Så här ser mitt regelhack ut för tillfället. Det jag funderar på nu är klannackdelar. Vissa nackdelar tycker jag är för tråkiga eller liknar andra för mycket. Går de att binda till systemet vore det grymt.
Funderar även på vad som är ett rimligt antal poäng att fördela på Discipliner, Egenskaper och Generation.
System
Konfliktresolution med FitM (Slå slag vid konflikter, inte handlingar. Slaget görs först, och beskrivningarna kommer efteråt utifrån vad tärningen visar).
Vad vill du uppnå?
Välj en egenskap eller disciplin. Slå 1T10 under eller lika med ditt värde i den egenskapen eller disciplinen för att lyckas. Ju högre du slår, desto bättre lyckas du.
Discipliner
Varje klan har tre discipliner och rollpersoner har ett värde mellan 0-9 i dem. Det finns två andra sätt att skaffa sig fler discipliner på: diableri och blodsband.
Du kan använda discipliner för att försöka lyckas med konflikter. För att aktivera en disciplin måste du betala 1 blod. Om slaget lyckas får du lägga till din Skugga till effekten. Beskriv sedan med hjälp av effekter som har med disciplinen att göra. När du har använt en disciplin blir den inaktiv och kan inte användas igen förrän du har återaktiverat den med hjälp av en jaktscen. Disciplinerna kommer att få korta sammanfattningar vid senare tillfälle. Jag bjuder på en exempelsammanfattning:
Auspex handlar om att uppleva det som dina mänskliga sinnen inte klarar av att uppfatta. Du kan få övernaturlig syn och hörsel, känna av händelser kopplade till föremål, läsa av auror på personer för att känna de känslor personen för tillfället bär på och du kan konversera med hjälp av tankeöverföring.
Egenskaper
Egenskaper är färdigheter som kan innefatta vad som helst som inte är övermänskligt. Antingen rör det sig om rollpersonens tidigare yrke och tidigare mänskliga liv, eller så rör det sig om en nuvarande position eller färdighet som rollpersonen praktiserar för tillfället. Exempel på sådana egenskaper är Tjuv, Riddare, Datahacker, Mafioso och Banktjänsteman. Andra exempel på egenskaper är Inflytande, Tillgångar, Status, Kändisskap osv.
Egenskaperna har ett värde mellan 0-9 och kan, precis som disciplinerna, användas för att försöka vinna konflikter. När du har använt en egenskap blir den inaktiv och kan inte användas igen förrän du har återaktiverat den med hjälp av en jaktscen.
Generation
Generation är en statussymbol men avgör också hur mycket blod din rollperson har. En rollperson har blodvärde 20-[Generation]. Detta innebär att Generation 13 har Blodvärde 7, Generation 10 har Blodvärde 10 och Generation 6 har ett Blodvärde på 14.
Blod
Blodvärdet är måttet på din hälsa. Varje gång du tar skada minskar blodvärdet. Vampyrer regenererar automatiskt och får inga negativa komplikationer från skador. Stridssystemet står beskrivet under en egen rubrik.
Du måste spendera 1 blod för att aktivera en disciplin.
För att återfå blod måste du etablera en jaktscen. Vid ett lyckat slag återfår du lika mycket blod som tärningen visar.
Jaktscen
Efter en scen kan en spelare välja att etablera en jaktscen. Spelaren väljer en egenskap eller en disciplin och slår 1T10. Om slaget är lyckat återfår rollpersonen lika mycket blod som tärningen visar. Utöver detta aktiveras även alla inaktiva egenskaper igen (om en egenskap användes för jaktscenen aktiveras även denna).
Om fler än en spelare vill etablera en jaktscen spelas de antingen ut var för sig efter varandra, eller så kan rollpersonerna välja att jaga tillsammans. Om de jagar tillsammans ska båda slå varsin T10 under eller lika med valfri egenskap eller disciplin, men spelarna hjälps åt att beskriva scenen. En jaktscen är en scen och inte bara en beskrivning i förbifarten. Om ni spelar spelledarlöst kan endast den nya scensättaren välja en jaktscen. Detta ska dock framgå innan scenen startar. Spelaren får inte en extra scen efter jaktscenen utan detta räknas då som spelarens scen.
Skugga
Detta är vampyrernas inre monster. Varje vampyr har ett värde mellan 1-9 i Skugga och om ett lyckat tärningsslag är under eller lika med värdet i Skugga bryter skuggan fram. Om konflikten vanns måste spelaren beskriva konflikten på ett brutalt och monstruöst sätt. Det kan handla om knytnävsslag eller örfilar i sociala konflikter eller mer bestialiska lemlästarbeskrivningar vid fysiska konflikter. Se till att dessa beskrivningar alltid genererar mer att spela på, gärna genom nya konflikter eller förändrade relationer.
Du kan välja att betala lika mycket blod som tärningen visar för att motstå Skuggan.
Öka Skugga med 1 för att automatiskt vinna en konflikt mot en människa, eller för att inleda en konflikt med en vampyr.
Varje gång du misslyckas med ett tärningsslag sänks Skugga med 1. Skugga kan aldrig sjunka lägre än till ett (utom vid Golconda) och kan aldrig höjas över 9.
Klannackdelar
Brujah - Vrede: Varje gång du vinner en konflikt ökar Skugga med 1.
Gangrel - Hunger: Öka Sugga med 1 vid varje jaktscen.
Malkavian - Galenskap: ???
Nosferatu - Ful: Endast en egenskap kan aktiveras per jaktscen.
Tremere - Svaghet: Discipliner kostar 1 extra blod att aktivera.
Toreador - Hänförd: Även egenskaper kostar 1 blod att aktivera.
Ventrue - Exklusiv föda: Återfår 2 blod mindre vid en lyckad jaktscen.
Lasombra - Ingen spegelbild: ???
Tzimisce - ???
Assamite - ???
Followers of Set - ???
Giovanni - ???
Ravnos - ???
Funderar även på vad som är ett rimligt antal poäng att fördela på Discipliner, Egenskaper och Generation.
System
Konfliktresolution med FitM (Slå slag vid konflikter, inte handlingar. Slaget görs först, och beskrivningarna kommer efteråt utifrån vad tärningen visar).
Vad vill du uppnå?
Välj en egenskap eller disciplin. Slå 1T10 under eller lika med ditt värde i den egenskapen eller disciplinen för att lyckas. Ju högre du slår, desto bättre lyckas du.
Discipliner
Varje klan har tre discipliner och rollpersoner har ett värde mellan 0-9 i dem. Det finns två andra sätt att skaffa sig fler discipliner på: diableri och blodsband.
Du kan använda discipliner för att försöka lyckas med konflikter. För att aktivera en disciplin måste du betala 1 blod. Om slaget lyckas får du lägga till din Skugga till effekten. Beskriv sedan med hjälp av effekter som har med disciplinen att göra. När du har använt en disciplin blir den inaktiv och kan inte användas igen förrän du har återaktiverat den med hjälp av en jaktscen. Disciplinerna kommer att få korta sammanfattningar vid senare tillfälle. Jag bjuder på en exempelsammanfattning:
Auspex handlar om att uppleva det som dina mänskliga sinnen inte klarar av att uppfatta. Du kan få övernaturlig syn och hörsel, känna av händelser kopplade till föremål, läsa av auror på personer för att känna de känslor personen för tillfället bär på och du kan konversera med hjälp av tankeöverföring.
Egenskaper
Egenskaper är färdigheter som kan innefatta vad som helst som inte är övermänskligt. Antingen rör det sig om rollpersonens tidigare yrke och tidigare mänskliga liv, eller så rör det sig om en nuvarande position eller färdighet som rollpersonen praktiserar för tillfället. Exempel på sådana egenskaper är Tjuv, Riddare, Datahacker, Mafioso och Banktjänsteman. Andra exempel på egenskaper är Inflytande, Tillgångar, Status, Kändisskap osv.
Egenskaperna har ett värde mellan 0-9 och kan, precis som disciplinerna, användas för att försöka vinna konflikter. När du har använt en egenskap blir den inaktiv och kan inte användas igen förrän du har återaktiverat den med hjälp av en jaktscen.
Generation
Generation är en statussymbol men avgör också hur mycket blod din rollperson har. En rollperson har blodvärde 20-[Generation]. Detta innebär att Generation 13 har Blodvärde 7, Generation 10 har Blodvärde 10 och Generation 6 har ett Blodvärde på 14.
Blod
Blodvärdet är måttet på din hälsa. Varje gång du tar skada minskar blodvärdet. Vampyrer regenererar automatiskt och får inga negativa komplikationer från skador. Stridssystemet står beskrivet under en egen rubrik.
Du måste spendera 1 blod för att aktivera en disciplin.
För att återfå blod måste du etablera en jaktscen. Vid ett lyckat slag återfår du lika mycket blod som tärningen visar.
Jaktscen
Efter en scen kan en spelare välja att etablera en jaktscen. Spelaren väljer en egenskap eller en disciplin och slår 1T10. Om slaget är lyckat återfår rollpersonen lika mycket blod som tärningen visar. Utöver detta aktiveras även alla inaktiva egenskaper igen (om en egenskap användes för jaktscenen aktiveras även denna).
Om fler än en spelare vill etablera en jaktscen spelas de antingen ut var för sig efter varandra, eller så kan rollpersonerna välja att jaga tillsammans. Om de jagar tillsammans ska båda slå varsin T10 under eller lika med valfri egenskap eller disciplin, men spelarna hjälps åt att beskriva scenen. En jaktscen är en scen och inte bara en beskrivning i förbifarten. Om ni spelar spelledarlöst kan endast den nya scensättaren välja en jaktscen. Detta ska dock framgå innan scenen startar. Spelaren får inte en extra scen efter jaktscenen utan detta räknas då som spelarens scen.
Skugga
Detta är vampyrernas inre monster. Varje vampyr har ett värde mellan 1-9 i Skugga och om ett lyckat tärningsslag är under eller lika med värdet i Skugga bryter skuggan fram. Om konflikten vanns måste spelaren beskriva konflikten på ett brutalt och monstruöst sätt. Det kan handla om knytnävsslag eller örfilar i sociala konflikter eller mer bestialiska lemlästarbeskrivningar vid fysiska konflikter. Se till att dessa beskrivningar alltid genererar mer att spela på, gärna genom nya konflikter eller förändrade relationer.
Du kan välja att betala lika mycket blod som tärningen visar för att motstå Skuggan.
Öka Skugga med 1 för att automatiskt vinna en konflikt mot en människa, eller för att inleda en konflikt med en vampyr.
Varje gång du misslyckas med ett tärningsslag sänks Skugga med 1. Skugga kan aldrig sjunka lägre än till ett (utom vid Golconda) och kan aldrig höjas över 9.
Klannackdelar
Brujah - Vrede: Varje gång du vinner en konflikt ökar Skugga med 1.
Gangrel - Hunger: Öka Sugga med 1 vid varje jaktscen.
Malkavian - Galenskap: ???
Nosferatu - Ful: Endast en egenskap kan aktiveras per jaktscen.
Tremere - Svaghet: Discipliner kostar 1 extra blod att aktivera.
Toreador - Hänförd: Även egenskaper kostar 1 blod att aktivera.
Ventrue - Exklusiv föda: Återfår 2 blod mindre vid en lyckad jaktscen.
Lasombra - Ingen spegelbild: ???
Tzimisce - ???
Assamite - ???
Followers of Set - ???
Giovanni - ???
Ravnos - ???