Nekromanti På förhand, inte särskilt rädd...

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Addendum...

Ok, mitt första stycke ser lite konstigt ut runt mitten. Det är för att jag är en idiot som inte tänker på att större/mindre än-tecken inte bör användas när html är påslaget. Vad som nu lyder: "Är min rollperson alkoholiserad så får jag en fortune point om jag drar in det i ståryn; varför får jag inga såna poäng om jag drar in hennes ?" ...skall alltså vara: "Är min rollperson alkoholiserad så får jag en fortune point om jag drar in det i ståryn; varför får jag inga såna poäng om jag drar in hennes <insert bristfällig grundegenskap/färdighet here>?"

Så. Nu skall jag gå ställa mig i skamvrån och gråta en stund...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Egna regler

"...problemet är ju det att de flesta rollspel mest består av en standardregeluppsättning med kötta gobbos, dyrka dörrar och påslängd optimering, och hoppas att spelledaren och lite stämningstexter fixar resten."

"Hur står sig dina egna spel gällades detta?"

<ul type="square">[*]Västmark är kötta gobbos, dyrka dörrar, lite optimering och lite inspiration. Dessutom är egenskaperna i Västmark en del motivation genom att om man kan motivera att en bättre egenskap ska användas genom att beskriva hur man gör det med just den egenskapen så får man fördelen av den egenskapen.
[*]Playelf är bara kötta gobbos och dyrka dörrar.
[*]Gränsvärldar är kötta gobbos och dyrka dörrar med krutvapen, plus en klase optimering. Stämningstexterna får man bistå med själv, eftersom det bara är en regelmotor.
[*]Lemuria är trots allt en d20 i botten.
[*]Aki är det mest radikala. Där kan man vare sig dyrka dörrar eller kötta gobbos alls.
[*]Murder, we wrote är nästan lika radikalt. Fast man kan vinna, men det gör man genom att lista ut vem mördaren är, och han har ju bevisligen köttat.
[*]System 7 har gobboköttande och dörrdyrkande, men man kan inte kötta eller dyrka om man inte beskriver hur man gör det.
[*]Skymningshem: Andra Imperiet ligger på ungefär samma nivå som Babylon Project: det finns köttande och dyrkande, plus en klase stämningstexter. Därtill finns det en större klase hjälp för att motivera och inspirera enligt andra inlägg i tråden. Mekanismen påminner om Babylon Projects karaktärsdrag, men är mer utvecklat och mer tydligt. Därtill kommer ett antal spelarengagerande mekanismer som till exempel taktikkorten.[/list]
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Transmitere sursum, Caledoni

"Men hur ser du då på det andra jag skrev; nämligen att rollpersonens alkoholism inte hjälper spelaren att gestalta denna mer än vad hennes grundegenskaper och färdigheter gör?"

Grundegenskaper och färdigheter beskriver bara vad en rollperson kan göra. De beskriver inte hans karaktär. Att jag är stark och smidig och en jävel på fäktning säger ingenting om vad det är för en person. Det säger vara att personen är stark, smidig och en jävel på fäktning, men karaktären är än så länge helt onämnd.

Man kan ju förstås hävda att det räcker med lite bakgrundsståry för att ge stark, smidig och en jävel på fäktning något mer än ingen karaktär alls.

I Babylon Project så skulle det snarare vara så att min rollperson var stark, smidig och en jävel på fäktning, och hade egenskapen Allierad i form av dennes lärare och kamrater hos anla'shok. Där är det således snarare så att stark, smidig och en jävel på fäktning är konsekvensen av karaktärsdraget Allierad (ja, det finns instruktioner för hur man skapar bakgrunden och plockar ut färdigheter och karaktärsdrag efter bakgrunden, så de hänger ihop).

"Den fördelen är förvisso betydligt mer indirekt, men jag tror att den räcker för en majoritet av rollspelare; måhända har jag en för optimistisk syn på saken."

Ja, det har du. :gremgrin:

Måhända att jag dissar typ 90% av alla rollspelare, men... tja, Sturgeon's lag gäller även dem. En hel del av dem vill, men jag har märkt att det faktiskt inte räcker.

En viktig punkt är att det även gäller spelledare. Jag vet inte hur många spelledare som jag har spelat med som faktiskt missar att min rollperson har en bakgrund. Heck, en hel del av dem missar till och med att min rollperson har en personlighet.

"Åkej, du dyrkar upp låset till rymdskeppet..."
"Hallå! Ett, jag kan inte dyrka upp lås. Två, jag dyrkar inte upp andras rymdskepp. Det är stöld."

Ja, den här är upplevd. Den är ett skräckexempel, men även om den är hemskast så har jag varit med om flera andra exempel på spelledare som skiter i bakgrunder och personlighet. Så här ser jag någon form av reglifiering för att spelaren ska kunna lägga in sin bakgrund i ståryn som ett hjälpmedel för spelare som även om de kan gestalta inte får möjligheten på grund av att spelledaren helt enkelt inte ger dem möjligheten. Dessutom så är det en tydlig pekpinne för spelledare om hur man kan göra äventyret mer engagerande för spelaren.

Om du aldrig har råkat ut för det här så är det bara att gratulera, men jag har märkt att även om viljan finns där så räcker det inte alltid. En hel del spelare vet helt enkelt inte hur man gör, även om de vill. En hel del spelare vet hur man gör, men saknar tillräcklig motivation - det är helt enkelt inte tillräckligt kul för att gestalta för att man skulle vilja göra det utan att få en liten, liten knuff i ryggen.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Cannelloni.

"Grundegenskaper och färdigheter beskriver bara vad en rollperson kan göra. De beskriver inte hans karaktär. Att jag är stark och smidig och en jävel på fäktning säger ingenting om vad det är för en person."

Det håller jag inte med om; jag tycker att "min rollperson är stark och smidig, och en djävel på fäktning" säger minst lika mycket om denna som "min rollperson är alkoholiserad". Är man stark och smidig och en djävel på fäktning så spenderar man uppenbarligen mer tid än genomsnittet på att träna; är man alkoholiserad så spenderar man uppenbarligen mer tid än genomsnittet på att supa. Same deal.

"I Babylon Project så skulle det snarare vara så att min rollperson var stark, smidig och en jävel på fäktning, och hade egenskapen Allierad i form av dennes lärare och kamrater hos anla'shok. Där är det således snarare så att stark, smidig och en jävel på fäktning är konsekvensen av karaktärsdraget Allierad (ja, det finns instruktioner för hur man skapar bakgrunden och plockar ut färdigheter och karaktärsdrag efter bakgrunden, så de hänger ihop)."

Jag föredrar mer ickelinjärt rollpersonsskapande. Jag tycker att "min rollperson är stark och smidig och en djävel på fäktning; detta tack vare hennes lärare och kamrater hos anla'shok" är precis lika vettigt som "tack vare hennes lärare och kamrater hos anla'shok så är min rollperson stark, smidig, och en djävel på fäktning". Slutresultatet skall ändå främst beskriva hur min rollperson är idag, och då känns det ganska ointressant vilken ände man vill börja i; jag läser inte rollspel från början till slut (jag hoppar fram och tillbaka hejvilt; ibland börjar jag bakifrån), och tvingar heller inte mina medspelare att fylla i sina formulär i kronologisk ordning. Så länge hela kronologin är komplett när spelaren anser sin rollperson vara klar så är jag nöjd.

"Ja, det har du. :gremgrin:"

Och ändå är det du som åker på konvent, och inte jag. Men denna åsiktsskillnad kanske är en direkt följd därav. :gremcrazy:

"Jag vet inte hur många spelledare som jag har spelat med som faktiskt missar att min rollperson har en bakgrund. Heck, en hel del av dem missar till och med att min rollperson har en personlighet."

Jotack, det har jag också varit med om. Inget lika hemskt som ditt exempel, men ändå.

"Den är ett skräckexempel, men även om den är hemskast så har jag varit med om flera andra exempel på spelledare som skiter i bakgrunder och personlighet. Så här ser jag någon form av reglifiering för att spelaren ska kunna lägga in sin bakgrund i ståryn som ett hjälpmedel för spelare som även om de kan gestalta inte får möjligheten på grund av att spelledaren helt enkelt inte ger dem möjligheten."

Personligen tycker jag att det är ett respektlöst beteende från spelledarens sida ifall man som spelare faktiskt lagt ner tid och möda på att göra en rollperson man trivs med. Min lösning på problemet har varierat från att sansat förklara min ståndpunkt till att helt enkelt byta spelgrupp. Det är IMO ett bättre val än att införa regler som skall användas mot spelledaren på det sättet (jag gissar att du inte ser det på det sättet, men det är så själva konceptet ter sig härifrån). Om en spelare säger till mig att "min rollperson skulle reagera på det här viset i situation X" så bör jag för det första redan veta om det (jag tycker att man som spelledare har ett ansvar gentemot sina spelare att försöka skaffa sig koll på deras rollpersoner), men om vi antar att jag inte gör det så är det mitt problem, inte spelarens; huruvida han har nån specifik grej på sitt formulär som stödjer hans sak är ointressant. Jag får helt enkelt acceptera att spelaren i slutändan är den som känner rollpersonen bäst, förutsatt att det inte handlar om plötsliga radikala förändringar med avsikt att optimera eller provocera.

Med det sagt så tycker jag ändå inte att fortune points och dylikt är nån direkt lösning på det här; "jaha, så du var en före detta alkoholist som lyckats hålla sig ifrån spriten i fem år nu, stämmer det? Ro hit papperet. ...jaha, det stämde tydligen. Jaja, då får du en poäng. Now, as I was saying, ni går alltså in på baren för att ta er en pilsner..."

"Dessutom så är det en tydlig pekpinne för spelledare om hur man kan göra äventyret mer engagerande för spelaren."

Jag kan hålla med om att attribut (jag får nog svårt att få den termen myntad för just den här företeelsen; men ja, jag pratar fortfarande om särdrag/egenskaper/karaktärsdrag/w-ever) fyller den rollen bra, ja, men jag tycker inte att påslagna motivationsmekanismer gör dem bättre på't. Bästa lösningen ser jag ändå som lite tid och snack.

"En hel del spelare vet helt enkelt inte hur man gör, även om de vill."

Det här blir nog svårt att komma överens om. Jag har ju hela tiden tyckt att blotta förekomsten av diverse egenskaper nedtecknade på ett formulär kan agera stöd på det här sättet, och det antar jag att du håller med om; skillnaden är att jag tror att det är tillräcklig motivation för de som vill ha den, medan du inte gör det.

"En hel del spelare vet hur man gör, men saknar tillräcklig motivation - det är helt enkelt inte tillräckligt kul för att gestalta för att man skulle vilja göra det utan att få en liten, liten knuff i ryggen."

Men...nä? Om något är kul så är det ju kul; vill jag rollgestalta (och är fullt kapabel till det) så kommer jag ju göra det. Det skall då inte behövas någon ytterligare motivation, för jag tycker ju redan att det är kul som det är. Om det ändå krävs motivation för att jag skall vilja göra det (även om jag alltså fixar det utan problem om jag bara vill), då är det ju uppenbarligen roligare för mig att låta bli, och då ser jag väl ingen direkt mening i den där knuffen överhuvudtaget (enda undantaget här är väl om man inom spelgruppen har olika uppfattningar om vad som är roligt). Jag kan köpa logiken i "jag vill, men kan inte", men det här låter ju mer som "jag vill, men samtidigt inte".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Handikappanpassade lägenheter

"Det håller jag inte med om; jag tycker att "min rollperson är stark och smidig, och en djävel på fäktning" säger minst lika mycket om denna som "min rollperson är alkoholiserad"."

Nej. "Stark, smidig och en jävel på fäktning" säger inte särskilt mycket om personligheten. Jämför Vader med Kenobi med d'Artagnan med Edmond Dantes, till exempel. "Alkoholiserad" säger faktiskt bra mycket mer om personligheten.

"Slutresultatet skall ändå främst beskriva hur min rollperson är idag, och då känns det ganska ointressant vilken ände man vill börja i"

Vägen dit är ofta lika intressant som målet, speciellt om äventyret man skapar bygger på vad som hände på vägen dit.

"Och ändå är det du som åker på konvent, och inte jag. Men denna åsiktsskillnad kanske är en direkt följd därav."

Typ. Som rollspelskonstruktör så måste jag ha koll på hur de där 90% faktiskt spelar. Jag kan inte sälja spel om det inte går att spela spelen på deras sätt. Jag kan inspirera dem och motivera dem, men valen hur de spelar är deras egna. Ger jag dem inte valet att få motivation eller skita i motivation så har jag ju förvägrat dem den möjligheten.

Det är lite av det som är problemet med Västmark - det är hejjans bra på culture gaming i en saxisk sen elvahundratalskultur, men culture gaming är faktiskt inte en särskilt spridd spelstil. Därför kommer Västmark endast att ha en liten fanatisk fan-skara av culture gamers som gillar saxare och sent elvahundratal. Mitt val av spelstil och miljö har hårt begränsat kundkretsen för Västmark.

Men poängen är att de där 90%en faktiskt har en poäng. Om jag inte tar hänsyn till den poängen så skjuter jag mig i foten som "professionell" rollspelskonstruktör. Din inställning är jättebra om jag bara behöver ta hänsyn till mig och mina spelare som gillar spel med vår spelstil. Ska man däremot bygga spel till alla andra så måste man tyvärr ta hänsyn till hur alla andra spelar. Annars blir det lätt ett litet indiespel som bara älskas av några få och lämnar alla andra frågande.

"Det är IMO ett bättre val än att införa regler som skall användas mot spelledaren på det sättet (jag gissar att du inte ser det på det sättet, men det är så själva konceptet ter sig härifrån)."

Mot spelledaren, för spelaren - det är inte så hejjans stor skillnad. Jag vill ge spelaren ett verktyg att stötta sig på, för att hjälpa honom att gestalta, för att inte bli överkörd av spelledare, för att hjälpa honom. Det står honom fritt att skita i de verktygen om han inte behöver dem eller anser att de är i vägen. Men jag har märkt att en hel del vill ha verktygen.

Och om verktygen är verkliga multifunktionsverktyg, som till exempel Babylon Projects egenskaper som dels är motivation och dels inspiration, så tänker jag inte klaga, och jag är faktiskt mest förvånad över ditt motstånd mot tanken. Att du inte vill använda motivationsdelen, åkej. Det är ditt problem. Använd inte motivationsdelen då. Men att så rabiat prata mot motivationsdelen att det snudd på verkar som att du vill bli av med hela verktyget inklusive inspirationsdelen bara för att bli av med motivationsdelen... nä, den förstår jag faktiskt inte, så jag hoppas att du helt enkelt rabiat försvarar din spelstil och helt enkelt inte tar alla andra rollspelares spelstilar med i beräkningen.

"Bästa lösningen ser jag ändå som lite tid och snack."

Problemet med den lösningen är att den är bäst för dig. Det är inte så läbbans säkert att den är bäst för andra. Lösningen är tyvärr inte universell, något som jag har lärt mig den hårda vägen.

"Jag kan köpa logiken i "jag vill, men kan inte", men det här låter ju mer som "jag vill, men samtidigt inte"."

Eller kanske "jag vill, men orkar inte ändra spelstil", eller "jag vill, men tycker att det är tryggare i mina gamla banor", eller "jag vill, men jag vill inte överge det gamla sättet", eller "jag vill, men det verkar läskigt", eller helt enkelt "jag vill kanske".

Det finns en grej som kallas för "tröskel", nämligen. En tröskel är något som är ivägen. På andra sidan finns något kul, men det finns något kul på den här sidan också. Det krävs ett steg för att ta sig till andra sidan, och så länge som man inte motiveras att ta det steget kan man lika gärna stanna kvar. Man har ju redan kul på den här sidan. Är det verkligen värt steget över tröskeln för att titta på andra sidan?

I det läget är en motivationsgrej alldeles ypperlig. Det är knuffen i ryggen för att komma över till andra sidan, där det andra roliga finns. Utan knuffen i ryggen hade de aldrig kommit dit, utan bara haft roligt på sitt gamla mögliga sätt. Med knuffen i ryggen kommer de över tröskeln och upptäcker det som är kul på andra sidan. De hade aldrig kommit att börja med det andra sättet om de inte hade fått knuffen i ryggen.

Sen kan man ju göra som jag: se motivations/övergångsgrejen som en brygga mellan de båda sätten. Jag kan ha kul på både det nya och det gamla sättet. Jo, faktiskt: jag tycker att det är kul att gestalta, men det är lika kul att kobolda. Så jag gör båda samtidigt, och använder motivationsregler för att brygga över klyftan så att jag kan göra båda samtidigt.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Skateboardramper och rullstolar.

<font size="1">Jaha, och så har det här undermåliga skräpet till skitbrowser ätit upp ännu ett inlägg för mig. Naturligtvis var den tvungen att dö en av de få gånger jag faktiskt lät bli att skriva inlägget i Notepad. Det är tur att man inte betalat pengar för fanskapet... Och nu till att försöka återskapa mitt svar då...</font size>

"Nej. "Stark, smidig och en jävel på fäktning" säger inte särskilt mycket om personligheten. Jämför Vader med Kenobi med d'Artagnan med Edmond Dantes, till exempel. "Alkoholiserad" säger faktiskt bra mycket mer om personligheten."

Jag känner folk som är alkoholiserade, och jag känner folk som är djävelbäst på fäktning. Av erfarenhet så håller jag inte med. Jag tycker mig redan ha motiverat varför.

"Vägen dit är ofta lika intressant som målet, speciellt om äventyret man skapar bygger på vad som hände på vägen dit."

Ja, men jag skrev aldrig att man skulle fimpa konceptet med bakgrundshistorier. Jag skrev att jag inte tycker att det spelar någon roll om spelaren väljer att bygga denna från sin barndom fram till nuläget, eller från nuläget bak till barndomen.

"Som rollspelskonstruktör så måste jag ha koll på hur de där 90% faktiskt spelar. Jag kan inte sälja spel om det inte går att spela spelen på deras sätt. Jag kan inspirera dem och motivera dem, men valen hur de spelar är deras egna. Ger jag dem inte valet att få motivation eller skita i motivation så har jag ju förvägrat dem den möjligheten."

Det där är ett rätt kasst argument när du själv sagt att 90% (och jag tror som sagt att det är ännu fler) av spelen idag saknar motivationsmekanismer. Bl.a världens största. Det går alltså bevisligen att sälja tämligen traditionella spel (hell, Eon säljer ju tydligen) utan motivationsmekanismer.

"Din inställning är jättebra om jag bara behöver ta hänsyn till mig och mina spelare som gillar spel med vår spelstil. Ska man däremot bygga spel till alla andra så måste man tyvärr ta hänsyn till hur alla andra spelar. Annars blir det lätt ett litet indiespel som bara älskas av några få och lämnar alla andra frågande."

För det första så gillar jag ofta sådana små indiespel. Om man får räkna Nobilis (det är inte indie, men det älskas av några få, och lämnar tydligen många frågande) så kan jag t.o.m räkna ett sådant spel till mina favoriter. Om du skrev en längre version av Aki och tryckte upp det, då skulle det förmodligen inte sälja särskilt bra (även om jag skulle köpa ett ex av ren princip, eftersom jag vill stödja den sortens egensinniga projekt), men jag tror ju knappast att SHI2 skulle sålt sämre om du använt dig av traditionella för- och nackdelar istället för egenskaperna som de nu är utformade (och nu vill jag ta tillfället i akt att påpeka att det inte är den traditionella uppdelningen mellan för- och nackdelar jag är ute efter).

"Och om verktygen är verkliga multifunktionsverktyg, som till exempel Babylon Projects egenskaper som dels är motivation och dels inspiration, så tänker jag inte klaga, och jag är faktiskt mest förvånad över ditt motstånd mot tanken. Att du inte vill använda motivationsdelen, åkej. Det är ditt problem. Använd inte motivationsdelen då. Men att så rabiat prata mot motivationsdelen att det snudd på verkar som att du vill bli av med hela verktyget inklusive inspirationsdelen bara för att bli av med motivationsdelen... nä, den förstår jag faktiskt inte, så jag hoppas att du helt enkelt rabiat försvarar din spelstil och helt enkelt inte tar alla andra rollspelares spelstilar med i beräkningen."

För det första så har jag alltså upprepade gånger påpekat att jag gillar inspirationsverktyg (vi kan ta den delen av SHI2:s egenskaper och Babylon Projects motsvarande som exempel) och vill se mer av dem, så hur det på snudd kan verka som att jag vill ha bort dem helt, det förstår jag inte. Att jag inte vill använda motivationsdelen må vara mitt problem, och jag löser det alltså ganska enkelt genom att inte använda den; men varje sida i regelboken jag betalat för och inte använder är bortkastade pengar, och blir det för mycket sånt så låter jag helt enkelt bli att köpa spelet. Då har det istället plötsligt blivit ditt problem, om vi nu tar dig som den hypotetiske spelmakaren. Vidare så finner jag det en smula olustigt att jag plötsligt skall ha uppfattats som såpass upphetsad att jag skall behöva bli kallad "rabiat", inte bara en, utan två gånger. Slutligen så argumenterar jag naturligtvis inte enkom utifrån min egen spelstil, eftersom en del av mitt argument ju varit (och är) att jag tror att en majoritet av spelare inte behöver den här sortens regler.

"Problemet med den lösningen är att den är bäst för dig. Det är inte så läbbans säkert att den är bäst för andra. Lösningen är tyvärr inte universell, något som jag har lärt mig den hårda vägen."

Jag har aldrig påstått att den skulle vara det heller. Men eftersom de flesta rollspel av idag använder den lösningen, och eftersom rollspelshobbyn lever och frodas, så duger den uppenbarligen prima. Om Babylon Project-modellen varit den Messias rollspelsvärlden gått och väntat på så skulle det nog sålt betydligt bättre än det gjorde.

"Eller kanske "jag vill, men orkar inte ändra spelstil", eller "jag vill, men tycker att det är tryggare i mina gamla banor", eller "jag vill, men jag vill inte överge det gamla sättet", eller "jag vill, men det verkar läskigt", eller helt enkelt "jag vill kanske"."

Vi talar om att gestalta sin rollperson. Tycker du inte att du överdramatiserar det hela en smula? När det gäller "jag orkar inte" så måste jag dessvärre diskvalificera det argumentet, för då handlar det fortfarande om att man faktiskt inte vill. Jag har just nu två liter mjölk i kylen, vilket jag tycker är för lite, men jag orkade inte gå handla idag igen. Det är inget jag ångrar; min vilja att stanna hemma var större än min vilja att ha mer än två liter mjölk. Jag känner inte att mitt liv skulle berikats om ICA ringt hem och tyckt att jag skulle fått dubbla mängden för samma pris om jag gått och handlat idag; snarare hade det varit onödigt pressande (och ganska creepy, men det kan vi ignorera).

" det läget är en motivationsgrej alldeles ypperlig. Det är knuffen i ryggen för att komma över till andra sidan, där det andra roliga finns. Utan knuffen i ryggen hade de aldrig kommit dit, utan bara haft roligt på sitt gamla mögliga sätt."

För det första så hävdar ju jag att en knuff är onödig, och att det för de flesta räcker med att kunna skåda in i det andra rummet och kolla på det roliga som finns där. För det andra, om man nu redan har roligt så kan man väl få ha det? Jag ser ingen mening med att tvinga folk att ha roligt på nya sätt om de egentligen inte vill (och folk som kan rollgestalta men väljer att inte göra det tycker jag gott väl kan klassas som folk som inte vill, med motivering ovan).

"Jo, faktiskt: jag tycker att det är kul att gestalta, men det är lika kul att kobolda. Så jag gör båda samtidigt, och använder motivationsregler för att brygga över klyftan så att jag kan göra båda samtidigt."

Och det här är alltså det enda argumentet jag kan köpa med hull och hår. Här pratar du inte om vad du tror att rollspelare vill ha eller behöver (vi är inte överens på den punkten, och ingen av oss har någon empiri att luta sig mot), ej heller att man skulle behöva göra ditten och datten för att sälja spel (något som bevisligen inte stämmer i just det här fallet); nej, här menar du bara att du själv tack vare den här sortens mekanismer kan ha roligare än du skulle haft utan dem. Eftersom jag inte ägnar mig åt att omyndigförklara folks personliga åsikter så har jag inga som helst problem med att gå med på det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Skateboardramper och rullstolar.

"Det där är ett rätt kasst argument när du själv sagt att 90% (och jag tror som sagt att det är ännu fler) av spelen idag saknar motivationsmekanismer. Bl.a världens största. Det går alltså bevisligen att sälja tämligen traditionella spel (hell, Eon säljer ju tydligen) utan motivationsmekanismer."

Det är det bästa argumentet någonsin! Att ingen annan har ens funderat på motivationsmekanismer visar hur förbaskat insnöad rollspelshobbyn är! Rollspel ska bestå av en del banka gobbos, en del dyrka dörrar, och en del inspiration till spelledaren.

Hallå? Vad är det för jefla inställning? Med den inställningen så är det lika bra att hela rollspelshobbyn lägger ner. Dungeons&Dragons finns redan.

"Om Babylon Project-modellen varit den Messias rollspelsvärlden gått och väntat på så skulle det nog sålt betydligt bättre än det gjorde."

Inte så nödvändigt. Babylon Project sålde jättebra bland fivers, på samma sätt som Pendragon säljer jättebra bland Arthur-intresserade medeltidsfanatiker. Babylon Project sålde inte genom sin metod, utan genom sitt varumärke (Babylon 5), och bara till dem som var intresserade av varumärket. Resten var inte intresserade, för de var inte intresserade av Babylon 5. Men det hade inget med metoden att göra, ety de inte hade någon aning om den då de inte hade köpt spelet.

"Jag ser ingen mening med att tvinga folk att ha roligt på nya sätt om de egentligen inte vill (och folk som kan rollgestalta men väljer att inte göra det tycker jag gott väl kan klassas som folk som inte vill, med motivering ovan)."

Inte jag heller. Men jag tvingar ingen. Jag visar på ett annat sätt att ha roligt på. Huruvida de provar det är deras val. Om de provar, så är det deras val att fortsätta eller inte.

Och jag hävdar - och anser mig ha empirin bakom mig - att större delen av de som inte gestaltar antingen inte vet hur man gör, eller aldrig har funnit ett skäl till att prova. Hur faen ska de kunna veta att det sättet de spelar på är det optimala om de aldrig får veta vilka alternativ som finns eller en chans att prova?
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Skateboardramper och rullstolar.

"Det är det bästa argumentet någonsin! Att ingen annan har ens funderat på motivationsmekanismer visar hur förbaskat insnöad rollspelshobbyn är! Rollspel ska bestå av en del banka gobbos, en del dyrka dörrar, och en del inspiration till spelledaren. Hallå? Vad är det för jefla inställning? Med den inställningen så är det lika bra att hela rollspelshobbyn lägger ner. Dungeons&Dragons finns redan."

Nej, det är alltså fortfarande ett kasst argument, eftersom du började prata om vad man behöver och inte behöver göra som spelmakare. Well, som spelmakare så behöver man inte ha med motivationsmekanismer för att sälja - bevisligen. Jag har heller aldrig sagt att man inte får vara nyskapande, så du får gärna sluta försöka få det att framstå som att min aversion gentemot motivationsmekanismer automatiskt måste innebära att jag hyser nåt slags universell antipati mot alla former av innovation; vad jag sagt är att jag inte skulle använda mig av den här sortens regler, att jag inte tror att de flesta går och längtar efter dem, och att ingen vill betala för material de inte använder. Det är ungefär som att tärningar, spelbord och -lokal inte medföljer vartenda spel man köper, för man antas kunna fixa den biten själv. Vidare så har jag aldrig sagt att man bara skall ha inspiration till spelledaren. Slutligen så börjar jag bli en smula trött på allt tjat om John Wick och hans lilla floskelindelning; jag vågar påstå att riktigt många spel inte gör tillräckligt stor skillnad mellan "strid" och "annat" för att motivera den, eller har har krångliga specialregler för andra konstigheter utöver strid (i BBSW så är stridsreglerna sammanfattade på typ två rader, medan sexreglerna antagligen inte ryms på ett A4), varvid indelningen inte bara är meningslös, utan direkt felaktig.

"Babylon Project sålde jättebra bland fivers, på samma sätt som Pendragon säljer jättebra bland Arthur-intresserade medeltidsfanatiker."

Du tycker inte att ett SF-rollspel (oavsett om det är baserat på B5 eller inte) vars regler är en gudagåva borde sålt bättre bland SF-fans överlag då? Jag erkänner att jag inte har nån direkt koll på försäljningssiffror av andra SF-spel, men ändå. I vilket fall så tänker jag helt kallt räkna med att det här inte övertygar dig, och jag är naturligtvis inte övertygad jag heller; det ser inte bättre ut än att vi får vänta tills någon gör ett generiskt vanilla fantasy-rollspel modell 1A, som inkluderar den här sortens regler.

"Men det hade inget med metoden att göra, ety de inte hade någon aning om den då de inte hade köpt spelet."

Word of mouth, någon? Spelhärket står inte i min spelhylla, men eftersom du har förklarat hur mekaniken vi diskuterar fungerar så har jag tillräcklig koll ändå.

"Inte jag heller. Men jag tvingar ingen. Jag visar på ett annat sätt att ha roligt på. Huruvida de provar det är deras val. Om de provar, så är det deras val att fortsätta eller inte."

Alldeles nyss räckte det inte med att öppna en dörr; man var tvungen att knuffa folk igenom den också. Därmed utgör regeln i sig en sorts tvång; man tvingas gestalta, vare sig man vill eller inte, för om man inte gör det så förlorar man på det. Däremot tvingar du ingen att använda regeln; å andra sidan så är mina alternativ som konsument att antingen förlora pengar eller låta bli att köpa spelet helt och hållet. Men det här är egentligen irrelevant, för jag har aldrig försökt bestämma hur du eller någon annan skall skriva sina rollspel; jag har sagt att jag tycker att just den här sortens regler är onödiga, eftersom jag själv inte är intresserad av dem alls, och eftersom jag tror att en majoritet av spelare klarar sig alldeles utmärkt utan dem. Det är min fulla rätt att ha den åsikten, och om du tycker att jag är insnöad bara för att jag har en åsikt, då är det nog inte jag som är den rabiate av oss.

"Och jag hävdar - och anser mig ha empirin bakom mig - att större delen av de som inte gestaltar antingen inte vet hur man gör, eller aldrig har funnit ett skäl till att prova. Hur faen ska de kunna veta att det sättet de spelar på är det optimala om de aldrig får veta vilka alternativ som finns eller en chans att prova?"

Medan jag hävdar - och alltså inte erkänner att du skulle ha någon direkt empiri att luta dig mot i den här frågan - att de spelare som inte vet hur man gör, eller aldrig har funnit ett skäl till att prova, skulle klara sig utmärkt med bara inspirationsverktyg. Och sådana ville jag alltså se mer av. Vidare så kan man inte tillfredsställa alla sorters spelare med alla sorters smak; man skulle lika gärna kunna hävda att ett spel måste vara både heroiskt och vardagligt, innehålla både normalfördelad och linjär slump, vara både fantasy och SF, innehålla både långa och korta skalor, osv, ety de stackars spelarna inte kan avgöra vad som är optimalt om de inte blivit erbjudna samtliga tillgängliga alternativ. Ja, jag tycker alltså fortfarande att du överdriver, och ser inte rollspelare i gemen som mindless drones på samma sätt som du just nu verkar göra.
 
Top