Nekromanti Overpowered: tärningspölar och kraftfulla RP

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,304
Sitter och småfilar på ett litet hobbyprojekt där jag tänkt mig RPna axla manteln av rejält kraftfulla RP - vi snackar typ en Lich eller Herakles - men med lika rejäla hämskor kring vad de kan ta sig för. Vill ha ett snabbt och lättsamt system som ändå ger SL nåt att skylla på när det går åt helvete med RPnas planer. Tänkte mig att man kör nåt tärningspölsaktigt, där man slår en bunte T6 baserat på mest relevanta grundegendskap, och alla resultat på 4-6 är lyckade. Är det extra svårt kanske bara 5-6 eller rentav 6 är lyckat. Vanliga dödliga har då 1T6 i samtliga egenskaper, klenisar kanske bara 1T4 (kan fortfarande lyckas på 4 vid vanlig svårighetsgrad). Våra RP landar på 2T6 till kanske 12T6 eller mer, lite beroende på hur hårt de investerar och vilken arketyp de valt. Det är en fantasy-setting och jag tänkte köra med rätt breda grundegenskaper:

Melee
Ranged
Strength
Dexterity
Constitution
Intelligence
Willpower
Magic
Leadership

Jag tänkte att antalet lyckande tärningar skulle ge lite riktvärden, exponentiellt.. 1 lyckat = räcker för att påverka en person med magi, 2 lyckade=10, 3=100 osv. Det är drastiskt men RPna kommer vara rejält kraftfulla. Har lite mer tänk om magi men sparar det till en senare post.

1. Är det här ett vettigt system för att simulera kraftfulla RP & deras motståndare?

2. Vilka liknande system finns därute? Har kikat lite på Exalted men det är på tok för detaljerat för det jag tänkt mig.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
1) Ja, det kan det vara.

Skulle dock rekommendera att du enbart håller dig till en sorts tärningar, om du ska kunna variera både antalet och chansen att lyckas. (Den passusen om att "klenisar kanske bara har 1T4" menar jag bör utgå.)

Dels är det lättare för spelarna (färre saker att ha i minnet) dels är det lättare för dig som konstruktör att stämma av skal-effekterna mm ju färre saker som kan komplicera och ge oförutsedda effekter. Om du dessutom tänker dig att skalan ska sträcka sig från 1-12 så är det ett stort nog spann för att täcka in både "klenisar" och superhjältar. :)

Det samma kan sägas om frågan om svårighetsgrad. Är det så att utfallet ska styra vad som räknas som lyckat (4-5-6, 5-6 osv) som du beskriver först ska gälla vid "vanliga färdigheter" och att antalet lyckade tärningar ska påverka "effekten" enbart? (Känns lite osäkert, eftersom du beskriver det lite olika...)

I så fall - av samma skäl som ovan, men särskilt för att du sätter den övre änden av skalan på 12 - kanske det också räcker med en variant?

Dock, tänk på hur sannolikhetskurvan utvecklas. Sannolikheten för att slå tolv lyckade av tolv är... inte så hög. Det kanske ska finnas en praktisk övre gräns för svårighetsgrad vid 8 i så fall.

2) har jag dålig koll på, ärligt talat.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,304
All right! Jag får förtydliga mig lite här. 1T4 gäller enbart SLP eller snarare mooks, det är en egenskap för halvportioner. RP kommer ha 2-12 T6 i alla egenskaper. 12 är dock rätt ovanligt, då har man toppat karaktären rätt stenhårt i en egenskap. En vuxen människa vid god hälsa har 1T6 i allt, en av de allra allra främsta kan ha 2T6 i en eller rentav två egenskaper (en person på tusen eller färre). En kraftfull högalv hade kanske haft 2T6 i allt. Så 1T4 hade bara kommit i spel om SL vill simulera ett barn/en åldring/en goblin som av nån anledning är viktig på helt egen hand.

Vidare om slag: oftast har man en svårighetsgrad, säg t.ex. om man vill lägga en illusion av tusen spöksoldater, hade det krävts tre lyckade slag. Lider man under en förbannelse som ger partiell förlamning kanske detta innebär att bara 5-6 räknas som lyckade. Generellt sett jobbar SL med antalet lyckade som krävs för något dock. Strid avgörs genom att man testar melee mot melee, ranged mot dexterity, magic mot willpower eller magic, och den som slår flest lyckade vinner. Skada = antal lyckade med melee, ranged, magic. RP har wounds = dubbla constitution, extra hårda RP trippla, människor etc klena har wounds = con = 1, man drar av antal lyckade constitution från skada. Mycket knyckt från WHFRP alltså.

Vidare om slag: 1 är misslyckat. Slår man fler 1:or än lyckade har man fumlat.

Magi är farligt som fan. Man börjar med att säga antalet lyckade man vill ha för effekten. Sedan slår man valfritt antal tärningar upp till sin fulla magic-stat. Om man misslyckas med att få tillräckligt antal lyckade, eller om man får fler än 4 ettor, drabbas man av en omedelbar attack med antalet tärningar man använde. Så om man vill ha säg fyra lyckade, slår med nio av tolv tärningar, får fem lyckade men fyra ettor, så drabbas man av en attack med nio tärningar. Alla dessa tärningar exploderar vid 6 och slås då om. Man får dock göra ett constitution-slag och dra av antalet lyckade från wounds man får. Consitution är alltså en viktig egenskap för magiker..
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,844
1. Visst, jag ser i alla fall inga uppenbara fel med det.

2. Pölar och T6 får mig att tänka på Fantasy! Där används dock enbart T6 och en lyckad är alltid 4+. Fördelen med det är att det är lätt att räkna. Om vad som är lyckat ska variera får du plötsligt två variabler - antalet tärningar + gränsvärdet - och hur stor chans någon har att lyckas med något blir då inte lika intuitiv. Samtidigt kan olika gränsvärden vara ett annat sätt än "antal lyckade" att reglera svårighetsgrad så båda har sina fördelar. Vad jag tycker att du ska göra är i alla fall att hålla pölarna till en hanterbar storlek. Jag skulle inte gärna gå över 8T6 och det innebär ändå att en hjälte kan vara åtta gånger så bra som en Svensson. Ett spel med kraftfulla rollpersoner är för övrigt Exemplars & Eidolons. Det kan vara värt att snegla på om du vill ha ett enligt min mening enkelt med effektfullt sätt att hantera magi och feats.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,304
Några exempel på spelar-karaktärers basegenskaper. Man har 30 poäng att höja dessa med. Att öka en egenskap upp till dubbla sitt startvärde kostar 2 poäng per steg, tredubbla tre poäng per steg, fyrdubbla fyra poäng per steg, osv. Egenskaper på 0D kan inte höjas.

Lich
Melee 2D
Ranged 2D
Strength 3D
Dexterity 2D
Constitution 3D
Intelligence 4D
Willpower 4D
Leadership 1D
Magic 4D

Thunderfist
Melee 4D
Ranged 2D
Strength 4D
Dexterity 2D
Constitution 6D
Intelligence 2D
Willpower 4D
Leadership 1D
Magic 0D

Succubus
Melee 2D
Ranged 2D
Strength 2D
Dexterity 5D
Constitution 2D
Intelligence 3D
Willpower 3D
Leadership 4D
Magic 2D

Ghast
Melee 4D
Ranged 2D
Strength 2D
Dexterity 3D
Constitution 0D (mestadels eterisk, speciella regler för strid)
Intelligence 3D
Willpower 4D
Leadership 2D
Magic 4D*
* har ingen egen magisk kraft, kan bara använda ritualer / kanaliserad magi
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,304
Funderar smått på att enbart ettorna ska ge upphov till skada när man använder magi, så det inte blir alltför brutal dödlighet bland magikerna..
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,304
luddwig;n214539 said:
1. Visst, jag ser i alla fall inga uppenbara fel med det.

2. Pölar och T6 får mig att tänka på Fantasy! Där används dock enbart T6 och en lyckad är alltid 4+. Fördelen med det är att det är lätt att räkna. Om vad som är lyckat ska variera får du plötsligt två variabler - antalet tärningar + gränsvärdet - och hur stor chans någon har att lyckas med något blir då inte lika intuitiv. Samtidigt kan olika gränsvärden vara ett annat sätt än "antal lyckade" att reglera svårighetsgrad så båda har sina fördelar. Vad jag tycker att du ska göra är i alla fall att hålla pölarna till en hanterbar storlek. Jag skulle inte gärna gå över 8T6 och det innebär ändå att en hjälte kan vara åtta gånger så bra som en Svensson. Ett spel med kraftfulla rollpersoner är för övrigt Exemplars & Eidolons. Det kan vara värt att snegla på om du vill ha ett enligt min mening enkelt med effektfullt sätt att hantera magi och feats.
Mmm, jag får fundera på hur jag ska göra med storleken på pölarna. Man borde oftast inte komma över 8T6 för mer än en grundegenskap, och ofta kanske inte det heller, om man inte skapar en väldigt ensidig karaktär, men ja, även om RPna ska vara rejält kraftfulla, kanske det blir lite för bra såhär.

E&E ska kollas upp! Men jag hade nog tänkt mig rätt sparsamt med regler utöver det ovanstående, mest gjort nåt system för att hantera att det finns lite olika sorters magi, och kanske gett exempel på vad man kan göra med olika grundegenskaper. Allmänt tänker jag mig dock att spelarna föreslår nåt och så säger SL om de valt rätt grundegenskap.. Int för byråkrati eller navigation, Leadership för att övertala handelsmän att sälja till lägre pris eller soldater att inte attackera deras minions, strength för att gräva bort ett mindre berg man tröttnat på eller gräva en kanal, Dexterity för att springa över halva landet och tillbaka med nåt som behövde knyckas, osv. Vi snackar RP som jobbar på Herakles-nivå eller däröver på det de gör bäst.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,512
Location
Köping
zonk;n214518 said:
2. Vilka liknande system finns därute? Har kikat lite på Exalted men det är på tok för detaljerat för det jag tänkt mig.
Det här kan jag väl ge ett lökigt svar på: Inspectres och Blades in the Dark har liknande system fast med i allmänhet färre tärningar och fasta svårighetsgrader.

I BITD slår man ett antal D6 och läser av den högsta. 1-3 är dåligt, 4-5 är delvis lyckat, 6 är lyckat och flera sexor är jättelyckat. Lite AW-inspirerat. Har man värde 0 eller lägre slår man två tärningar och läser av den sämsta. Som mest - och det lär vara ovanligt - slår man fem tärningar.

I Inspectres slår man också ett antal D6 och läser av den högsta. 1-3 är olika grader av dåligt, 4 är lyckat men du samlar inte in några "franchise dice". 5 och 6 är lyckat och du drar in 1 respektive 2 franchise dice. Franchise dice är det gruppen ska tjäna in för att lösa mysteriet man utreder.
Man lägger ut nio tärningar på fyra skills, max fyra tärningar på en. Det är hyfsat OK att lägga fyra tärningar på en skill och försöka hålla sig till den. Det finns gemensamma pölar med engångstärningar som man kan lägga till på slagen, men oftast sparar man på de och slår väl sällan mer än fyra tärningar.

Fast svårighetsgrad skulle jag väl säga är rätt väg att gå, som andra redan sagt.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,304
Exemplars & Eidolons magisystem kommer jag nog kapa rakt av med nån mindre mofikation, tänker att för varje tärning man har i magi kan man magi på apprentice-nivå i en valfri skola, och om man lägger ett till karaktärspoäng, blir man archmage i den skolan, alternativt lär sig en ny skola på apprentice-nivå.

En del av featsen kan nog va relevanta med!

Tack för den, Luddwig!
 
Top