Nekromanti [oWoD] Av blod kommen

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Så här ser mitt regelhack ut för tillfället. Det jag funderar på nu är klannackdelar. Vissa nackdelar tycker jag är för tråkiga eller liknar andra för mycket. Går de att binda till systemet vore det grymt.

Funderar även på vad som är ett rimligt antal poäng att fördela på Discipliner, Egenskaper och Generation.

System
Konfliktresolution med FitM (Slå slag vid konflikter, inte handlingar. Slaget görs först, och beskrivningarna kommer efteråt utifrån vad tärningen visar).

Vad vill du uppnå?
Välj en egenskap eller disciplin. Slå 1T10 under eller lika med ditt värde i den egenskapen eller disciplinen för att lyckas. Ju högre du slår, desto bättre lyckas du.

Discipliner
Varje klan har tre discipliner och rollpersoner har ett värde mellan 0-9 i dem. Det finns två andra sätt att skaffa sig fler discipliner på: diableri och blodsband.

Du kan använda discipliner för att försöka lyckas med konflikter. För att aktivera en disciplin måste du betala 1 blod. Om slaget lyckas får du lägga till din Skugga till effekten. Beskriv sedan med hjälp av effekter som har med disciplinen att göra. När du har använt en disciplin blir den inaktiv och kan inte användas igen förrän du har återaktiverat den med hjälp av en jaktscen. Disciplinerna kommer att få korta sammanfattningar vid senare tillfälle. Jag bjuder på en exempelsammanfattning:

Auspex handlar om att uppleva det som dina mänskliga sinnen inte klarar av att uppfatta. Du kan få övernaturlig syn och hörsel, känna av händelser kopplade till föremål, läsa av auror på personer för att känna de känslor personen för tillfället bär på och du kan konversera med hjälp av tankeöverföring.

Egenskaper
Egenskaper är färdigheter som kan innefatta vad som helst som inte är övermänskligt. Antingen rör det sig om rollpersonens tidigare yrke och tidigare mänskliga liv, eller så rör det sig om en nuvarande position eller färdighet som rollpersonen praktiserar för tillfället. Exempel på sådana egenskaper är Tjuv, Riddare, Datahacker, Mafioso och Banktjänsteman. Andra exempel på egenskaper är Inflytande, Tillgångar, Status, Kändisskap osv.
Egenskaperna har ett värde mellan 0-9 och kan, precis som disciplinerna, användas för att försöka vinna konflikter. När du har använt en egenskap blir den inaktiv och kan inte användas igen förrän du har återaktiverat den med hjälp av en jaktscen.

Generation
Generation är en statussymbol men avgör också hur mycket blod din rollperson har. En rollperson har blodvärde 20-[Generation]. Detta innebär att Generation 13 har Blodvärde 7, Generation 10 har Blodvärde 10 och Generation 6 har ett Blodvärde på 14.

Blod
Blodvärdet är måttet på din hälsa. Varje gång du tar skada minskar blodvärdet. Vampyrer regenererar automatiskt och får inga negativa komplikationer från skador. Stridssystemet står beskrivet under en egen rubrik.
Du måste spendera 1 blod för att aktivera en disciplin.
För att återfå blod måste du etablera en jaktscen. Vid ett lyckat slag återfår du lika mycket blod som tärningen visar.

Jaktscen
Efter en scen kan en spelare välja att etablera en jaktscen. Spelaren väljer en egenskap eller en disciplin och slår 1T10. Om slaget är lyckat återfår rollpersonen lika mycket blod som tärningen visar. Utöver detta aktiveras även alla inaktiva egenskaper igen (om en egenskap användes för jaktscenen aktiveras även denna).
Om fler än en spelare vill etablera en jaktscen spelas de antingen ut var för sig efter varandra, eller så kan rollpersonerna välja att jaga tillsammans. Om de jagar tillsammans ska båda slå varsin T10 under eller lika med valfri egenskap eller disciplin, men spelarna hjälps åt att beskriva scenen. En jaktscen är en scen och inte bara en beskrivning i förbifarten. Om ni spelar spelledarlöst kan endast den nya scensättaren välja en jaktscen. Detta ska dock framgå innan scenen startar. Spelaren får inte en extra scen efter jaktscenen utan detta räknas då som spelarens scen.

Skugga
Detta är vampyrernas inre monster. Varje vampyr har ett värde mellan 1-9 i Skugga och om ett lyckat tärningsslag är under eller lika med värdet i Skugga bryter skuggan fram. Om konflikten vanns måste spelaren beskriva konflikten på ett brutalt och monstruöst sätt. Det kan handla om knytnävsslag eller örfilar i sociala konflikter eller mer bestialiska lemlästarbeskrivningar vid fysiska konflikter. Se till att dessa beskrivningar alltid genererar mer att spela på, gärna genom nya konflikter eller förändrade relationer.
Du kan välja att betala lika mycket blod som tärningen visar för att motstå Skuggan.
Öka Skugga med 1 för att automatiskt vinna en konflikt mot en människa, eller för att inleda en konflikt med en vampyr.
Varje gång du misslyckas med ett tärningsslag sänks Skugga med 1. Skugga kan aldrig sjunka lägre än till ett (utom vid Golconda) och kan aldrig höjas över 9.

Klannackdelar
Brujah - Vrede: Varje gång du vinner en konflikt ökar Skugga med 1.
Gangrel - Hunger: Öka Sugga med 1 vid varje jaktscen.
Malkavian - Galenskap: ???
Nosferatu - Ful: Endast en egenskap kan aktiveras per jaktscen.
Tremere - Svaghet: Discipliner kostar 1 extra blod att aktivera.
Toreador - Hänförd: Även egenskaper kostar 1 blod att aktivera.
Ventrue - Exklusiv föda: Återfår 2 blod mindre vid en lyckad jaktscen.

Lasombra - Ingen spegelbild: ???
Tzimisce - ???

Assamite - ???
Followers of Set - ???
Giovanni - ???
Ravnos - ???
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Mycket mycket mycket stiligt! jag är nästan kär faktiskt. Om inte tråden redan är smockfull med spännande svar ska jag försöka skriva något smart i dag när jag har sovit. (ja, jag sover på dagarna)

Nämnde jag att det var mycket stiligt?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Cool. Ett par frågor:

I och med att man får tillbaka så pass mycket blod per jaktscen, finns det något tillfälle där man inte kommer att vilja använda en disciplin för att auto-vinna en konflikt? Bör det inte finnas någon mer komplikation inblandad?

Vad händer om två spelare aktiverar discipliner "mot" varandra samtidigt?

Mycket fokus är på jaktscenen, vad händer i den? Är det bara ett tärningsslag? Finns det några kvar på vad som måste ingå (bakgrundshistoria, svaghet, etc?)?

Messerschmietten undrar: Heter inte det du beskriver FitM?

http://big-model.info/wiki/Fortune-in-the-middle said:
Where is Fortune-at-the-Beginning?

It doesn't exist. It can't exist.
You see, FitM and FatE are misleading names. The fruit of the gaming culture of that time, that considered "the roll", and not the choice, the important part. But FitM/FatE is not about fortune. It's not about rolling, drawing cards, throwing coins, etc. It's about choice.
At the end, do you still have something to choose, or not?
It's a binary variable, yes/no, there is not a third option.
It would have been clearer if they were called "With choice at the end" and "Without choice at the end", probably...
 

Higa

Veteran
Joined
7 Nov 2013
Messages
41
Mukwa said:
Konfliktresolution med FitB (Slå slag vid konflikter, inte handlingar. Slaget görs först, och beskrivningarna kommer efteråt utifrån vad tärningen visar).
Verkar som intressanta tankar. Jag skulle gärna se något exempel på det citerade.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Higa said:
Mukwa said:
Konfliktresolution med FitB (Slå slag vid konflikter, inte handlingar. Slaget görs först, och beskrivningarna kommer efteråt utifrån vad tärningen visar).
Verkar som intressanta tankar. Jag skulle gärna se något exempel på det citerade.
Det som avses är FitM och är en vanligt förekommande teknik som beskrivs konceptuellt här:

http://big-model.info/wiki/Fortune-in-the-middle

...och kan hittas exempelvis i Dogs in the Vineyard, Apocalypse World, Drakar & Bananer, Utpost, This is Pulp, Zombie Cinema, m fl. Det är jäkligt effektivt för fina beskrivningar och kreativa utmaningar, testa det exempelvis i Lady Blackbird som är gratis, grymt och passar ypperligt för FitM!
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
slanf*n said:
Mycket mycket mycket stiligt! jag är nästan kär faktiskt. Om inte tråden redan är smockfull med spännande svar ska jag försöka skriva något smart i dag när jag har sovit. (ja, jag sover på dagarna)

Nämnde jag att det var mycket stiligt?
Tack! Det var en väldigt trevlig kommentar som jag ska komma ihåg länge :gremsmile:
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
RasmusL said:
I och med att man får tillbaka så pass mycket blod per jaktscen, finns det något tillfälle där man inte kommer att vilja använda en disciplin för att auto-vinna en konflikt? Bör det inte finnas någon mer komplikation inblandad?

Vad händer om två spelare aktiverar discipliner "mot" varandra samtidigt?
Jag tycker inte att man får tillbaka så mycket blod per jaktscen. Du måste slå ett lyckat slag mot en egenskap eller en disciplin, så som bäst kan du få tillbaks 9 blod, men det är bara förutsatt att du har värde 9 i den egenskapen du använder.

Du autovinner inte konflikter med disciplinerna. Du kan autovinna en konflikt mot en människa om du höjer Skugga med 1. Vid en konflikt med en eller flera inblandade väljer varje person ett värde att slå emot. Väljer spelarna att använda discipliner betalar de ett blod innan slaget görs. Den som slår högst, men fortfarande under sitt eget värde i egenskapen eller disciplinen vinner konflikten. Gäller det strid finns det ytterligare regler för att göra det lite mer spännande, men i övrigt vinner du en konflikt om du lyckas bättre än motståndaren.

RasmusL said:
Mycket fokus är på jaktscenen, vad händer i den? Är det bara ett tärningsslag? Finns det några kvar på vad som måste ingå (bakgrundshistoria, svaghet, etc?)?
Nej, det är inte bara ett slag, och det är inte bara en beskrivning. Det är en ny scen där spelaren etablerar settingen och beskriver hur rollpersonen går tillväga för att jaga. Scenen syftar till att ge mer att spela på i form av komplikationer eller intressanta möten, men också en form av karaktärsfördjupning där spelaren ges möjlighet att använda både kontaktnät, dansmoves, stalking, och whatever för att fälla sitt/sina byten. I scenen kan nya konflikter uppstå precis som i vanliga scener, men scenens utgångspunkt handlar om att karaktären är på jakt. En Ventrue skulle kunna etablera en jaktscen som en konferens inom klanen och ropa på sin tjänare som kommer med färskt blod i en kristallkaraff. Scenen kommer fortfarande spelas ut som en vanlig scen utöver att Ventruen får tillbaks blod och aktiverar sina egenskaper igen. Klan Brujah kan etablera en scen i en nattklubb där hen poserar för att ragga upp nåt snyggo och tar sig vidare till snyggots lägenhet. Försök att hitta sätt att gestalta karaktären på, och försök att hitta saker att spela på. Om inte exakt i jaktscenen, så kan ju sådant som beskrivits i jaktscenen användas i andra scener. Nosferatun kanske etablerar att snyggots lägenhet låg på klan Toreadors jaktmarker, och att Nosferatun såg Brujahn och snyggot smyga in där.

RasmusL said:
Messerschmietten undrar: Heter inte det du beskriver FitM?
Jo, kanske. Jag är kass på terminologi. FitB tänker jag mig för att beskrivningen kommer efter tärningsslaget, men innan tärningsslaget görs ska spelaren välja vad hen ska slå för och vad som ska uppnås samt spendera de resurser som krävs så tärningsslaget är inte riktigt det första som händer. Har hört något om FitB with teeth, eller nåt sånt. Hursom, det kan mycket väl vara FitM jag syftar på.

Vad vill du uppnå? Jag vill få kalifen (kranks awesome prinstitel) att tycka om mig.
Med hjälp av vad? Presence.
Spendera resurser: 1 blod för att aktivera Presence och 1 Skugga för att inleda konflikten.
Tärningsslaget: Tärningen visar 5 (Värdet i Presence är 6). Lyckat.
Tärningsslaget för kalifen: Misslyckat
Beskrivning: Med hjälp av mina övernaturliga förmågor väcker jag kalifens intresse när jag presenterar mig. "Mitt namn är Amanda Dystova, blodsdotter till den vördade Earl Pontiuff. bla bla bla..." Kalifen anstränger sig för att utreda huruvida det är äkta känslor som rör sig inne i kroppen, eller om det är något mystiskt knep Amanda tar sig för. Men ättelinjen tyder onekligen på en särpräglad ställning, även om han inte vet vem varken Earl Pontiuff eller Dystova är. Det känns äkta. Amanda har kalifens fulla uppmärksamhet.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag gillar ditt system, Mukwa.

Men sist vi diskuterade systemet så blev jag besviken på hur disciplinerna fungerade iom att det inte (då) fanns några individuella förmågor kopplade till nivåer i disciplinerna, vilket därför innebär att en disciplin får en kort beskrivning av vad som går att göra med dem (vilket är samtliga grejer som faller under 1-5 i originalspelet, eller liknande). Dessutom får man ju med hjälp av fortune in the middle välja hur man lyckas efteråt, varför det ur ett rent optigt sätt att tänka blir helt värdelöst att ha flera discipliner, väl? Det bästa är ju tveklöst att ha så högt som möjligt i en stat och sedan använda den staten vid varje beskrivning. Med lite fantasi kan väl en vekling med jättehög Auspex vinna en svärdsfajt bara genom att beskriva hur hen läser motståndarens stridsteknik fullständigt.

Ett helt onödigt exempel på vad jag menar:
Mukwa said:
Vad vill du uppnå? Jag vill få kalifen (kranks awesome prinstitel) att tycka om mig.
Med hjälp av vad? Presence.
Spendera resurser: 1 blod för att aktivera Presence och 1 Skugga för att inleda konflikten.
Tärningsslaget: Tärningen visar 5 (Värdet i Presence är 6). Lyckat.
Tärningsslaget för kalifen: Misslyckat
Beskrivning: Med hjälp av mina övernaturliga förmågor väcker jag kalifens intresse när jag presenterar mig. "Mitt namn är Amanda Dystova, blodsdotter till den vördade Earl Pontiuff. bla bla bla..." Kalifen anstränger sig för att utreda huruvida det är äkta känslor som rör sig inne i kroppen, eller om det är något mystiskt knep Amanda tar sig för. Men ättelinjen tyder onekligen på en särpräglad ställning, även om han inte vet vem varken Earl Pontiuff eller Dystova är. Det känns äkta. Amanda har kalifens fulla uppmärksamhet.
Eller:
Vad vill du uppnå? Jag vill få kalifen (kranks awesome prinstitel) att tycka om mig.
Med hjälp av vad? Potence.
Spenderar resurser, rullar mot 6, lyckas med 5. Kalifen rullar; misslyckas.
Beskrivning: Under ett anfall mot slottet så besegrar jag medelst min superstyrka allt motstånd vilket gör att Kalifen hamnar i tacksamhetsskuld till mig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Ålrajt, då är jag med kring disciplinerna och blod, det var "Du kan använda discipliner för att lyckas med konflikter" jag snavade på (tolkade det som auto-win).

Ja, FitM är det.

Jag kommer direkt att tänkta på "refreshment scenes" från Lady Blackbird et al när du snackar jaktscen. Kanske ha som regel att varje jaktscen måste etablera eller utveckla en svaghet eller en hemlighet? Jag tänker då att detta görs i scenen genom beskrivningar och/eller flashbacks?

Problematiken Recca lyfter håller jag med om. Går det att göra disciplinerna lite liknande "moves" i det att de har tydliga triggers i stil med "when you X"?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Ja, regelrätt optande torde vara att maxa en disciplin och skita i andra discipliner. Samt att ha så många egenskaper som möjligt (med så höga värden som möjligt). Jag gillar inte disciplinnivåerna, så de vill jag inte tillbaka till. Det blir mer awesome beskrivningar utan helt enkelt, men jag vill hitta ett incitament för spelarna att levla upp alla sina discipliner.

Det kan räcka med att införa en regel som säger att för att få ha ett värde som överstiger 5 måste en annan disciplin ha ett värde på 3. Men jag ska fundera på det. Jag tar tacksamt emot förslag.

Med lite fantasi kan väl en vekling med jättehög Auspex vinna en svärdsfajt bara genom att beskriva hur hen läser motståndarens stridsteknik fullständigt.
Ja så är det, och så vill jag ha det. Men jag vill inte att en spelare använder samma disciplin hela tiden, för då blir det till slut inte så varierade beskrivningar.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag kommer direkt att tänkta på "refreshment scenes" från Lady Blackbird et al när du snackar jaktscen. Kanske ha som regel att varje jaktscen måste etablera eller utveckla en svaghet eller en hemlighet? Jag tänker då att detta görs i scenen genom beskrivningar och/eller flashbacks?
Det är ingen omöjlighet. Då tvingar reglerna till konflikter och story, det gillar jag. Att etablera en hemlighet om sin karaktär är schysst. Det kan ju vara en svaghet också, så hemlighet är nog coolare.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Mukwa said:
Ja, regelrätt optande torde vara att maxa en disciplin och skita i andra discipliner. Samt att ha så många egenskaper som möjligt (med så höga värden som möjligt). Jag gillar inte disciplinnivåerna, så de vill jag inte tillbaka till. Det blir mer awesome beskrivningar utan helt enkelt, men jag vill hitta ett incitament för spelarna att levla upp alla sina discipliner.

Det kan räcka med att införa en regel som säger att för att få ha ett värde som överstiger 5 måste en annan disciplin ha ett värde på 3. Men jag ska fundera på det. Jag tar tacksamt emot förslag.

Med lite fantasi kan väl en vekling med jättehög Auspex vinna en svärdsfajt bara genom att beskriva hur hen läser motståndarens stridsteknik fullständigt.
Ja så är det, och så vill jag ha det. Men jag vill inte att en spelare använder samma disciplin hela tiden, för då blir det till slut inte så varierade beskrivningar.
En lösning (fast jag tycker inte den är klockren) är att ge folk större bloodpool och säga att användningen av en kraft kostar lika mycket blod som disciplinen. På så vis är det bra att ha högt i en disciplin (typ 9) men också bra att ha nån disciplin med 5 i för att i mindre kritiska situationer kunna använda en sådan.

Tyvärr så är resolutionen i ditt system inte så bra för detta, Om det vore så att du plussade ihop rullet med disciplinnivån och det totala resultatet sedan vägledde beskrivningen så skulle det här vara bättre, men som det är så blir det bara win or fail och då är det alltid bättre att opta en disciplin och ta blodkostnaden.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Mukwa said:
Jag kommer direkt att tänkta på "refreshment scenes" från Lady Blackbird et al när du snackar jaktscen. Kanske ha som regel att varje jaktscen måste etablera eller utveckla en svaghet eller en hemlighet? Jag tänker då att detta görs i scenen genom beskrivningar och/eller flashbacks?
Det är ingen omöjlighet. Då tvingar reglerna till konflikter och story, det gillar jag. Att etablera en hemlighet om sin karaktär är schysst. Det kan ju vara en svaghet också, så hemlighet är nog coolare.
Du kan kräva refreshment scenes för att refresha använda discipliner istället. Sedan kan du göra det omöjligt att skapa refreshmentscenes mellan varje konflikt så att spelarna tvingas använda andra stats än sina högsta värden hela tiden.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Recca said:
Mukwa said:
Ja, regelrätt optande torde vara att maxa en disciplin och skita i andra discipliner. Samt att ha så många egenskaper som möjligt (med så höga värden som möjligt). Jag gillar inte disciplinnivåerna, så de vill jag inte tillbaka till. Det blir mer awesome beskrivningar utan helt enkelt, men jag vill hitta ett incitament för spelarna att levla upp alla sina discipliner.

Det kan räcka med att införa en regel som säger att för att få ha ett värde som överstiger 5 måste en annan disciplin ha ett värde på 3. Men jag ska fundera på det. Jag tar tacksamt emot förslag.

Med lite fantasi kan väl en vekling med jättehög Auspex vinna en svärdsfajt bara genom att beskriva hur hen läser motståndarens stridsteknik fullständigt.
Ja så är det, och så vill jag ha det. Men jag vill inte att en spelare använder samma disciplin hela tiden, för då blir det till slut inte så varierade beskrivningar.
En lösning (fast jag tycker inte den är klockren) är att ge folk större bloodpool och säga att användningen av en kraft kostar lika mycket blod som disciplinen. På så vis är det bra att ha högt i en disciplin (typ 9) men också bra att ha nån disciplin med 5 i för att i mindre kritiska situationer kunna använda en sådan.
Jag kan ju göra en tabell, även om jag ogillar att vara tvungen att kolla på en tabell mitt i alltihop, men typ:
1-3: 1 blod
4-6: 2 blod
7-9: 3 blod

Eller så kan jag ta bort att det kostar ett blod varje gång man använder en disciplin och istället lägger till att det alltid kostar lika mycket blod som tärningen visar... men då går blod åt väldans fort är jag rädd.

Eller så blir även disciplinerna inaktiva efter varje användning och måste låsas upp vid en jaktscen... Men ja... då blir helt plötsligt disciplinerna sämre än egenskaperna, och jag vill ju helst ha det tvärtom eftersom det kostar blod att aktivera disciplinerna för att de liksom är god awesome supermäktiga vampyrförmågor.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Nu så! Snilleblixt!

Egenskaper - Slå 1T10 under eller lika med ditt värde i egenskapen för att lyckas. Egenskapen inaktiveras och kan endast aktiveras genom att etablera en jaktscen.

Discipliner - Slå 1T10 under eller lika med ditt värde i disciplinen för att lyckas. Kostar 1 blod att använda. Vid ett lyckat resultat blir Effekt = [Utfall] + [Skugga]. Disciplinen inaktiveras sedan och kan endast aktiveras genom att etablera en jaktscen.

På det här sättet blir discipliner mäktigare än egenskaper, och de blir mäktigare ju starkare skuggan är, som sig bör. Då kan jag låta även disciplinerna inaktiveras vid användning och så är problemet löst med optande.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
[oWoD] Av blod kommen - Rollformulär

Och nu är rollformuläret färdigt också. Ett A5-formulär med de viktigaste reglerna på och ett par rutor att skriva i.
 

Attachments

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Mukwa said:
Recca said:
Mukwa said:
Ja, regelrätt optande torde vara att maxa en disciplin och skita i andra discipliner. Samt att ha så många egenskaper som möjligt (med så höga värden som möjligt). Jag gillar inte disciplinnivåerna, så de vill jag inte tillbaka till. Det blir mer awesome beskrivningar utan helt enkelt, men jag vill hitta ett incitament för spelarna att levla upp alla sina discipliner.

Det kan räcka med att införa en regel som säger att för att få ha ett värde som överstiger 5 måste en annan disciplin ha ett värde på 3. Men jag ska fundera på det. Jag tar tacksamt emot förslag.

Med lite fantasi kan väl en vekling med jättehög Auspex vinna en svärdsfajt bara genom att beskriva hur hen läser motståndarens stridsteknik fullständigt.
Ja så är det, och så vill jag ha det. Men jag vill inte att en spelare använder samma disciplin hela tiden, för då blir det till slut inte så varierade beskrivningar.
En lösning (fast jag tycker inte den är klockren) är att ge folk större bloodpool och säga att användningen av en kraft kostar lika mycket blod som disciplinen. På så vis är det bra att ha högt i en disciplin (typ 9) men också bra att ha nån disciplin med 5 i för att i mindre kritiska situationer kunna använda en sådan.
Jag kan ju göra en tabell, även om jag ogillar att vara tvungen att kolla på en tabell mitt i alltihop, men typ:
1-3: 1 blod
4-6: 2 blod
7-9: 3 blod
Det är en dålig lösning.

Att 1-3 kostar 1 blod, 4-6 kostar 2 blod och 7-9 kostar 3 blod vilket kommer göra att det är bättre att 6 i disciplinen än att ha 7 i den, det är bättre att ha 3 i den än 4 i den. Etc. vilket är idiotiskt. Hade du rullat en tärning per disciplinnivå och att personen fick själv välja hur många tärningar som skulle rullas, hade det varit jättesmart att göra på det här viset, tycker jag.

Eller så kan jag ta bort att det kostar ett blod varje gång man använder en disciplin och istället lägger till att det alltid kostar lika mycket blod som tärningen visar... men då går blod åt väldans fort är jag rädd.
Nu är detta förslag inte heller bra eftersom det inte uppmuntrar spelarna att ha fler discipliner öht utan fortfarande uppmuntrar spelarna att ha en disciplin så högt som möjligt eftersom rullar man över sitt FV så är det en fail och rullar man under så lyckas man - eller tänkte du att man rullar tärningen för att se hur mycket det kostar och lyckas automatiskt för att man använde sin disciplin, och den med högst i sin använda disciplin lyckas?

Men kostnaden spelar ju liksom inte så stor roll rent speltekniskt. Är det så att du kör med att det kostar lika mycket blod som disciplinnivån eller varför inte 10 gånger så mycket, så är det ju egalt eftersom du kan öka bloodpoolen med 10 gånger eller 100 gånger eller vad du vill för att det ska kännas balanserat. jaktscenerna kan du ju enkelt omforma så att de ger max blod tillbaks, eller hälften blod, eller 1t10x10 eller vad du vill.

Eller så blir även disciplinerna inaktiva efter varje användning och måste låsas upp vid en jaktscen... Men ja... då blir helt plötsligt disciplinerna sämre än egenskaperna, och jag vill ju helst ha det tvärtom eftersom det kostar blod att aktivera disciplinerna för att de liksom är god awesome supermäktiga vampyrförmågor.
Då är det ju bara att säga att även egenskaperna måste låsas upp med jaktscener. Du skulle kunna formulera det som så att en jaktscen krävs för att låsa upp varje disciplin/grundegenskap eller att du låser upp 1t10 egenskaper/discipliner per jaktschen, eller att du låser upp (rull mot survival) antal egenskaper/discipliner per jaktscen eller så kan du säga att allt låses upp igen per jaktscen, helt beroende på hur du vill balansera systemet.

Och eftersom egenskaperna också måste ha finita antal bruk per scen eftersom annars så uppmuntrar spelarna att bara ha en hög nivå på en egenskap så blir ju problemet du la fram precis ett problem som är bundet till ett system som du ändå måste förändra.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Mukwa said:
Nu så! Snilleblixt!

Egenskaper - Slå 1T10 under eller lika med ditt värde i egenskapen för att lyckas. Egenskapen inaktiveras och kan endast aktiveras genom att etablera en jaktscen.

Discipliner - Slå 1T10 under eller lika med ditt värde i disciplinen för att lyckas. Kostar 1 blod att använda. Vid ett lyckat resultat blir Effekt = [Utfall] + [Skugga]. Disciplinen inaktiveras sedan och kan endast aktiveras genom att etablera en jaktscen.

På det här sättet blir discipliner mäktigare än egenskaper, och de blir mäktigare ju starkare skuggan är, som sig bör. Då kan jag låta även disciplinerna inaktiveras vid användning och så är problemet löst med optande.
Ja, shit vilken snilleblixt "du" fick. :gremtongue:

*host host*
Recca said:
Mukwa said:
Jag kommer direkt att tänkta på "refreshment scenes" från Lady Blackbird et al när du snackar jaktscen. Kanske ha som regel att varje jaktscen måste etablera eller utveckla en svaghet eller en hemlighet? Jag tänker då att detta görs i scenen genom beskrivningar och/eller flashbacks?
Det är ingen omöjlighet. Då tvingar reglerna till konflikter och story, det gillar jag. Att etablera en hemlighet om sin karaktär är schysst. Det kan ju vara en svaghet också, så hemlighet är nog coolare.
Du kan kräva refreshment scenes för att refresha använda discipliner istället. Sedan kan du göra det omöjligt att skapa refreshmentscenes mellan varje konflikt så att spelarna tvingas använda andra stats än sina högsta värden hela tiden.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Nu har jag ju själv kommit på det här med jaktscen, och att egenskaperna måste återaktiveras, men det min snilleblixt handlade om hur discipliner kan skilja sig från egenskaper. För så fort jag lade till att man får plussa på Skugga så gav det disciplinerna en edge, och denna edge gjorde det möjligt att följa ditt förslag om att även inaktivera discipliner pga regeloptande.

Jag har även lagt till att en spelare får betala utfallet på tärningen i blod för att tygla sin skugga om den skulle aktiveras.
 
Top