rollpersonens mål med konflikten, [klipp]
Rent spontant skulle jag tro att det blir roligare om det är spelaren som får bestämma, och kan sätta upp andra mål än rollpersonen tänkt sig. Spelledaren behöver knappast ingripa annat än om spelaren får för sig att spela försiktigt och undvika alla faror och försöka "klara av äventyret", och i så fall räcker det nog att påpeka att i det här spelet klarar man av äventyret genom att så konsekvent som möjligt röra sig mot undergången. Att ha slagit över på en egenskap bör inte ses så mycket som en skada rollpersonen ådragit sig som ett tecken på att man börjat närma sig slutet på första kapitlet.[och klistra] förutom om de överspelat en egenskap. Då har i stället spelledaren sista ordet, och kan sätta upp andra mål än spelaren tänkt sig. Då manifesterar sig galenskapen och kärleksvansinnet i berättelsen.
Det slår mig som en sak som skulle fungera bra i vissa lägen men kanske ställa till problem i andra, fast främst kanske problem av typen "hur fan kunde jag bli ruinerad av det där?", så det är möjligt att det inte är en bugg utan en feature. En annan möjlig konsekvens skulle väl vara att följder som alla inblandade i konflikten egentligen vill undvika, till exempel Ond Bråd Död om man tolkar det strikt, ändå skulle kunna drabba flera av rollpersonerna till exempel om det ligger en ruter kung som dolt kort. Inte nödvändigtvis en oönskad konsekvens heller, förstås.Det skulle förstås innebära att med flera inblandade riskerar de olika saker, men det behöver ju inte nödvändigtvis vara ett problem. Att vilken följd man riskerar inte nödvändigtvis skulle vara skarpt kopplat till vad det i grund handlar och det därför behöver eftermotiveras tilltalar åtminstone i teorin mig, men jag inser att det inte är universellt.
Detta var som sagt avsikten i reglernas originalversion. Fast i den versionen fanns det i och för sig inget dolt kort, så det skulle ändå fungera bättre som du beskriver det.I den här genren kan det väl bara klassas som gott? Jag tycker att det är en skitbra idé.En variant är ju att man helt enkelt lägger kort såsom beskrivit, och om summan av korten av en viss färg är över värdet för egenskapen med samma färg drabbas man av den sortens konsekvenser. Oavsett vad konflikten rörde. Leder till en mycket större oberäknelighet, på gott och ont.
Nu när jag tänker efter är det förstås här som jag borde ha postat redogörelsen för hur det från början var tänkt att reglerna skulle fungera... Nåja.Nackdelen är ju dock att om jag inte satsar väldigt många kort i varje konflikt, så är risken stor att spelledarens kort är i en färg som jag inte har satsat alls i, så det blir mindre mängd vansinne och ond bråd död per konflikt, så att säga. Men det kanske kan kompenseras med att man har fler kort på handen och får tillbaka fler efter varje konflikt?
Jag vet inte hur jag ställer mig till regler för att byta kort, men däremot står det förstås spelarna fritt att fuska medan spelledaren vänder ryggen till.Om man dessutom har någon regel som gör att man vid vissa tillfällen får byta kort med varandra, så blir det ju ännu mer intressant, och ganska speligt. Jag har ju mindre nytta av Vansinne än dig, om jag har 5 medan du har 16, till exempel.
Det här är faktiskt, tro det eller ej, en annan av de saker som var meningen att vara med från början men som blev utelämnade i sista minuten. Jag vet inte riktigt vad jag ska tycka om att alla idéer som jag i något skede tyckte att spelet blev bättre utan är just de idéer som folk som läser spelrapporten spontant kommer på...Klädda kort skulle kunna, likt jokrar,vara andra karaktärer som gör entré mitt under konflikten och antingen eldar på den (sl kortet) eller ger sitt stöd till någon av personerna.
Det låter inte som någon dum idé. Möjligtvis skulle man rent av kunna tänka sig att en konflikt alltid får samma "färg" som det högsta satsade kortet, så slipper man på förhand bestämma vad det är för sorts konflikt man försöker starta. Det skulle ju också leda till att den som har höga kort i en färg kan försöka driva motspelaren över gränsen för någon av egenslaperna på ett mera aktivt sätt, samtidigt som det dolda kortet gör att han eller hon själv inte kan vara helt säker på att klara sig. Helt klart värt att tänka på.En annan idé, om man nu vill att kortens valör ska betyda något, vore att om man har t.ex. en olycklig kärlekkonflikt men ingen satsar hjärter, så kommer konflikten urarta/utveckas till en konflikt motsvarande högsta färgen bland de satsade korten: t.ex. skulle en konflikt mellan två karaktärer med ond bråd död i huvudet, som handar om vem som ska bära upp den fina damen på rummet, urarta till blodspillan. Jag har funderat lite huruvida det skulle kunna bli för krystade ändringar men det känns som om det funkar iaf nästan alltid om man har samberättande tendenser. Jag tycker det känns inspirerande...
Fast man har ju fortfarande problemet att Ond Bråd Död får mer omstörtande konsekvenser än de andra egenskaperna, speciellt med tanke på att det ju faktiskt är möjligt att båda (eller alla, om man är fler än två) går över gränsen i samma konflikt, så att också "vinnaren" är död när det är över.Jag vet inte om jag tolkat ert system på rätt sätt men jag tycker det funkar bra även med ond-bråd-död-konflikter:
Om någon överskrider sin gräns dör denne, vinnaren får dessutom besluta ödet för den andra karaktären. Det känns bäst om förloraren inte dör automatiskt, om t.ex. konflikten kommer sig ur en promenad i (den vissna) rosenlunden (med regel om urartande konflikter ovan), men när det väl hettar till så kommer blod flyta.
Det borde väl gå. Om man spelar just skeppsbrutna skulle jag gärna se att det finns en inbyggd risk i reglerna för att bli uppäten av sina svältande kumpaner, men jag vet inte hur bra Uppäten passar som egenskap. Annars är väl Skörbjugg ett rätt självklart alternativ, skulle jag tro, speciellt om man får det för att man misslyckats i någon helt orelaterad konflikt.Kan man använda systemet till andra genrer? Som sjukdom, sårbarhet, svält, svartsjuka om man spelar skeppsbrutna slavar i svartahavet
Mina främsta inspirationskällor har varit gotiska romaner från första omgången, från slutet av 1700-talet och början av 1800-talet, men där måste jag nog erkänna att man helst ska vara intresserad av någon annan orsak också för att orka igenom dem. De är i allmänhet roligare att läsa om än att läsa. Ghormenghast, däremot, kan jag oreserverat rekommendera. Alla borde alltid läsa Ghormenghast.Nu ska jag iväg och läsa Gormenghast-trilogin som verkar vara en typisk gotisk saga, bara pga er!
Det är det här alternativet jag lutar åt just nu, men en klar svaghet är ju att alla andra egenskaper påverkar rollpersonens eget tillstånd, medan Ond Bråd Död helt omotiverat skulle påverka någon annan. Som jag hade tänkt det från början skulle en rollperson som drabbats av Ond Bråd Död uttryckligen försöka mörda någon av de andra rollpersonerna, men jag vet inte riktigt hur det skulle fungera i praktiken med tanke på att spelet ju råkar sakna regler för hur man skadar varandra eller så.Men lösningen att en förlust innebär någons död är nästan bättre, kanske kan man kombinera de båda, eller snarare hitta en mellanväg.
Jo, men det tror jag skulle hända mer eller mindre av sig själv om man bara fick igång en Ond Bråd Död-konflikt på något sätt. Rent tekniskt skulle det väl vara upp till spelarnas omdöme, men om man nu råkar ha en rollperson som är ruinerad ligger det ju till exempel rätt nära till hands att den som ruinerat honom ligger illa till när han blir mordisk också. Om han är både ruinerad och vansinnig kan det förstås gå illa för oskyldiga förbipasserande också.Dessutom skulle andra konfliktförluster kunna elda upp ond bråd död konflikter, och på så sätt bli mer signifikanta. En GALEN Frederico skulle kunna genomborra Tabasco da Gamas hals, därefter bruden, slottherren, tjänaren och de obligatoriska råttorna med!
Vi spelade med helt öppna... eh... kort (inte de riktiga korten alltså, utan de metaforiska) och talade om vad vi hade för mål med olika konflikter och vad vi hoppades skulle hända (när engelsmannen försvann i tunneln talade spelaren till exempel om att han hade tänkt sig att han skulle dyka upp igen senare och förefalla att inte ha något minne av händelsen). Det berodde förstås dels på att vi mest var ute efter att speltesta mekaniken, och dels på att min spelledarstil med åren blivit allt mer öppen. Om jag var ute efter intriger skulle jag tala om för spelarna vilka intriger jag tänkt mig och låta dem hjälpa till med intrigerandet mot sina egna rollpersoner. Det passar knappast alla, och det är inte på något sätt en följd av just Otranto-reglerna, men det är möjligt att den sortens spelstil skulle fungera bra just i ett spel där man i stället saknar full kontroll över rollpersonerna.Lät ni konflikterna driva spelet eller kan man intrigspela mellan konflikterna också? jag kan tänka mig att det skär sig om man delvis intrigspelar och delvis självdestruktiv-konfliktar. Fast det är kanske coolt om systemets används för att aktivt försöka driva andra över ruinens brant (no pun intended), lite metaspelaktigt sådär... Jag tror jag kommer låta spelarna i samråd med SL bestämma konflikten eftersom jag vill ha en intrig med, och då känns det friare om spelarna får välja vad konflikten handlar om...
Jag tror att det är en bra idé, speciellt om man spelar i en så löst definierad miljö att det alltid finns förbipasserande auktoritetsfigurer eller släktingar att slänga in. Eller så kan man definiera dem lite lösare, till exempel så att det kort som står för "släkting" kan betyda allt från att en släkting man trott varit död länge plötsligt kommer tillbaka från korstågen (eller för all del att en släkting som faktiskt varit död länge) till att den person man är olyckligt kär i dessutom visar sig vara en släkting.Angående regler om klädda kort kanske man ska ha med den eller ej beroende på hur påhittiga spelarna är, jag kan tänka mig att mina spelare skulle må bra av den knuffen i ryggen medan mer rutinerade friformare skulle vilja välja när det passar bäst med en entré.